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Wraith. Titiriteros

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Mensaje  getrok Jue Abr 08, 2010 2:32 pm

El Gremio de los Titiriteros nunca formo parte oficial de la sociedad estigia. Aunque el mismo Caronte utilizaba a veces sus servicios, solo toleraba su presencia en Estigia debido a sus afiliaciones con otros Gremios, no por ningún mérito intrínseco que pudieran poseer. Su participación en el intento de golpe fue la excusa que Estigia había estado esperando, y los Titiriteros estuvieron entre los wraiths mas encarnizadamente perseguidos después del fracaso de la revolución. Hoy en día, los Titiriteros que practican su arte, deben hacerlo muy lejos de los representantes de la Jerarquía.

La mayoría de los Titiriteros sienten un gran afecto por los mortales, defendiendo a sus protegidos. Muchos tratan de evitar las guerras entre los vivos y resguardar a sus Animados favoritos. Naturalmente, alguna que otra oveja negra tiene la opinión contraria; los cuerpos mortales, afirman, son la diversión perfecta, listos para el uso y el abuso.

Los Titiriteros exhiben de forma inconsciente comportamientos extraños y, a menudo, acentos adquiridos de varios mortales a los que han Encarnado.
Títeres es el Arcanos que Caronte prohibió mas severamente. Pero Títeres tiene sus seguidores, que de buena gana se arriesgarían a cambio de volver a saborear las Tierras de la Piel.

Los wraiths que montan a una victima no forman verdaderamente parte de las Tierras de las Sombras, y son inmunes a los peligros de este lugar. Sin embargo, reciben el mismo daño que sus anfitriones. Además, los Atributos Físicos y Talentos del anfitrión tienen prioridad sobre los del wraith, a menos que el wraith ostente el control directo.

La mayoría de aspectos de Títeres exigen que el wraith se acople a un Consorte, gastando Fuerza de Voluntad mientras lo Encarna (ver Acoplar). El wraith puede tratar de ejercer estas artes sobre mortales no acoplados con un + 2 a la dificultad, a discreción del Narrador.

FRACASOS

Pueden atrapar al wraith dentro de su anfitrión, como pasajero involuntario sin ningún tipo de control sobre el. Quizá el proceso de acoplamiento se atasca de forma irremediable y debe ser empezado de nuevo. En caso de un error drástico, puede obligar inconscientemente a su anfitrión a hacer lo opuesto de lo que intentaba.

HABILIDADES BÁSICAS

Detectar Posesión: El wraith puede distinguir si otro wraith esta Encarnando en ese momento al objetivo, e incluso si este esta Acoplado para Títeres.

Sistema: El jugador tira Percepción + Títeres. La dificultad es 7 para detectar una posesión actual, 9 para percibir los lazos intrincados del Consorte.

· Encarnar
Es el arte mas básico de posesión. Consiste en la capacidad para deslizarse dentro del cuerpo de un mortal, uniéndose a el durante un breve trayecto. El wraith no puede ejercer ningún control, pero se debe Encarnar a la victima antes de efectuar artes mas sofisticadas de Títeres.

Sistema: El wraith debe tirar Destreza + Títeres (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima). El numero de éxitos obtenido determina cuantos éxitos debe conseguir otro wraith para suplantar al que entro primero en ese cuerpo.

·· Movimiento Súbito
Un wraith que use este arte puede tomar momentáneamente el control de la pierna o brazo del cuerpo de su anfitrión. El uso sutil de este arte permite que el anfitrión manipule un objeto sin darse cuenta de ello.

Sistema: Tras Encarnar al anfitrión, el wraith tira Fuerza + Títeres (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del anfitrión). La victima puede resistirse tirando su Fuerza de Voluntad. Cuantos mas éxitos obtenga el wraith, mayor es su control. Cuesta un punto de Pathos por uso. Si la victima se resiste gana también un punto de Angustia.

··· La Voz de su Amo
El wraith puede dominar brevemente el habla de su anfitrión. La voz resultante es una extraña mezcla de las voces del wraith y del anfitrión.

Sistema: El jugador hace una tirada de Inteligencia + Títeres (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la victima). El wraith puede hablar durante una respiración por cada éxito. Cuesta un punto de Pathos y da un punto de Angustia usar este poder.

···· Rienda Mental
Este arte permite al wraith poseer a alguien sin que el anfitrión se de cuenta de ello. Normalmente solo se puede hacer a un Consorte. El anfitrión esta semiinconsciente, aunque pasivo, y recuperara el control cuando el Titiritero le libere. Inmediatamente tratara de racionalizar sus acciones. Si no lo consigue, podría someterse a terapia o a un control de salud mental. El dolor que sienta el anfitrión se revierte hacia el wraith en forma de daño de Corpus.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Títeres (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo o del Manto local, lo que sea superior). El arte perdura durante un numero de escenas igual a los éxitos. El anfitrión puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistirse tirando Fuerza de Voluntad (dificultad Manipulación + Títeres del Titiritero). Cada éxito resta una escena de las que están bajo en control del wraith. Usar este arte cuesta 4 puntos de Pathos y da un punto de Angustia.

····· Destruir el Alma
después de condicionar a un Consorte a través del uso continuado de Rienda Mental, el Titiritero puede empezar a vivir en jornada completa dentro del mortal. La personalidad del anfitrión es devorada por la Sombra del Titiritero. Si el wraith abandona un cuerpo poseído de esta forma, el anfitrión se vuelve catatónico, sin responder a nada ni poder tomar decisiones propias.

Sistema: Una vez que el wraith haya condicionado a un Consorte (usando Rienda Mental como mínimo 10 veces), el jugador puede hacer una tirada extendida de Fuerza + Títeres (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima o del Manto local, lo que sea mayor). Tiene éxito cuando el wraith consigue los éxitos necesarios para igualar la Fuerza de Voluntad del anfitrión. Si fracasa en cualquiera de los puntos, el Titiritero podría caer inmediatamente en un Tormento o ganar la Angustia suficiente para que su Sombra pueda hacer una tirada de Catarsis.

Al cabo de dos semanas de la eliminación del alma original, el cuerpo anfitrión empezara un lento proceso de deterioro. En poco tiempo, se vuelve inútil. Por lo tanto, la mayoría de wraiths que poseen este arte lo usan pocas veces. Destruir el Alma no funciona con seres sobrenaturales, y solo puede ser empleado durante la luna nueva. Si en el primer intento para Destruir el Alma no se obtienen éxitos, el wraith deberá esperar al próximo mes para volverlo a intentar. Usar Destruir el Alma cuesta cinco puntos de Pathos y dos de Fuerza de Voluntad. El wraith gana un numero de puntos de Angustia igual a la Fuerza de Voluntad original del anfitrión.
By Getrok

Fuente Dreamers El Rincón del Wraith
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