Resumen sistema de magia

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Resumen sistema de magia

Mensaje  elric el Vie Mar 19, 2010 4:41 pm

MAGO EL DESPERTAR (RESUMEN DE REGLAS)
Rasgos
Gnosis (p.66-67): Marca la relación del mago con el mundo celeste y se mide en una escala de 1 a 10.
Efectos de la Gnosis:
• Se tira Gnosis + Arcano para lanzar conjuros improvisados.
• Determina la cantidad de Maná que se puede gastar por turno y la cantidad que el mago puede almacenar en su Patrón.
• Con Gnosis 6 o superior se pueden aumentar Atributos y Habilidades por encima de 5.
• Sólo pueden tener activos un número de conjuros igual a su Gnosis+3.Un mago no puede exceder este límite.
• Pueden combinar conjuros en un único lanzamiento. Esto queda limitado por la Gnosis.
Inconvenientes de la Gnosis:
• Determina el potencial para obtener maestría en los Arcanos.
• Cuánto más alta sea, más difícil es ocultar la resonancia.
• Las probabilidades de provocar una paradoja son mayores con cada aumento de Gnosis.

Maná (p.67-69): Es la forma fluida del Cardinal, la energía celestial que se filtró hasta él Mundo caído.
Es invisible, intangible e indetectable para aquellos que carecen de Visión de mago. En un Santuario un mago puede sentir el Maná ambiental tirando Astucia + Ocultismo.
Los magos estudian el Arcano Cardinal para mejorar la comprensión del Maná y aprender cómo manipularlo y usarlo en sus conjuros.
Se mide en puntos, no en círculos. Se gasta Maná para las siguientes acciones:
• Magia improvisada: Lanzar un conjuro improvisado requiere el gasto de un punto de Maná, a menos que el Arcano principal sea uno de los Arcanos de su Senda.
• Conjuros empáticos: Lanzar un conjuro más allá del alcance sensorial cuesta un punto de Maná.
• Daño agravado: Hay que gastar un punto de Maná para hacer que un conjuro haga daño agravado.
• Energía: Ciertas fórmulas que alteran las leyes de la naturaleza o la física pueden requerir un gasto de Maná.
• Regenerar patrón: Los magos pueden insertar Maná en su patrón para curar sus heridas al coste de tres puntos de Maná por herida contundente o letal. Con Maná 1-4 se puede hacer una vez al día, con 5-6 dos veces, con 7-9 tres veces y con 10 cuatro veces.

El Maná se puede recuperar de las siguientes maneras:
• Realizando una oblación (ritual asociado con las Sendas) en un Santuario se pueden obtener puntos de Maná. Requiere una hora de ceremonia ininterrumpida y una tirada de Gnosis + Compostura. Cada éxito proporciona un punto de Maná.
• Los magos pueden corromper sus propios Patrones para liberar Maná. Se puede degradar un Atributo Físico a cambio de tres puntos de Maná. El círculo perdido se recupera un día después. Se tarda un turno en corromper el Patrón. Con Maná 1-4 se puede hacer una vez al día, con 5-6 dos veces, con 7-9 tres veces y con 10 cuatro veces.
También se puede degradar la Salud. Se sufre una herida letal por punto de Maná obtenido y no hay límite al número de veces que se puede hacer en un día.
• Existe una práctica muy mal vista para obtener Maná: el sacrificio de sangre de una criatura viva. Los animales del tamaño de un gato o superior (tamaño 2 o más grandes) otorgan un punto de Maná, aunque sólo se puede realizar un sacrificio al día. Un humano proporciona un punto de maná por punto de Salud. La víctima tiene que morir y el mago debe infligir un golpe mortal. Esta práctica causa una tirada de degeneración de Sabiduría, y la cantidad máxima de Maná que puede obtenerse al día es igual al doble de su nivel de Gnosis.
• Los magos con el Arcano de Cardinal disponen de una opción adicional para recuperar Maná.
Tass: En ocasiones, el Maná se cristaliza hasta adquirir forma material. Se la conoce como tass (palabra árabe para “copa” o “cáliz”).Su apariencia depende del lugar donde se forma y de otras circunstancias desconocidas. El tass comible o bebible es el más apreciado. La capacidad para utilizar tass no comestible se consigue con el Arcano Cardinal.

Sabiduría (moralidad)(p.69-70): La Moralidad de los magos se ve definida por su Sabiduría, la capacidad de equilibrar las necesidades de este mundo con su nostalgia por el mundo superior.
Orgullo: Cuando un mago actúa contra la Sabiduría, se dice que ha realizado un “acto de orgullo”, porque el equilibrio del Tapiz se ensombrece por su ego. Además, los magos siguen siendo mortales y deben respetar las mismas doctrinas morales que los seres humanos.
Efectos de la Sabiduría:
• Un mago con una puntuación alta de Sabiduría, 9 o 10, emana confianza entre los seres espirituales (bonificador a tiradas Sociales con espíritus).En cambio una puntuación baja, 1 o 2, genera un sentimiento de egoísmo (penalización a tiradas Sociales con espíritus).
• Un mago con Sabiduría alta gana un bonificador cuando se enfrenta o contrarresta los poderes sobrenaturales de los seres abismales. Con una Sabiduría baja en cambio tiene un penalizador.
• La Sabiduría ayuda a luchar contra los efectos de la paradoja.
• Los magos con una buena puntuación de Sabiduría tienen más posibilidades de ser aceptados como aprendices, ya que no se desea que el poder caiga en malas manos.
Recuperar la Sabiduría perdida: Cuando se pierde Sabiduría por culpa de la degeneración, el mago debe esforzarse por recuperar el equilibrio. Debe gastar experiencia para aumentarla.

Útiles mágicos (p.77): Aunque los magos pueden lanzar conjuros con solo pensarlo, resulta difícil tejer la realidad de los Reinos celestes en el Mundo caído sin un medio de enfocar la voluntad. Y la mejor forma de hacerlo es usando algún objeto que otorgue una conexión empática con la Atalaya de cada senda.
Útiles destinados: Los útiles mágicos deben ser destinados al propósito de la conjuración. No se puede tener más de un objeto de cada clase (Senda y orden), pero si uno para cada Arcano.
Si un mago pierde su útil mágico, puede realizar una ceremonia con un objeto similar. Debe meditar mientras sostiene la nueva herramienta, lo que supone una acción extendida con Gnosis + Compostura. Se necesitan cinco éxitos, y el periodo entre tiradas es de diez minutos.

Nimbo (p.78): La senda de un mago da color al aura de su magia. Cada vez que lanza un conjuro vulgar, su nimbo sale a relucir. Solo es visible para aquellos dotados con la Visión de mago. Los Durmientes no ven nada.
Un mago puede mostrar su nimbo de forma intencionada a los demás, aunque no tengan Visión de mago. Si tiene éxito en una tirada de Compostura + Ocultismo, su nimbo se volverá visible durante ese turno. Dicha tirada puede acompañar a una acción Social instantánea, como una tirada de Intimidación o Expresión. Si el narrador lo desea, los éxitos de la tirada de nimbo pueden añadirse a los dados de la acción instantánea, o a los de una acción en el turno siguiente. Esto puede hacerse una vez por escena. Cada intento posterior en la misma escena cuesta un punto de Maná.

Magia
Sentidos invisibles (p.96): Los magos poseen un “sexto sentido” innato para todo lo relacionado con lo sobrenatural. Sus pelos se erizan, su piel se pone de gallina o un escalofrío recorre su columna vertebral. Sus cuerpos reaccionan ante la presencia activa de las fuerzas invisibles, es decir, el uso de un poder sobrenatural. No pueden ver ni oír nada (excepto el nimbo de un mago lanzando conjuros), y al principio no tienen muy claro que causa la extraña sensación. Para ello deben usar la Visión de mago y luego examinar la escena con detalle.
Visión de mago: Los magos disponen de varias formas de abrir los ojos a lo sobrenatural. Aparte de revelar la magia y otros poderes sobrenaturales, permite identificar la resonancia.
Algunos Arcanos son más efectivos que otros para percibir o analizar ciertos poderes, aunque todos sirven en general para cualquiera. Si el fenómeno está oculto, los éxitos deben igualar o superar la Potencia de la magia. La Visión de mago no permite ver o relacionarse con entidades crepusculares.

Conjuración: Los magos canalizan las realidades superiores para alterar la realidad común. Un acto de magia individual se llama conjuro o hechizo.
El conjuro: Lo primero es decidir que se va a hacer. Aunque la magia permite hacer cualquier cosa, los magos están limitados por su conocimiento de los Arcanos.
Cualquier cosa que un mago pueda imaginares posible con el conocimiento Arcano apropiado.
Conjuro compuesto: Conjuro que requiere el uso de dos o más arcanos.
Imago (el conjuro en el ojo de la mente): Una vez elegido el conjuro a lanzar, el personaje concebirá en su mente el Imago del resultado deseado, con todos los efectos y factores del lanzamiento. Sin este Imago, la voluntad iluminada del hechicero no puede traer el conjuro a la vida. Su imaginación debe estar concentrada para manifestar alteraciones en el mundo, y dichas alteraciones serán iguales a las imágenes que se hayan formado en su mente.
En el caso de una fórmula, el Imago ha sido definido con tanta precisión que puede conjurar y enseñarse con bastante facilidad.

Método de conjuración (p.97): Fórmulas e improvisaciones.
Conjuros de fórmula: Las “fórmulas” son pautas mágicas transmitidas de maestro a aprendiz y desarrolladas con la práctica del arte. Todas las fórmulas comenzaron como un conjuro improvisado. Un mago puede aprender una fórmula de alguien que ya la conozca, pasando algo de tiempo con dicha persona y gastando experiencia. Todos los magos tienen prohibido enseñar las fórmulas de una orden a cualquiera que no pertenezca a ella.
Conjuros improvisados: Los conjuros improvisados dependen de la voluntad iluminada del mago y de su conocimiento de los Misterios. Un hechicero puede lanzar conjuros improvisados de su Senda. Cualquier conjuro presente en las descripciones del Arcano puede lanzarse como un conjuro improvisado, siempre que se disponga de los círculos del Arcano apropiado.
Acción de la conjuración: Instantánea o extendida.
Conjuración instantánea: También llamada “conjuración rápida”, permite lanzar un conjuro en un solo turno.
El efecto se determina con una sola tirada de conjuración, y durante el lanzamiento no se puede hacer otra cosa que moverse a su velocidad normal.
Los conjuros instantáneos pueden lanzarse como acciones extendidas si el mago lo desea, pero no a la inversa.
Conjuración extendida: La conjuración extendida o ritualista lleva tiempo y requiere una sucesión de tiradas, pero permite lanzar conjuros elaborados con muchos factores.
Durante el lanzamiento el mago no puede realizar ninguna otra actividad, y solo puede moverse a su velocidad normal.
Las conjuraciones extendidas necesitan un sacramento, un componente asociado con el Arcano. Puede ser un hueso triturado para Muerte, fuego para Fuerzas, etc… .Mientras represente simbólicamente el Arcano y pueda destruirse durante el ritual es un sacramento válido. Sin sacramento hay una penalización de un dado a la tirada extendida.
Aspecto del conjuro: Discreto o vulgar.
Magia discreta: La magia discreta opera dentro de los límites de la realidad. Su conjuración parece una coincidencia u otra circunstancia creíble. La conjuración discreta no provoca Paradojas, a menos que se utilice frente a un Durmiente (magia improbable).
Magia vulgar (p.98): La magia vulgar tiene efecto fuera de los límites de la realidad. Esta clase de magia es ostentosa y permite hacer cosas que serían imposibles para cualquiera. La realidad se rebela contra estos efectos y el precio que paga el mago son las Paradojas.
Alcance de la conjuración (p.99): Sensorial o empático.
Conjuros sensoriales: La mayoría de los hechizos se basan en los sentidos típicos de un mago. Se puede lanzar un conjuro sobre cualquier objetivo que se encuentre en presencia del lanzador y dentro de su línea visual, acústica o táctil. Si hay dudas se puede aplicar una penalización a la reserva de conjuración del mago.
El alcance sensorial es la distancia de conjuración por defecto, y no requiere un esfuerzo extra por parte del mago.
Conjuros empáticos: Los estudiantes del Arcano Espacio aprenden que la distancia es una ilusión, un límite que la magia puede superar. Con el Arcano Espacio los magos pueden ampliar el alcance de sus conjuros y llegar a casi cualquier parte de la Creación.
Para lanzar un conjuro empático, el mago debe tener al menos dos círculos en Espacio y gastar un punto de maná. Cuanto más fuerte sea la conexión entre el hechicero y el objetivo, más fácil será incluir a este último en el Imago del conjuro. Esto se representa como una penalización a la reserva de conjuración.
Los nombres tienen poder y sin un nombre, resulta más difícil apuntar a una persona mágicamente.
Inconvenientes de la conjuración empática:
• Se necesita un punto de Maná para lanzar un conjuro empático.
• El mago pierde su Defensa durante la conjuración.
• Un conjuro empático siempre es vulgar, aunque normalmente sea discreto.
• Si el conjuro afecta directamente al Patrón de un objetivo, el mago debe tener un círculo más de lo necesario en su Arcano más alto.
• La conjuración crea un conducto empático entre el lanzador y el objetivo, lo que permite a este último dirigir conjuros contra el primero (aunque no tenga Espacio dos) mientras dure el hechizo original.
Reserva de dados de la conjuración (p.101):
Conjuro de fórmula: Cuando un mago lanza un conjuro de fórmula, el jugador tira Atributo + Habilidad + Arcano. Los rasgos empleados aparecen en la descripción de la fórmula.
El Atributo representa la voluntad del mago, la Habilidad su conocimiento y el Arcano la comprensión de los fenómenos que manipulan el hechizo.
Conjuro improvisado: Cuando un mago lanza un conjuro improvisado, se tira Gnosis + Arcano.
La Gnosis representa el conocimiento del mago sobre las cuestiones celestiales, la capacidad de realizar cambios en la realidad.
Factores de los conjuros (p.102): Los conjuros afectan a un solo objetivo y duran un corto periodo de tiempo. Pero es posible ampliar el Imago para que los hechizos duren todo el día o tengan efecto en una zona concreta. Estos elementos son los factores de los conjuros, y el hechicero puede aumentarlos a voluntad.
La Potencia es una medida del poder del conjuro.
El Objetivo es la criatura o el objeto a los que afecta el conjuro.
La Duración es el tiempo que dura un conjuro.
Cualquier mago puede aumentar los factores de su conjuro, aunque hacerlo implica penalizaciones de dados (para conjuraciones instantáneas) o éxitos adicionales (para conjuraciones extendidas).Un mago con un conocimiento superior del Arcano de un hechizo (un círculo más de lo que se necesitaría para lanzarlo) puede aumentar sus factores de forma más espectacular.
Conjuraciones instantáneas mediante rituales (p.105): Puede que el talento de un mago (su reserva de dados) no sea suficiente para producir todos los efectos deseados. En ese caso, es posible lanzar un conjuro instantáneo como una conjuración extendida, lo que permite conseguir los factores deseados con una serie de tiradas. Lo contrario no se aplica.
Resistencia contra la magia: Antes de tirar los dados de conjuración, hay que considerar cualquier resistencia contra la magia que el objetivo pueda tener.
Existen dos tipos de protecciones innatas contra la magia, resistencia “enfrentada” y resistencia “automática”. Los magos también pueden usar contramagia.
El objetivo puede elegir no resistirse al conjuro, pero debe hacerlo de forma consciente.
Resistencia enfrentada: Algunos conjuros permiten una tirada enfrentada para evitar sus efectos mágicos. Es una tirada refleja que se realiza tras la tirada de conjuración. Si los éxitos igualan o superan los del lanzador, el conjuro no afecta al objetivo. La descripción de cada conjuro muestra que Atributo se emplea en la resistencia.
La Gnosis de un mago se añade a la resistencia.
Si un objetivo es consciente de que está siendo atacado mágicamente, puede gastar un punto de Voluntad para obtener un +3 a su reserva enfrentada.
Resistencia automática: El Atributo de Aguante del objetivo se resta de la reserva de dados de conjuración. La descripción de cada conjuro explica que Atributo se utiliza. Si afecta a varios objetivos, el Atributo de aguante más alto del grupo modifica la reserva de dados.
Si un objetivo es consciente de que está siendo atacado mágicamente, puede gastar un punto de Voluntad para obtener una bonificación de +2 en su rasgo de Aguante.
Contramagia: Los magos poseen la capacidad de contrarrestar muchos usos de la magia.
Un mago dispone de tres opciones diferentes de contramagia, “Disipar magia” (p.180), “Escudo mágico” (p.182) y “Contraconjuro” (p.106). Los dos primeros requieren el Arcano Cardinal. El Contraconjuro requiere un círculo en uno de los Arcanos utilizados por el conjuro atacante.
Provocar una Paradoja (p.107): Cuando un mago inicia el lanzamiento de un conjuro instantáneo, pero antes de realizar la tirada de conjuración, el Narrador comprueba si se produce o no una Paradoja. Si es un conjuro extendido, la tirada de Paradoja se hace después de la conjuración, y sólo si ésta tuvo éxito.
Una Paradoja podría ocurrir en las siguientes situaciones:
• El mago lanza un conjuro vulgar.
• El mago lanza un conjuro discreto que un testigo Durmiente considera improbable.
En cualquier caso, el Narrador hace una tirada de Paradoja para ver si la conjuración la provoca. La reserva depende de la Gnosis del lanzador.
Si se obtiene algún éxito ocurre una Paradoja, al margen del éxito o fracaso de la conjuración. El número de éxitos determina la severidad. Además, se resta un dado de la conjuración por cada éxito en la Paradoja.
Mitigar Paradoja: Antes de que se realice la tirada de Paradoja se puede mitigar la misma gastando Maná. Es necesario un punto por cada dado de la reserva de Paradoja que se quiera restar. Es una acción refleja.
Útiles mágicos: Un útil mágico ayuda a un mago a reducir las posibilidades de Paradoja cuando se intenta imponer fenómenos imposibles o improbables a la realidad cotidiana. Si se usa el útil durante la conjuración se resta un dado de Paradoja.
Contragolpe: Después de que se realice la tirada de Paradoja y el Narrador revele el número de éxitos, un lanzador puede intentar contener el efecto con su propio cuerpo. Puede optar por convertir los éxitos de la Paradoja en daño contundente a razón de uno a uno. Esto se llama contragolpe.
Es voluntario y no puede curarse con magia ni con la habilidad de Regenerar Patrón. La armadura y la magia no protegen contra los contragolpes.
Consideraciones generales sobre los conjuros (p.109):
Control de conjuros: Un mago define un conjuro antes de lanzarlo creando un Imago. Después de su conjuración, el lanzador solo tiene una capacidad limitada para redefinir sus parámetros.
Los lanzadores no pueden cambiar los factores de un conjuro existente. Esta rectificación requiere que el mago deshaga el conjuro actual y lance uno nuevo.
Acumulación de conjuros: Un mago solo puede tolerar un cierto número de conjuros sobre su persona antes de que la proporción señal/ruido de la resonancia interfiera con su capacidad de hacer magia. Esto se denomina “contagio”, y la aptitud de un mago para superarlo, que depende de su Resistencia natural, se llama Tolerancia a los conjuros. Una vez que el número de conjuros lanzado sobre él supere su resistencia, cada conjuro posterior impone una penalización de -1 dado a cualquier tirada de conjuración que haga. La excepción son los conjuros que duran un turno.
Conjuros combinados (p.110): La descripción de cada Arcano explica los diversos conjuros y sus efectos. Pero a veces un mago quiere que más de un hechizo se combine en la misma conjuración. Se denomina conjuro combinado. Las ventajas de un conjuro combinado es que solo cuenta como uno para el número total de conjuros que el mago puede tener activos al mismo tiempo.
Para combinar Arcanos el mago debe poseer un círculo más en los mismos de lo que requerirían por separado, y cierto nivel de Gnosis.
Una vez que se determina que es posible lanzar el conjuro combinado, se restan dos dados a la conjuración por cada hechizo adicional después del primero. Además se tira la reserva más baja de entre los conjuros combinados.
Rituales en grupo (p.111): Los magos pueden cooperar entre sí para lanzar conjuros de acción extendida, como si fueran cualquier otro tipo de acciones. Todos los hechiceros implicados en el ritual deben ser capaces de lanzar el conjuro (tener las puntuaciones de Arcano necesarias y todo lo demás). Si se trata de una fórmula, solo el líder tiene obligación de conocerla.
Un lanzador es designado como el líder; los demás actúan como ayudantes suyos. Al final de cada turno de conjuración, todos los ayudantes realizan una tirada como si lanzasen ellos mismos el conjuro. Los éxitos se suman como bonificaciones de dados a la tirada de conjuración del líder. Un fallo dramático por parte de cualquier participante del ritual provoca que todo se venga abajo.
Los secretos del universo (p.112): Arcanos.
Los magos de la Atlántida codificaron los principios del universo en un sistema metafísico compuesto por diez fuerzas elementales. Llamaron a estos elementos “Arcanos”, pues cada uno revelaba secretos sobre aspectos de la realidad que iban más allá de lo cotidiano. Como forma de concebir lo inconcebible, los atlantes diseñaron una metáfora para el universo: el Tapiz. Los hilos de este gran tejido estaban formados por diez Arcanos, y sus repliegues y texturas generaban los Patrones de su interior.
Fue entonces cuando la Escalera celestial se hizo pedazos y creó el Abismo que dividió ambos mundos. Aunque los Arcanos aún representan la realidad, su auténtico poder solo se manifiesta en el Mundo caído de una forma estática y fundamental, lo que aquí se conoce como las leyes de la física. Su verdadera manifestación solo se produce en el mundo celeste. Para tejer las hebras de los Arcanos, un mago debe llevarlas al Mundo caído a través de la Atalaya del reino de su Senda.
Formato de los conjuros: La descripción de cada Arcano incluye una lista de conjuros ordenados por puntuación (p.115-217).
Nombre del conjuro.
Breve descripción del efecto del conjuro.
Práctica: Una de las trece prácticas mágicas identificadas por las atlantes, que definen lo que un mago puede hacer según el grado de maestría en el Arcano.
Acción: Instantánea o extendida.
Aspecto: Discreto o vulgar.
Coste: Cualquier requisito de Maná para la conjuración, sin contar con el punto necesario para lanzar un conjuro improvisado.
Luego hay una descripción detallada sobre el efecto del conjuro que incluye su factor primario (para conjuros instantáneos).
Fórmula de ejemplo.
Cada efecto incluye una fórmula de ejemplo de una de las cinco órdenes mayores. Las fórmulas no son exclusivas de ninguna de ellas; la mayoría posee sus propias versiones de los conjuros conocidos. La Habilidad que se usa para la reserva de la fórmula no cambia de una orden a otra. Es un rasgo inherente al conjuro, y no depende de los métodos de conjuración de cada orden. Sin embargo, las diferentes órdenes pueden usar Atributos diferentes. Normalmente se muestra la orden que más usa dicha fórmula, pero a veces también se describen los métodos alternativos de otras órdenes. Para las órdenes no mencionadas, asume que usan la misma reserva de dados que la orden primaria descrita en la fórmula.
Pericia mágica.
Cuando el mundo superior se impone sobre inferior, puede ocurrir cualquier cosa. Las descripciones de los Arcanos proporcionan una lista extensa de conjuros disponibles, pero resulta imposible mostrarlos todos. La imaginación de los jugadores debe expandir esta lista. Para ello se debe consultar la “Taumaturgia creativa” (p.235).
1 círculo – Iniciado
• Comprender fenómenos dentro de la influencia del Arcano (Práctica del Conocimiento).
• Manipular de forma elemental los fenómenos dentro de la influencia del Arcano, lo bastante para activarlos o dirigirlos a una dirección determinada (Práctica de la Compulsión).
• Percibir los fenómenos dentro de la influencia del Arcano (Práctica del Develado).
2 círculos – Aprendiz
• Ejercer un control elemental sobre los fenómenos dentro de la influencia del Arcano (Práctica del Gobierno).
• Ocultar o camuflar los fenómenos dentro de la influencia del Arcano (Práctica del Velado).
• Proteger un objetivo de los ataques, normalmente con puntos de armadura (Práctica de la Protección).
3 círculos – Discípulo

• Alterar las funciones de los fenómenos dentro de la influencia del Arcano (Práctica de la Tejedura).
• Herir a un objetivo (Práctica del Deshilado).
• Apuntalar o mejorar fenómenos dentro de la influencia del Arcano (Práctica del Perfeccionamiento).
4 círculos – Adepto
• Transformar fenómenos que estén dentro de la influencia del Arcano o relacionados con él, o reemplazar sus funciones por otras diferentes (práctica del Modelado).
• Herir gravemente a un objetivo, degradar sus aptitudes o transformarlo negativamente (Práctica del Desenredado).
5 círculos – Maestro
• Crear fenómenos dentro de la influencia del Arcano a partir de la nada (Práctica de la Creación).
• Destruir o mutilar a un objetivo (Práctica de la Ruptura).

Paradoja (p.218): Los magos invocan a una realidad superior con sus conjuros, y así sobrepasan las leyes de la naturaleza. La voluntad del iluminado guía la fusión de mundos, pero a veces la voluntad flaquea. Cuando dos realidades chocan, ocurre una Paradoja.
Una Paradoja emerge del conflicto entre las energías canalizadas por el reino de la Senda del mago y la realidad preexistente, a lo que se suma la mirada de cualquier Durmiente que presencie la obra del mago. El reino de la Senda del mago dice que algo es posible, la realidad normal dice que es imposible, y a consecuencia de ello ocurre una Paradoja. El resultado, muy a menudo, se manifiesta como una torsión en el propio patrón del mago. Los magos que llevan sus poderes demasiado lejos caen en la locura y el delirio. La Paradoja puede incluso desgarrar la mismísima estructura de la realidad por completo, permitiendo que cosas extrañas procedentes del Exterior encuentren la forma de entrar.
Duración de la Paradoja: La duración de la Paradoja depende de la Sabiduría del mago que la invoca (la duración de un Caos Paradójico es igual a los factores de Duración del conjuro que se descontrola).
Caos: El conjuro ya no está bajo el control del mago y se considera un conjuro Caótico. Afecta a un objetivo elegido al azar en vez de los objetivos declarados por el mago. El mago también queda incluido en la lista de posibles víctimas. El nuevo objetivo debe ser del mismo tipo.
Desvarío: El mago gana un trastorno mental como si sufriera de degeneración de su Sabiduría. A diferencia de un trastorno normal, el jugador no puede resistirse a sus efectos. El trastorno está activo mientras dure la Paradoja, pero desaparece al terminar esta.
Un trastorno de Desvarío es generalmente más dramático que su contrapartida mundana.
Anomalía: La realidad se resquebraja y ocurre algo imposible. El área afectada normalmente suele extenderse 20 metros alrededor del conjurador por cada punto del Arcano de mayor poder usado. Las anomalías no se ven afectadas por la Incredulidad.
Lo más importante acerca de las Anomalías es que son impredecibles. El Narrador elige sus efectos y define las reglas sobre cómo actúan sobre el área y/o a los personajes.
Desfiguración: El cuerpo del mago se ve afligido por su mal uso de la magia. Lleva la retorcida marca del conjuro fallido sobre su propia piel.
El Narrador debería crear una Desfiguración apropiada según el caso, que represente de manera simbólica el Vicio del personaje.
Manifestación: Una entidad del Abismo entra en el Mundo caído. Se manifiesta en algún lugar dentro del área alrededor del mago que la ha invocado, normalmente no más lejos de 10 metros por cada punto de Gnosis del conjurador. No necesariamente aparece ante su vista. Puede manifestarse bajo el mago, en las alcantarillas, o en una habitación que el mago no puede ver detrás de la pared más cercana.

Incredulidad (p.223): Cuando un Durmiente se encuentra frente a la magia o a lo sobrenatural, normalmente es incapaz de enfrentarse a lo que ve. Las alteraciones sobrenaturales perturban a su vez a los Durmientes que las contemplan… hasta que el abrazo de la Incredulidad borra toda evidencia de sus mentes.
Cuando un Durmiente es testigo de un acto de magia vulgar, siempre desencadena la Incredulidad. La reacción del Durmiente depende de su Voluntad. En muchos casos, el efecto altera o rehace los recuerdos del Durmiente sobre el suceso, pero se sabe que los humanos pueden reaccionar de formas impredecibles. Si varios humanos observan el mismo acto de magia vulgar, cada uno lo interpreta de manera diferente según su Voluntad y los recursos que su inconsciente use para explicar el suceso.
La magia discreta no dispara la Incredulidad, a menos que fuerce mucho la credulidad de los observadores. Los poderes de las criaturas sobrenaturales tampoco desencadenan la Incredulidad.
Desenredar: Un Durmiente que sea testigo de un conjuro vulgar puede muy bien desenredar el conjuro mediante la fuerza de la Incredulidad. El resultado es una acción extendida, con acumulación de éxitos en el tiempo. En el primer turno en el que el conjuro es observado, tira el Aplomo + Compostura del Durmiente y compara los éxitos con la Potencia del conjuro. Si los éxitos superan a la Potencia, el conjuro se disipa. Si es igual o menor que la Potencia, el conjuro no se ve afectado.
Cada minuto a partir de entonces, y hasta el final de la escena, tira de nuevo y añade los éxitos al total acumulado. Una vez que los éxitos excedan la Potencia del conjuro, este se disipa. Un mago puede intentar ocultar el efecto ante un Durmiente, pero si el Durmiente vuelve a verlo en cualquier momento durante el resto de la escena, sus nuevos éxitos de incredulidad se añaden a los anteriores. Si un Durmiente abandona la escena del conjuro, no se hacen más tiradas por este.

Resonancia o Auras (p.225): Es posible imaginar toda la Creación como un gran Tapiz formado por incontables hilos de Maná entretejidos en complejos Patrones. Como las cuerdas de un instrumento musical, esos hilos primordiales resuenan con tonos que les son particulares, el sonido de fondo de la creación, como la música de las esferas. Esta vibración otorga a todas y cada una de las cosas en la Creación lo que los magos llaman una resonancia única, una especie de frecuencia o “tono” místico. Más a menudo se le llama el aura de un objeto, ya que la mayoría de los magos lo perciben visualmente en términos de luces de colores que rodean a las cosas.
La resonancia no es solo energía que vibra a ciertas frecuencias. Porta información, cualidades con determinados conceptos o emociones.
Desvelando la resonancia:
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo.
Acción: Extendida (1-5+ éxitos, cada tirada representa un turno de escudriñamiento).
Los magos pueden escudriñar el aura de una persona, lugar u objeto para extraer información sobre él, aunque sea oculta o secreta. Las auras tienen capas y los magos deben excavar los estratos para extraer la verdad escondida. Los magos pueden lanzar un conjuro simple con el primer círculo de cualquier Arcano para percibir la resonancia, lo que los atlantes llamaban la práctica del Develado. Una vez que el conjuro está activo, un hechicero puede ver las resonancias de todos los objetos, normalmente en forma de auras brillantes, aunque puede que algunos magos experimenten la resonancia de manera diferente, y ciertos Arcanos tienden a colorear la experiencia.
Una vez que un conjuro de percepción de resonancia está activo, el mago puede examinar cualquier resonancia en el área. Los éxitos revelan pistas sobre varios aspectos de la resonancia investigada.

Taumaturgia creativa (p.235): Un mago puede hacer que cualquier cosa que imagine se haga real mediante la magia… siempre que posea el poder y el conocimiento suficientes. Los magos no están limitados a los conjuros descritos para los diez Arcanos; un mago puede inventar sus propios conjuros. El acto de crear magias nuevas se llama taumaturgia (del griego thauma-tourgos, o “el que obra milagros”).
La taumaturgia creativa no es demasiado diferente de la magia improvisada. Simplemente cubre aquellos conjuros que no están descritos en los Arcanos. Un mago tiene la capacidad de efectuar una increíble variedad de efectos con cada círculo de conocimiento Arcano que posea.
El Narrador deberá tomar sus propias decisiones sobre si los conjuros propuestos son posibles para el mago a su nivel de desarrollo actual.
Primer paso: Describir el conjuro y sus efectos.
En los términos más sencillos posibles, describe que es exactamente lo que el mago intenta lograr mediante la magia.
Segundo paso: Determinar el/los Arcano(s) involucrado(s).
La descripción de cada Arcano incluye la esfera de influencia del Arcano, y los conjuros descritos proporcionan ejemplos para crear conjuros similares.
Hay múltiples caminos que conducen al mismo destino. El rango de conjuros es bastante amplio, sobre todo a medida que los magos avanzan en la comprensión de los Arcanos. A veces un mago puede lograr el efecto deseado usando varios Arcanos diferentes de maneras diferentes. Por ejemplo, un mago que quiera apagar un incendio puede usar Fuerzas para extraer el calor, Materia para eliminar el oxígeno alrededor del fuego, Muerte para acabar con el combustible del fuego o Tiempo para acelerar la combustión.
Conjuros compuestos.
Las descripciones de los Arcanos se centran en lo que puede hacerse con cada uno, pero el uso más efectivo de la magia proviene de combinar los Arcanos. Algunos conjuros requieren conocimientos de más de un Arcano. Por ejemplo, convertir una marioneta en un ser vivo con la habilidad de matar a quien la use necesitaría Vida 5 para transformar el objeto de madera en un ser vivo, y Mente 5 para darle inteligencia.
Tercer paso: Determinar el grado de maestría.
Esto queda descrito en las páginas 112-114.
Algunos conjuros tienen condiciones que los limitan, como requerir que el mago toque a un objetivo. Por ejemplo, es lo que ocurre con muchos conjuros de Vida y Materia. Al siguiente nivel, el mago puede lanzar el conjuro dentro de su alcance sensorial.
Archimaestría.
Ciertas magias son demasiado poderosas hasta para el nivel 5 de un Arcano. El Narrador puede determinar que se requiere un mayor nivel, en otras palabras: El conjurador debe ser un archimago para llevar a cabo tal conjuro.
Un ejemplo sería la creación de energía nuclear. Fuerzas 5 permite crear radiación, pero no una explosión atómica. Otro ejemplo sería la creación de una forma de vida mitológica, como un grifo o un dragón.
Generalmente, si un poder es más impresionante de de los que aparecen descritos para el nivel 5 de un Arcano, el Narrador puede asumir que está reservado para los niveles superiores. Esos niveles están fuera del alcance de este libro de reglas; sus efectos se dejan en mano de los Narradores si sus personajes desean aprender tales conocimientos.
Algunos dicen que el conocimiento de los Arcanos superior a la archimaestría no puede practicarse dentro del Mundo caído. Solo los Maestros ascendidos pueden efectuar tales magias.
Cuarto paso: Determinar la acción de conjuración.
Instantánea o extendida. No hay reglas fijas para elegir; es mejor recurrir a las leyendas tradicionales y al folklore sobre la hechicería.
Quinto paso: Determinar el aspecto del conjuro.
Vulgar o discreto. Si el conjuro es posible dentro de las leyes normales de la física, y no es increíblemente improbable, entonces es discreto. No corre el riesgo de invocar a la Paradoja. Si el efecto es literalmente “sobrenatural” (imposible según las leyes de la física), o es increíblemente improbable, entonces es vulgar. El mago deberá vérselas con el riesgo de Paradoja.
Sexto paso: Determinar los factores de conjuración básicos.
Si el conjuro es una acción instantánea, determina su factor primario de conjuro: Potencia, Objetivo o Duración.
Los factores de duración básica son: Duradero (los efectos del conjuro son permanentes), concentración (el efecto dura mientras el mago mantenga la concentración), transitorio (un turno) o prolongado (una escena). No hay reglas específicas para decidir la Duración básica de un conjuro, pero el equilibrio del juego es un factor a tener en cuenta.
Algunos conjuros se aplican a un área o un radio y no a uno o más objetivos definidos.
Séptimo paso: Resistencia.
Los conjuros que afectan a un objetivo siempre deberían permitirle cierto grado de resistencia. Si el efecto del conjuro es acumulativo (medido en grados, tales como puntos de daño causados) entonces el atributo de Aguante del objetivo debería restarse de las reservas de dados del conjurador. Si el efecto es de tipo todo o nada se hace una tirada enfrentada por el objetivo, normalmente con el atributo relevante de Resistencia más su Gnosis (u otro rasgo de potencia sobrenatural). Esta tirada normalmente es refleja.
Si el conjuro es dirigido (como un ataque a distancia, un objeto físico o un rayo de energía que emana del lanzador hasta el objetivo), el objetivo no obtiene ninguna resistencia innata. En vez de eso, obtiene las protecciones que sean relevantes ante un ataque a distancia, tales como cobertura, posición, o incluso su Defensa, si es a quemarropa.
Octavo paso: Coste de Maná.
La mayoría de los conjuros no requieren Maná, pero las siguientes condiciones deben imponer un coste:
• El conjuro causa daño agravado.
• El conjuro emplea alcance empático (requiere Espacio 2).
• Si el Narrador cree que lanzar un conjuro múltiples veces en la misma escena da una ventaja injusta, o que puede desviar la historia de manera inapropiada, entonces puede imponer un coste en Maná para disuadir a aquellos que quieran lanzarlo varias veces seguidas.
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