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Wraith. Heraldos

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Mensaje  getrok Jue Abr 08, 2010 6:32 am

El Gremio de los Heraldos empezó como un grupo de mensajeros, heraldos y exploradores. Nunca se sometieron al mismo nivel de insípida burocracia de los Gremios mas formales. Ocupaban un hueco en la periferia del gobierno estigio, sin formar verdaderamente parte de él. Su sentido del honor les llevo a hacer la función de una especie de "Guardia Costera"de la Tempestad, rescatando a los perdidos y a los acosados. Este sentido del honor también se aplicaba a la lealtad estigia, y los Heraldos se unieron a la Gran Revolución a regañadientes. Poco después de que las Mascaras y los Usureros se echaran atrás, les siguieron los Heraldos.

Después de la separación de los Gremios, la mayoría de los Heraldos siguió desempeñando el mismo trabajo, aunque en una base individual en vez de gremial. Vale la pena mencionar que los Heraldos aun imponen respeto, y se considera de mal agüero interferir con el deber de uno de ellos. Quizá para ganarse este respeto, los Heraldos siempre se detendrán para rescatar las almas que se hallan perdido en la Tempestad. Naturalmente, los Espectros también lo saben, y se aprovechan de ello para tender trampas a Heraldos incautos.

Los Heraldos son excepcionalmente calmados, veloces, tranquilos y sosegados. A causa del tiempo que pasan en la Tempestad, sus ojos se tiñen, de forma gradual pero incesante, de color negro azabache.
Argos es un Arcanos para viajar a través de la Tempestad, permitiéndoles encontrar Derroteros seguros de un sitio a otro y viajar de forma razonablemente segura. Es muy peligroso viajar por la Tempestad sin Argos. Los wraiths que no lo conocen van a la deriva por la tormenta y solo pueden cambiar de dirección gastando un punto de Pathos.

Normalmente, un personaje con Argos puede "transportar" un pequeño grupo de compañeros con el, mientras no se resistan. Mientras mantengan las manos unidas, uno puede guiar al resto. No obstante, los pasajeros pueden aumentar la dificultad de una tirada de Argos.

FRACASOS

Si un Wraith fracasa en una tirada de Argos, puede quedarse encallado en la Tempestad durante un tiempo. También puede tener alucinaciones, viendo cosas en la Tempestad que no están realmente allí, o pasar cosas por alto. Normalmente, el fracaso conduce al caminante a algún tipo de peligro.

HABILIDADES BÁSICAS

Orientación: El tiempo y la distancia tienen poco significado en la insólita Tempestad. La Orientación permite al wraith determinar su posición en la Tempestad y hallar la ruta hacia su destino. Los que poseen Orientación pueden viajar hacia su destino por el camino mas rápido y sencillo (normalmente un Derrotero), esquivando la mayoría de los obstáculos a lo largo del trayecto. Solamente los insensatos trataran de viajar por la Tempestad solo con este poder, aunque sirve como ultima salida.

Sistema: El numero de éxitos en una tirada de Percepción + Argos (dificultad Cool indica la duración del viaje hasta el destino del wraith.

Éxitos Duración del viaje
1-3 Éxitos Duración normal
4 Éxitos La mitad del tiempo normal
5 Éxitos La cuarta parte del tiempo normal

Un fallo en esta tirada indica que el wraith se pierde.

Nota: El tiempo de viaje depende de lo lejos que viaja el wraith y de si se traslada entre los niveles del Mundo Subterráneo. Se tardan dos días en viajar desde las Tierras de las Sombras a Estigia y dos semanas en alcanzar las Costas Lejanas. En raras ocasiones se tarda mas de un día en desplazarse por la Tempestad de un punto a otro de las Tierras de las Sombras.

Ojear la Tempestad: Este arte permite a un wraith mirar a la Tempestad, observando los seres u objetos próximos que van a la deriva. Puede ser visto por los seres en la Tempestad cercana y comunicarse con ellos.

Sistema: Teniendo éxito en una tirada de Percepción + Argos (dificultad 6), el wraith puede observar la zona cercana de la Tempestad. Cuantos mas éxitos mejor podrá ver el wraith.

Umbral a la Tempestad: La mayoría de los wraiths solo pueden acceder a la Tempestad a través de Nihils. No obstante, los que tienen Argos pueden abrir sus propios portales, que suelen ser pequeños y se cierran tras el wraith.

Sistema: Para abrir un umbral se requiere una tirada de Fuerza + Argos (dificultad 7)

· Envolver
Para evitar los peligros de la Tempestad, los poseedores de Argos aprenden a ocultarse de ojos hostiles. Con este poder puede hacerse invisible en la Tempestad y en las Tierras de las Sombras.

Sistema: después de gastar un punto de Pathos, el jugador tira Destreza + Argos (dificultad 7). Cada éxito permite al wraith mantenerse Envuelto durante un turno. Los wraiths en este estado pueden actuar sobre otros sin ser descubiertos.

·· Alas Fantasmales
Un wraith que use este arte puede volar tanto en la Tempestad como en las Tierras de las Sombras. El vuelo no es extremadamente rápido, pero es una forma cómoda de viajar. Los wraiths pueden quedar suspendidos en el aire, pero nunca puede superar la velocidad de trote.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Argos (dificultad 6). Cada éxito le permite volar un turno. El Narrador puede pedir tiradas de Destreza + Argos para maniobrar o quedarse en el aire. Un personaje debe ser Incorpóreo para volar en las Tierras de las Sombras.

··· Relámpago
El wraith puede emplear las distorsiones naturales de la Tempestad para viajar rápidamente de un lugar a otro. Estos saltos solo sirven para distancias cortas, normalmente en el campo de visión del wraith.

Sistema: Se tira Destreza + Argos (dificultad 6). Cada éxito reduce la duración normal de cualquier viaje en un turno. Si el destino no es visible pero esta en el rango de una manzana, la dificultad es de 8, y cualquier fallo arroja al wraith a la Tempestad. No se necesita usar Umbral a la Tempestad para usar este poder. Cada salto cuesta un punto de Pathos.

···· Salto
El wraith que posea este arte puede viajar rápidamente a través de cualquier distancia, pero solo para ir hasta un Grillete.

Sistema: El wraith tira Resistencia + Argos (dificultad Cool. Cada nivel que posea el Grillete resta 1 a la dificultad. El numero de éxitos indica el tiempo de viaje, donde 5 indican un transporte casi instantáneo. No hace falta usar Umbral a la Tempestad para viajar de esta forma. El Salto cuesta 3 puntos de Pathos por cada uso.

····· Mazmorra
El experto en Argos puede arrojar a otros a la Tempestad, o retenerles en un punto de ella o de las Tierras de las Sombras.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Argos (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima). La victima puede resistirse con una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad.

Los wraiths arrojados a la Tempestad pueden utilizar cualquier arte de Argos que posean, y los que los desconozcan estarán en un grave problema. La misma fuerza del destierro arranca un nivel de Corpus de la victima.

Si intenta retener a su victima en el mismo sitio, la victima queda aprisionada durante un turno por cada éxito obtenido. El wraith que usa Mazmorra debe mantener una concentración mínima para que su victima no se mueva.

Cualquiera de los dos usos de Mazmorra cuestan 3 puntos de Pathos y otorgan al wraith un punto de Angustia temporal.
By Getrok

Fuente Dreamers El Rincón del Wraith
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