Wraith.Módulo: El despertar
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Wraith.Módulo: El despertar
Partida preparada para gente que no haya jugado nunca a Wraith. Los
personajes, pregenerados, se encuentran al final del módulo (comienzan como
mortales). La partida sirve como inicio de una crónica sobre el descubrimiento
del Inframundo y de la naturaleza espectral por parte de los personajes.
Los Pj. son los siguientes:
-Simón, estudiante del INEF que a
la vez trabaja. 21 años.
-Juanma, estudiante de Psicología
muy dado a las drogas y a las causas
tipo Chiapas. 20 años.
-José Luis, informático de familia
adinerada. 20 años.
-Ramírez, escultor. Es un dotado.
24 años.
1. Inicio.
Tenemos que diferenciar dos partes,
una para Simón, Juanma y José
Luis, que se conocen y que darían la
vida el uno por el otro, y otra para
Ramírez, que no conoce a los demás.
-Ramírez: Hay que explicarle al
jugador que su personaje es un dotado.
Tiene un mecenas, un hombre de
30 años que lo mantiene. En las reuniones
a las que éste le lleva conoció
a un italiano con doble nacionalidad,
Giuseppe Giovanni, y a un tal Luis de
Roble, un tipo serio y chulo que habla
como si lo supiera todo. El Pj no soporta
a esa gente. Una noche, cuando llega
a un apartamento en las afueras
cedido por su mentor para trabajar, ve
el coche del italiano. A partir de aquí
puede intervenir el jugador. Escuchará
cómo se está planeando el robo de
algunos cuadros de su mentor,
y de un modo u otro
será descubierto. Tiene
que conseguir escapar
y llegar hasta los otros
jugadores.
-Los amigos: el
grupo está de acampada
en las afueras:
Simón, Juanma con
sus cigarrillos “aliñados”,
José Luis
con su novia, dos
tiendas de campaña
cerca de una arboleda, una hoguera
y un quinqué. Todos están un poco
bebidos, sobre todo Juanma (que
fuma). De repente escucharán pasos y
jadeos. Un CD de los Doors vendría
bien para ambientar la llegada de
Ramírez, agotado por la persecución.
Al poco tiempo aparecerán Giuseppe
y Luis de Roble, que en realidad son
vampiros, un Giovanni y un Brujah.
Lo que Ramírez tampoco sabe es que
su mecenas es un Toreador. Ya lo descubrirá
más adelante. En algún momento
de la escena, los Pjs morirán.
Hay que conseguir ciertas cosas:
-Los Pnjs no deben usar Disciplinas
para que los jugadores crean poder
escapar.
-La novia de José Luis debe huir
para servir como un grillete conocido
por los vampiros.
-Para impactar a los Pjs haz que el
Giovanni, tras decidir que debe acabar
con Ramírez, diga “Mátalos a todos”.
2. El despertar.
El primero en despertar será el
informático, que sentirá cómo un espíritu
le llama. En realidad se
trata de un esclavista, dispuesto
a llevárselo. El Pj tiene
Habitar y Pandemónium
(éste
podría ayudarle a
escapar). Describirle
cómo su piel
se llena de chips.
Como el Esclavista
no sabe si
podrá con los
cuatro wraiths,
se lleva al más
débil físicamente.
Narra
cómo llegan
al lugar la policía
y las familias de todos. Describe
cómo dibujan sus siluetas en el suelo,
los llantos de sus seres queridos: que
sientan el sufrimiento del wraith. Utiliza
la Sombra del Pj (arquetipo Padre)
como una voz que le recomienda que
marche con el esclavista. También puedes
también describir el llanto de las
cadenas del segador.
El segundo será Simón. Lo despertará
su abuelo, con el uso de Argos
marcado en sus ojos. Le convencerá de
que está muerto y de que uno de sus
amigos está en peligro. Describe la
situación anterior y añade a Ana, su
compañera, con su hijo de un año y
medio, que lo mirará sonriendo. Hazle
ver que no puede tocar a nadie.
Que sufra. Que vea cómo se llevan su
propio cadáver. Este personaje tiene
unas grandes alas grises. Si lo mató un
vampiro mordiéndole el cuello la sangre
manará sin cesar de la herida, cayendo
por su cuerpo como si fuera una
enredadera. Poco después de su despertar
aparecerá un cuervo de un Nihil
y se posará en su hombro: su compañero
sombrío.
El Narrador puede incluir la historia
de la muerte de sus padres por
medio del abuelo: la madre murió en el
parto, pero ayudaba a Simón desde el
otro mundo rompiendo las leyes al respecto.
La muerte del padre fue un duro
golpe para la familia, pero los dos
wraiths ayudaron todo lo posible hasta
que fueron detenidos y convertidos en
un puñal como castigo. Tras morir, el
abuelo buscó a su hijo y a su nuera.
Descubrió la historia y se vengó del
responsable, robando el puñal. Se ha
unido a los Renegados y es perseguido
por la Jerarquía. Le dará el arma a
Simón. Describe los gemidos y los llantos
de alegría cada vez que lo toque.
Luego despertarán los demás. Repite
la escena y describe los estigmas
de sus Arcanoi (sin revelar éstos). Recuerda
que Ramírez ya no podrá acabar
su obra, que no podrá avisar a su
mentor, que todo lo que éste ha hecho
no servirá para nada. Juanma puede
ver un “petardillo” en el suelo y sentir
la necesidad de fumar. Dile que no
puede cogerlo. Atorméntalo.
Comienza a usar la Sombra de los
Pj. (si quieres, por separado, para hacerla
más real). Hay que rescatar a José
Luis, así que el abuelo NO puede dar
un cursillo sobre “¿cómo usar tus poderes
en el mundo de las sombras?” Tendrán
que aprender por las duras.
3. Viaje por
la Tempestad.
Nuestro abuelo preferido contará
rápidamente el peligro que corre José
Luis, por lo que tendrán que
cogerse las manos. El
orden debe-
ría ser Abuelo
– Juanma – Ramírez – Simón.
Hay que tener en cuenta las espinas de
los Pjs. Cuando estén en la Tempestad
la Sombra de Juanma usará Desliz Freudiano
para susurrarle que suelte a
Ramírez. Si lo hace, Simón tendrá que
hacer una tirada para navegar por la
Tempestad tras su abuelo. Juanma descubrirá
horrorizado que hay algo en su
interior que trata de dominarlo. Llegarán
hasta un acantilado.
4. El acantilado.
Allí verán un grupo de espíritus
encadenados, uno de ellos su amigo.
Uno de los esclavos se lanzará al vacío.
El segador verá cómo
se destroza contra
el suelo y bajará
a por él.
El objetivo no
es vencer al esclavista,
sino salvar al
amigo. La solución
para no perder el
tiempo tirando dados
(ya que apenas conocen
sus poderes) son las espinas
oscuras de Simón.
Ramírez podría descubrir
Moliar al ver utilizarlo al
esclavista y comprobar que sus
estigmas son los mismos. Podría
transformar sus manos
para cortar las cadenas.
A través de Llamada Sombría,
y visto el desorden, el
cuervo creará un nihil por el
que surgirán espectros. El
abuelo gritará retirada y tratará
de arrastrar a los cuatro
wraiths a la Tempestad.
Intenta que Juanma y Simón
se separen algo de los demás.
Describe a los espectros de
modo que nadie tenga muchas
ganas de quedarse.
Ahora el grupo se separará, aunque
no es necesario que también lo
hagan los jugadores.
5. La oficina
del Giovanni
El abuelo, José Luis y
Ramírez aparecerán en una
gran habitación, la oficina del
Giovanni. Allí estará el padre
de José Luis, pidiendo
un préstamo. Haz la situación
todo lo dramática que
quieras: están en quiebra y
necesitan enterrar a su hijo. Recuerda
lo bien que parecía ir todo,
cómo despilfarraba el dinero José Luis
mientras su padre le ocultaba la mala
situación. Utiliza la Sombra para liar
más las cosas.
Indica que hay un ordenador para
que el informático pueda descubrir
sus poderes. Tiéntalo.
El Giovanni podría tener el mérito
Vidente para ver a los Pjs. Haz que
intente dominar a uno para asustarlos.
Podría tener un espíritu en un objeto.
6. La casa de Ana.
Juanma y Simón aparecen en casa
de la novia de este último. Hay dos
variantes:
-La primera es la descripción de la
habitación con la chica llorando y mirando
una foto de los dos. El niño los
verá y sonreirá. Si Juanma intenta algo
puede empezar a descubrir sus poderes,
usando el roce para escribir algo
en la ventana o en el polvo.
-La segunda es que, gracias a un
espíritu, el Giovanni ha descubierto
uno de los grilletes de Simón. Dentro
de Ana hay un espíritu con el poder
Títere que la obliga a cortarse las venas:
Juanma descubrirá su poder de
detectar espíritus dentro de las personas.
Puedes dejar esta escena para otra
partida: el Giovanni podría destruir
todos los grilletes menos uno para
chantajear a los Pj.
Si Juanma se materializa describe
el miedo de Ana: házselo saber a Simón
y utiliza la sombra para enfrentarlo a
Juanma.
7. El cementerio
El primer grupo, viendo lo peligroso
que es Giovanni, debería huir y
buscar a sus dos amigos. De un modo
u otro todos se reunirán, probablemente
en el cementerio, durante su
entierro (o donde consideres apropiado).
El abuelo, con más tranquilidad,
les contará todo lo que creas pertinente
para poner al día a los Pjs. Recuerda
que está partida está pensada para dar
a conocer a tus Pjs el mundo del Wraith,
por lo menos el que a mí me atrae. Con
una buena música, un buen ambiente
y una buena elección de los jugadores
todo puede salir a pedir de boca.
8. Personajes
Simón
Su madre no sobrevivió al parto y a
los tres años quedó huérfano de padre.
Se ha criado con sus abuelos. Su
abuelo ha muerto y ahora vive solo
con su abuela.
Estudia educación física y realiza
diversos trabajos.
Está con una chica, madre soltera,
que trabaja en una guardería donde
cuida de su hijo. Simón lo quiere como
si fuera suyo.
Humano: Protector/Superviviente;
FUE 4, DES 4, RES 4, CAR 2,
MAN 2, APA 2, PER 4, INT 2, AST 2,
FV 8; Alerta 2, Atletismo 4, Consciencia
1, Empatía 1, Esquivar 3, Intimidación
1, Pelea 2, Armas CC 2, Conducir
1, Interpretación 1, Liderazgo 2, Sigilo
3, Ciencias 2, Enigmas 2, Lingüística 1.
Wraith: Trasfondo: Mentor 2, Reliquia
3, Memoriam 2; Pasiones: Cuidar
al bebé 4, Cuidar a su amada 4, vengarse
del vampiro 2; Grilletes: Bebé 4,
Amada 4, Anillo regalo a la amada 2;
Arcanoi: Argos 4, Ultraje 2.
Sombra: Arquetipo: Abusivo; Angustia
6; Pasiones Oscuras: Acabar con
la novia 3, Acabar con el bebé 3, Traicionar
a sus compañeros 2; Espinas:
Compañero sombrío, Percepción alterada,
Llamada sombra.
Juanma
Personaje listo que se “pirra” por
las drogas, sobre todo las de “humo”.
Conoce a los camellos de la calle y vive
solo en un piso. Lleva los estudios
como puede y sabe administrar el dinero.
Ama a una amiga, pero no cree
poder conquistarla. Ésta tiene un novio,
un musculito gilipollas. Juanma
siempre está ahí cuando ella lo necesita,
sufriendo en silencio.
Humano: Mediador/Rebelde; FUE
2, DES 2, RES 3, CAR 4, MAN 4, APA
3, PER 3, INT 3, AST 3, FV 6; Alerta 1,
Callejeo 3, Empatía 1, Pelea 2, Subterfugio
2, Armas CC 2, Armas fuego 1,
Artesanía 1, Conducir 2, Interpretación
2, Meditación 1, Reparaciones 1,
Sigilo 2, Psicología 3, Enigmas 1, Lingüística
3.
Wraith: Trasfondo: Morada 4 (el
bar donde suele trapichear),
Memoriam 3; Pasiones: Vengarse del
vampiro 2, Sentir el placer de la droga
4, Ayudar a su amiga 4; Grilletes: Bar
3, Diario de experiencias 3, Amiga 4;
Arcanoi: Materializar 3, Títeres 2.
Sombra: Arquetipo: Parásito; Angustia
5; Pasiones Oscuras: Desliz
Freudiano, Atributo Sombrío (+1 Fuerza);
Espinas: Corromper a su amiga 4,
Arruinar el bar 3, Aprovecharse de los
amigos 3.
José Luis
Muy listo, estudiante brillante de
informática. Vive en una mansión lujosa
donde tiene un sótano. Allí está
todo su aparato informático. Tiene una
novia llamada Nadia. Su familia está
pasando apuros pero él no lo sabe y
sigue derrochando como siempre.
Humano: Arquitecto/Crítico; FUE
2, DES 3, RES 3, CAR 3, MAN 1, APA
2, PER 3, INT 4, AST 4, FV 10; Alerta 2,
Empatía 2, Esquivar 1, Expresión 1,
Pelea 1, Subterfugio 2, Armas CC 1,
Conducir 1, Etiqueta 1, Interpretación
1, Reparaciones 1, Ciencias 1, Enigmas
2, Informática 3, Investigación 2, Lingüística
2, Pirateo informático 3, Criptografía
3.
Wraith: Trasfondo: Eidolon 2,
Memoriam 2, Morada 2; Pasiones:
Vengarse del vampiro 3, Cuidar a
su amada 4, Cuidar a su familia
3; Grilletes: Novia 4, Foto 4,
Sótano del ordenador 2;
Arcanoi: Habitar 3, Pandemónium
2.
Sombra: Arquetipo:
Padre; Angustia
4; Pasiones Oscuras:
Arruinar familia 5,
Vender Amigos 2.
E s p i n a s :
Roce de Cor
r u p c i ó n ,
Mala suerte,
Sigil de la
muerte (Huellas
de agua)
Ramírez
Ramírez es una persona que maneja
bastante dinero. Tiene un mecenas
que le ayuda con consejos y contactos
en su trabajos. Es un dotado y está
realizando su última obra, la más ambiciosa:
un ángel. Comparte piso con
un compañero al que trata como pupilo,
aún siendo sólo dos años mayor.
Ha hecho algunas exposiciones
y tiene una obra llamada “El
beso” con una pareja fundida que
si se mira fijamente. Su morada
es el ángel caído inconcluso,
donde sólo puede ensoñar él.
Humano: Arquitecto/Vanguardista.
FUE 2, DES 3, RES
2, CAR 3, MAN 3, APA 2,
PER 4, INT 3, AST 3, F V
7; Alerta 1, Atletismo 1,
Consciencia 3, Empatía 2,
Expresión 2, Subterfugio 1,
Armas CC 1, Artesanía 4, Conducir
1, Etiqueta 2, Interpretación 3,
Liderazgo 1, Meditación 2, Reparacio-
Reparaciones
2, Enigmas 2, Investigación 1, Lingüística
(Español, Italiano, Inglés)
Wraith: Trasfondo: Legado 2, Morada
1, Memoria 3, Eidolon 1; Pasiones:
Vengarse del vampiro 2, Acabar
la obra 4, Ayudar a su pupilo 3;
Grilletes: Obra inacabada 4, Obra expuesta
3, Estudio 3; Arcanoi: Moliar 3,
Títeres 2.
Sombra: Arquetipo: Mártir; Angustia
5; Pasiones Oscuras:
D e s t r u i r
o b r a s
propia 5,
Destruir obras
pupilo 3, Destruir todo
tipo de arte 2; Espinas:
Sigil de la muerte (todo
lo que roza en la tierra de
los vivos se mancha de
barro), juego de sombras.
Fuente Dreamers El Rincón del Wraith
personajes, pregenerados, se encuentran al final del módulo (comienzan como
mortales). La partida sirve como inicio de una crónica sobre el descubrimiento
del Inframundo y de la naturaleza espectral por parte de los personajes.
Los Pj. son los siguientes:
-Simón, estudiante del INEF que a
la vez trabaja. 21 años.
-Juanma, estudiante de Psicología
muy dado a las drogas y a las causas
tipo Chiapas. 20 años.
-José Luis, informático de familia
adinerada. 20 años.
-Ramírez, escultor. Es un dotado.
24 años.
1. Inicio.
Tenemos que diferenciar dos partes,
una para Simón, Juanma y José
Luis, que se conocen y que darían la
vida el uno por el otro, y otra para
Ramírez, que no conoce a los demás.
-Ramírez: Hay que explicarle al
jugador que su personaje es un dotado.
Tiene un mecenas, un hombre de
30 años que lo mantiene. En las reuniones
a las que éste le lleva conoció
a un italiano con doble nacionalidad,
Giuseppe Giovanni, y a un tal Luis de
Roble, un tipo serio y chulo que habla
como si lo supiera todo. El Pj no soporta
a esa gente. Una noche, cuando llega
a un apartamento en las afueras
cedido por su mentor para trabajar, ve
el coche del italiano. A partir de aquí
puede intervenir el jugador. Escuchará
cómo se está planeando el robo de
algunos cuadros de su mentor,
y de un modo u otro
será descubierto. Tiene
que conseguir escapar
y llegar hasta los otros
jugadores.
-Los amigos: el
grupo está de acampada
en las afueras:
Simón, Juanma con
sus cigarrillos “aliñados”,
José Luis
con su novia, dos
tiendas de campaña
cerca de una arboleda, una hoguera
y un quinqué. Todos están un poco
bebidos, sobre todo Juanma (que
fuma). De repente escucharán pasos y
jadeos. Un CD de los Doors vendría
bien para ambientar la llegada de
Ramírez, agotado por la persecución.
Al poco tiempo aparecerán Giuseppe
y Luis de Roble, que en realidad son
vampiros, un Giovanni y un Brujah.
Lo que Ramírez tampoco sabe es que
su mecenas es un Toreador. Ya lo descubrirá
más adelante. En algún momento
de la escena, los Pjs morirán.
Hay que conseguir ciertas cosas:
-Los Pnjs no deben usar Disciplinas
para que los jugadores crean poder
escapar.
-La novia de José Luis debe huir
para servir como un grillete conocido
por los vampiros.
-Para impactar a los Pjs haz que el
Giovanni, tras decidir que debe acabar
con Ramírez, diga “Mátalos a todos”.
2. El despertar.
El primero en despertar será el
informático, que sentirá cómo un espíritu
le llama. En realidad se
trata de un esclavista, dispuesto
a llevárselo. El Pj tiene
Habitar y Pandemónium
(éste
podría ayudarle a
escapar). Describirle
cómo su piel
se llena de chips.
Como el Esclavista
no sabe si
podrá con los
cuatro wraiths,
se lleva al más
débil físicamente.
Narra
cómo llegan
al lugar la policía
y las familias de todos. Describe
cómo dibujan sus siluetas en el suelo,
los llantos de sus seres queridos: que
sientan el sufrimiento del wraith. Utiliza
la Sombra del Pj (arquetipo Padre)
como una voz que le recomienda que
marche con el esclavista. También puedes
también describir el llanto de las
cadenas del segador.
El segundo será Simón. Lo despertará
su abuelo, con el uso de Argos
marcado en sus ojos. Le convencerá de
que está muerto y de que uno de sus
amigos está en peligro. Describe la
situación anterior y añade a Ana, su
compañera, con su hijo de un año y
medio, que lo mirará sonriendo. Hazle
ver que no puede tocar a nadie.
Que sufra. Que vea cómo se llevan su
propio cadáver. Este personaje tiene
unas grandes alas grises. Si lo mató un
vampiro mordiéndole el cuello la sangre
manará sin cesar de la herida, cayendo
por su cuerpo como si fuera una
enredadera. Poco después de su despertar
aparecerá un cuervo de un Nihil
y se posará en su hombro: su compañero
sombrío.
El Narrador puede incluir la historia
de la muerte de sus padres por
medio del abuelo: la madre murió en el
parto, pero ayudaba a Simón desde el
otro mundo rompiendo las leyes al respecto.
La muerte del padre fue un duro
golpe para la familia, pero los dos
wraiths ayudaron todo lo posible hasta
que fueron detenidos y convertidos en
un puñal como castigo. Tras morir, el
abuelo buscó a su hijo y a su nuera.
Descubrió la historia y se vengó del
responsable, robando el puñal. Se ha
unido a los Renegados y es perseguido
por la Jerarquía. Le dará el arma a
Simón. Describe los gemidos y los llantos
de alegría cada vez que lo toque.
Luego despertarán los demás. Repite
la escena y describe los estigmas
de sus Arcanoi (sin revelar éstos). Recuerda
que Ramírez ya no podrá acabar
su obra, que no podrá avisar a su
mentor, que todo lo que éste ha hecho
no servirá para nada. Juanma puede
ver un “petardillo” en el suelo y sentir
la necesidad de fumar. Dile que no
puede cogerlo. Atorméntalo.
Comienza a usar la Sombra de los
Pj. (si quieres, por separado, para hacerla
más real). Hay que rescatar a José
Luis, así que el abuelo NO puede dar
un cursillo sobre “¿cómo usar tus poderes
en el mundo de las sombras?” Tendrán
que aprender por las duras.
3. Viaje por
la Tempestad.
Nuestro abuelo preferido contará
rápidamente el peligro que corre José
Luis, por lo que tendrán que
cogerse las manos. El
orden debe-
ría ser Abuelo
– Juanma – Ramírez – Simón.
Hay que tener en cuenta las espinas de
los Pjs. Cuando estén en la Tempestad
la Sombra de Juanma usará Desliz Freudiano
para susurrarle que suelte a
Ramírez. Si lo hace, Simón tendrá que
hacer una tirada para navegar por la
Tempestad tras su abuelo. Juanma descubrirá
horrorizado que hay algo en su
interior que trata de dominarlo. Llegarán
hasta un acantilado.
4. El acantilado.
Allí verán un grupo de espíritus
encadenados, uno de ellos su amigo.
Uno de los esclavos se lanzará al vacío.
El segador verá cómo
se destroza contra
el suelo y bajará
a por él.
El objetivo no
es vencer al esclavista,
sino salvar al
amigo. La solución
para no perder el
tiempo tirando dados
(ya que apenas conocen
sus poderes) son las espinas
oscuras de Simón.
Ramírez podría descubrir
Moliar al ver utilizarlo al
esclavista y comprobar que sus
estigmas son los mismos. Podría
transformar sus manos
para cortar las cadenas.
A través de Llamada Sombría,
y visto el desorden, el
cuervo creará un nihil por el
que surgirán espectros. El
abuelo gritará retirada y tratará
de arrastrar a los cuatro
wraiths a la Tempestad.
Intenta que Juanma y Simón
se separen algo de los demás.
Describe a los espectros de
modo que nadie tenga muchas
ganas de quedarse.
Ahora el grupo se separará, aunque
no es necesario que también lo
hagan los jugadores.
5. La oficina
del Giovanni
El abuelo, José Luis y
Ramírez aparecerán en una
gran habitación, la oficina del
Giovanni. Allí estará el padre
de José Luis, pidiendo
un préstamo. Haz la situación
todo lo dramática que
quieras: están en quiebra y
necesitan enterrar a su hijo. Recuerda
lo bien que parecía ir todo,
cómo despilfarraba el dinero José Luis
mientras su padre le ocultaba la mala
situación. Utiliza la Sombra para liar
más las cosas.
Indica que hay un ordenador para
que el informático pueda descubrir
sus poderes. Tiéntalo.
El Giovanni podría tener el mérito
Vidente para ver a los Pjs. Haz que
intente dominar a uno para asustarlos.
Podría tener un espíritu en un objeto.
6. La casa de Ana.
Juanma y Simón aparecen en casa
de la novia de este último. Hay dos
variantes:
-La primera es la descripción de la
habitación con la chica llorando y mirando
una foto de los dos. El niño los
verá y sonreirá. Si Juanma intenta algo
puede empezar a descubrir sus poderes,
usando el roce para escribir algo
en la ventana o en el polvo.
-La segunda es que, gracias a un
espíritu, el Giovanni ha descubierto
uno de los grilletes de Simón. Dentro
de Ana hay un espíritu con el poder
Títere que la obliga a cortarse las venas:
Juanma descubrirá su poder de
detectar espíritus dentro de las personas.
Puedes dejar esta escena para otra
partida: el Giovanni podría destruir
todos los grilletes menos uno para
chantajear a los Pj.
Si Juanma se materializa describe
el miedo de Ana: házselo saber a Simón
y utiliza la sombra para enfrentarlo a
Juanma.
7. El cementerio
El primer grupo, viendo lo peligroso
que es Giovanni, debería huir y
buscar a sus dos amigos. De un modo
u otro todos se reunirán, probablemente
en el cementerio, durante su
entierro (o donde consideres apropiado).
El abuelo, con más tranquilidad,
les contará todo lo que creas pertinente
para poner al día a los Pjs. Recuerda
que está partida está pensada para dar
a conocer a tus Pjs el mundo del Wraith,
por lo menos el que a mí me atrae. Con
una buena música, un buen ambiente
y una buena elección de los jugadores
todo puede salir a pedir de boca.
8. Personajes
Simón
Su madre no sobrevivió al parto y a
los tres años quedó huérfano de padre.
Se ha criado con sus abuelos. Su
abuelo ha muerto y ahora vive solo
con su abuela.
Estudia educación física y realiza
diversos trabajos.
Está con una chica, madre soltera,
que trabaja en una guardería donde
cuida de su hijo. Simón lo quiere como
si fuera suyo.
Humano: Protector/Superviviente;
FUE 4, DES 4, RES 4, CAR 2,
MAN 2, APA 2, PER 4, INT 2, AST 2,
FV 8; Alerta 2, Atletismo 4, Consciencia
1, Empatía 1, Esquivar 3, Intimidación
1, Pelea 2, Armas CC 2, Conducir
1, Interpretación 1, Liderazgo 2, Sigilo
3, Ciencias 2, Enigmas 2, Lingüística 1.
Wraith: Trasfondo: Mentor 2, Reliquia
3, Memoriam 2; Pasiones: Cuidar
al bebé 4, Cuidar a su amada 4, vengarse
del vampiro 2; Grilletes: Bebé 4,
Amada 4, Anillo regalo a la amada 2;
Arcanoi: Argos 4, Ultraje 2.
Sombra: Arquetipo: Abusivo; Angustia
6; Pasiones Oscuras: Acabar con
la novia 3, Acabar con el bebé 3, Traicionar
a sus compañeros 2; Espinas:
Compañero sombrío, Percepción alterada,
Llamada sombra.
Juanma
Personaje listo que se “pirra” por
las drogas, sobre todo las de “humo”.
Conoce a los camellos de la calle y vive
solo en un piso. Lleva los estudios
como puede y sabe administrar el dinero.
Ama a una amiga, pero no cree
poder conquistarla. Ésta tiene un novio,
un musculito gilipollas. Juanma
siempre está ahí cuando ella lo necesita,
sufriendo en silencio.
Humano: Mediador/Rebelde; FUE
2, DES 2, RES 3, CAR 4, MAN 4, APA
3, PER 3, INT 3, AST 3, FV 6; Alerta 1,
Callejeo 3, Empatía 1, Pelea 2, Subterfugio
2, Armas CC 2, Armas fuego 1,
Artesanía 1, Conducir 2, Interpretación
2, Meditación 1, Reparaciones 1,
Sigilo 2, Psicología 3, Enigmas 1, Lingüística
3.
Wraith: Trasfondo: Morada 4 (el
bar donde suele trapichear),
Memoriam 3; Pasiones: Vengarse del
vampiro 2, Sentir el placer de la droga
4, Ayudar a su amiga 4; Grilletes: Bar
3, Diario de experiencias 3, Amiga 4;
Arcanoi: Materializar 3, Títeres 2.
Sombra: Arquetipo: Parásito; Angustia
5; Pasiones Oscuras: Desliz
Freudiano, Atributo Sombrío (+1 Fuerza);
Espinas: Corromper a su amiga 4,
Arruinar el bar 3, Aprovecharse de los
amigos 3.
José Luis
Muy listo, estudiante brillante de
informática. Vive en una mansión lujosa
donde tiene un sótano. Allí está
todo su aparato informático. Tiene una
novia llamada Nadia. Su familia está
pasando apuros pero él no lo sabe y
sigue derrochando como siempre.
Humano: Arquitecto/Crítico; FUE
2, DES 3, RES 3, CAR 3, MAN 1, APA
2, PER 3, INT 4, AST 4, FV 10; Alerta 2,
Empatía 2, Esquivar 1, Expresión 1,
Pelea 1, Subterfugio 2, Armas CC 1,
Conducir 1, Etiqueta 1, Interpretación
1, Reparaciones 1, Ciencias 1, Enigmas
2, Informática 3, Investigación 2, Lingüística
2, Pirateo informático 3, Criptografía
3.
Wraith: Trasfondo: Eidolon 2,
Memoriam 2, Morada 2; Pasiones:
Vengarse del vampiro 3, Cuidar a
su amada 4, Cuidar a su familia
3; Grilletes: Novia 4, Foto 4,
Sótano del ordenador 2;
Arcanoi: Habitar 3, Pandemónium
2.
Sombra: Arquetipo:
Padre; Angustia
4; Pasiones Oscuras:
Arruinar familia 5,
Vender Amigos 2.
E s p i n a s :
Roce de Cor
r u p c i ó n ,
Mala suerte,
Sigil de la
muerte (Huellas
de agua)
Ramírez
Ramírez es una persona que maneja
bastante dinero. Tiene un mecenas
que le ayuda con consejos y contactos
en su trabajos. Es un dotado y está
realizando su última obra, la más ambiciosa:
un ángel. Comparte piso con
un compañero al que trata como pupilo,
aún siendo sólo dos años mayor.
Ha hecho algunas exposiciones
y tiene una obra llamada “El
beso” con una pareja fundida que
si se mira fijamente. Su morada
es el ángel caído inconcluso,
donde sólo puede ensoñar él.
Humano: Arquitecto/Vanguardista.
FUE 2, DES 3, RES
2, CAR 3, MAN 3, APA 2,
PER 4, INT 3, AST 3, F V
7; Alerta 1, Atletismo 1,
Consciencia 3, Empatía 2,
Expresión 2, Subterfugio 1,
Armas CC 1, Artesanía 4, Conducir
1, Etiqueta 2, Interpretación 3,
Liderazgo 1, Meditación 2, Reparacio-
Reparaciones
2, Enigmas 2, Investigación 1, Lingüística
(Español, Italiano, Inglés)
Wraith: Trasfondo: Legado 2, Morada
1, Memoria 3, Eidolon 1; Pasiones:
Vengarse del vampiro 2, Acabar
la obra 4, Ayudar a su pupilo 3;
Grilletes: Obra inacabada 4, Obra expuesta
3, Estudio 3; Arcanoi: Moliar 3,
Títeres 2.
Sombra: Arquetipo: Mártir; Angustia
5; Pasiones Oscuras:
D e s t r u i r
o b r a s
propia 5,
Destruir obras
pupilo 3, Destruir todo
tipo de arte 2; Espinas:
Sigil de la muerte (todo
lo que roza en la tierra de
los vivos se mancha de
barro), juego de sombras.
By Getrok
Fuente Dreamers El Rincón del Wraith
getrok- DEMONIO
- Mensajes : 85
Fecha de inscripción : 23/02/2010
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