Introduccion:A Arcana Mvndi libro de la oscuridad
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Introduccion:A Arcana Mvndi libro de la oscuridad
LIBRO DE LA OSCURIDAD
Sé que en mi primera reseña comenté que el libro de la luz era muy independiente, y creo que lo sigo pensando, pero hay que reconocer que le faltan una serie de pequeños grandes detalles. No es imprescindible tener descripciones de los cultos, ni un listado de criaturas mitológicas históricas, ni ideas de partida ni nada parecido. Pero claro, una vez los tienes en la mano y puedes leer todo ese material, te resulta difícil volver a vivir sin él. Sin duda el libro de la luz puede sobrevivir sólo, ¿pero para que contentarse con sobrevivir cuando se puede disfrutar? Creo que está pregunta explica de forma fidedigna la razón de ser de este libro. Es un extra sí, pero un extra lleno de material interesante, que si bien puede ser que no uses, es una ayuda extraordinaria para incrementar la inmersión en el mundo antiguo, sobre todo en su lado más místico.
Cosmogonía y adversarios
Es curioso, pero hemos tenido que llegar al tercer libro para empezar por el principio. El origen y el devenir de nuestro mundo, y de los mundos cercanos a él, desde el Tártaro hasta los Campos Elíseos. Todo ello explicado y basado en la mitología grecorromana, con citas de autores clásicos, pero expresados con suficiente claridad para poder ser fácilmente comprendidos. Resulta interesante ver cuantas palabras y creencias actuales tienen su origen en la antigüedad. Aún así, tampoco es algo rígido ni estrictamente necesario, es sólo una herramienta versátil para permitir que nuestras partidas sean más tridimensionales y coherentes. Una herramienta que es fácil de adaptar a las necesidades del Iniciador.
Una vez respondida la duda de dónde venimos, toca responde otra: ¿contra quién vamos? Parece que hoy en día un libro de rol no está completo si no tiene una larga retahíla de monstruos y bichos sacados de nuestras peores pesadillas. No suelo comulgar con esa idea, pero no negaré que está bien tener material de apoyo si es de calidad. Y les aseguro, que las descripciones de las criaturas sobrenaturales sacadas de los relatos mitológicos de la era clásica, son bastante fieles y de buena calidad. La intensa documentación, como en todo Arcana Mundi, brilla desde la primera página hasta la última.
Pero no nos quedamos en las bestias que habitaban la mente colectiva de los antiguos, en el Libro de la Oscuridad encontramos también reglas y material de ejemplo para poder crear nuestros propias criaturas antagonistas, ya sean mundanas o sobrenaturales. Incluso tendremos oportunidad de controlar su dificultad mediante una sencilla escala de poder (y no, no tiene nada que ver con los niveles de otros sistemas). Con estas sencillas reglas podrás crear antagonistas a la altura de tus lusitores, y nada te impedirá recrear las grandes gestas y tareas de los héroes de la época Clásica: desde Hércules a Belerofonte, de Teseo a Atalanta.
También da las líneas básicas para poder simular otros antagonistas: los humanos con alguna capacidad mágica. No sólo los teurgos del pacto recorren el imperio. Así, nos encontramos con taumaturgos, teurgos de otras culturas, así como alquimistas y renegados pertenecientes a los cultos condenados. Monoteístas cabalistas judíos y misteriosos magoi persas, renegados Herméticos (del culto al dios Hermes, ¡quién si no!) y temibles denicali, adoradores del mismo Plutón y rodeados de muerte. Y por supuesto los recién llegados: la secta nazarena que adora como un dios a un reo ajusticiado en la cruz. Sin duda son tiempos confusos los que nos ha tocado vivir, fratere, y los enemigos están por todas partes.
Lo que realmente se cuece en los cultos
Esta es la parte que más me sorprendió del libro cuando ojeé el índice antes de comenzar a leerlo. ¿Los cultos capitolinos? Pero si el libro de la penumbra estaba dedicado por completo a los teurgos del pacto ¿qué más podría quedar por decir de ellos? Respondiendo a esta pregunta, se empieza a entender porque el autor habla constantemente de conspiraciones en su obra. El libro de la penumbra solamente detalla los conocimientos que tendría un teurgo novato o un procus, aprendiz de teurgo, justo lo que debe de conocer un jugador principiante. En el libro de la oscuridad encontramos los secretos y maniobras políticas que los teurgos más veteranos ocultan con determinación a los novatos, y que los personajes sólo deberían de aprender a fuerza de lucha y tal vez una dosis de sufrimiento.
La complicada labor del iniciador
Una vez solventados los últimos retoques necesarios en reglas y ambientación, podemos sumergirnos con tranquilidad en las páginas dedicadas a ayudar a ese gran incomprendido que es el Iniciador. Lo cierto es que El Libro de la Oscuridad nos aporta casi de todo: libros y películas de referencia, trucos para manejar tanto a personajes jugadores como no jugadores, sugerencias de temáticas y material, mucho material, para preparar nuestras partidas. Parece que estos capítulos fueron el germen de las buenas ideas de para Arcana Mundi que se pueden encontrar en el blog de NSR y en el blog del juego.
Estas útiles ayudas incluyen, pero no se reducen a, objetos únicos y especiales, personalidades interesantes y ideas de aventura. El material incluido me parece llamativo y digno de leerse. Todo ello completado con un índice alfabético que nos permite localizar el material presente en cualquiera de los tres tomos básicos y una tabla de erratas donde se corrigen los fallos de las dos partes publicadas con anterioridad. Lo único que se echa en falta es una aventura introductoria... pero tranquilos, que eso se resuelve en el próximo párrafo.
Sé que en mi primera reseña comenté que el libro de la luz era muy independiente, y creo que lo sigo pensando, pero hay que reconocer que le faltan una serie de pequeños grandes detalles. No es imprescindible tener descripciones de los cultos, ni un listado de criaturas mitológicas históricas, ni ideas de partida ni nada parecido. Pero claro, una vez los tienes en la mano y puedes leer todo ese material, te resulta difícil volver a vivir sin él. Sin duda el libro de la luz puede sobrevivir sólo, ¿pero para que contentarse con sobrevivir cuando se puede disfrutar? Creo que está pregunta explica de forma fidedigna la razón de ser de este libro. Es un extra sí, pero un extra lleno de material interesante, que si bien puede ser que no uses, es una ayuda extraordinaria para incrementar la inmersión en el mundo antiguo, sobre todo en su lado más místico.
Cosmogonía y adversarios
Es curioso, pero hemos tenido que llegar al tercer libro para empezar por el principio. El origen y el devenir de nuestro mundo, y de los mundos cercanos a él, desde el Tártaro hasta los Campos Elíseos. Todo ello explicado y basado en la mitología grecorromana, con citas de autores clásicos, pero expresados con suficiente claridad para poder ser fácilmente comprendidos. Resulta interesante ver cuantas palabras y creencias actuales tienen su origen en la antigüedad. Aún así, tampoco es algo rígido ni estrictamente necesario, es sólo una herramienta versátil para permitir que nuestras partidas sean más tridimensionales y coherentes. Una herramienta que es fácil de adaptar a las necesidades del Iniciador.
Una vez respondida la duda de dónde venimos, toca responde otra: ¿contra quién vamos? Parece que hoy en día un libro de rol no está completo si no tiene una larga retahíla de monstruos y bichos sacados de nuestras peores pesadillas. No suelo comulgar con esa idea, pero no negaré que está bien tener material de apoyo si es de calidad. Y les aseguro, que las descripciones de las criaturas sobrenaturales sacadas de los relatos mitológicos de la era clásica, son bastante fieles y de buena calidad. La intensa documentación, como en todo Arcana Mundi, brilla desde la primera página hasta la última.
Pero no nos quedamos en las bestias que habitaban la mente colectiva de los antiguos, en el Libro de la Oscuridad encontramos también reglas y material de ejemplo para poder crear nuestros propias criaturas antagonistas, ya sean mundanas o sobrenaturales. Incluso tendremos oportunidad de controlar su dificultad mediante una sencilla escala de poder (y no, no tiene nada que ver con los niveles de otros sistemas). Con estas sencillas reglas podrás crear antagonistas a la altura de tus lusitores, y nada te impedirá recrear las grandes gestas y tareas de los héroes de la época Clásica: desde Hércules a Belerofonte, de Teseo a Atalanta.
También da las líneas básicas para poder simular otros antagonistas: los humanos con alguna capacidad mágica. No sólo los teurgos del pacto recorren el imperio. Así, nos encontramos con taumaturgos, teurgos de otras culturas, así como alquimistas y renegados pertenecientes a los cultos condenados. Monoteístas cabalistas judíos y misteriosos magoi persas, renegados Herméticos (del culto al dios Hermes, ¡quién si no!) y temibles denicali, adoradores del mismo Plutón y rodeados de muerte. Y por supuesto los recién llegados: la secta nazarena que adora como un dios a un reo ajusticiado en la cruz. Sin duda son tiempos confusos los que nos ha tocado vivir, fratere, y los enemigos están por todas partes.
Lo que realmente se cuece en los cultos
Esta es la parte que más me sorprendió del libro cuando ojeé el índice antes de comenzar a leerlo. ¿Los cultos capitolinos? Pero si el libro de la penumbra estaba dedicado por completo a los teurgos del pacto ¿qué más podría quedar por decir de ellos? Respondiendo a esta pregunta, se empieza a entender porque el autor habla constantemente de conspiraciones en su obra. El libro de la penumbra solamente detalla los conocimientos que tendría un teurgo novato o un procus, aprendiz de teurgo, justo lo que debe de conocer un jugador principiante. En el libro de la oscuridad encontramos los secretos y maniobras políticas que los teurgos más veteranos ocultan con determinación a los novatos, y que los personajes sólo deberían de aprender a fuerza de lucha y tal vez una dosis de sufrimiento.
La complicada labor del iniciador
Una vez solventados los últimos retoques necesarios en reglas y ambientación, podemos sumergirnos con tranquilidad en las páginas dedicadas a ayudar a ese gran incomprendido que es el Iniciador. Lo cierto es que El Libro de la Oscuridad nos aporta casi de todo: libros y películas de referencia, trucos para manejar tanto a personajes jugadores como no jugadores, sugerencias de temáticas y material, mucho material, para preparar nuestras partidas. Parece que estos capítulos fueron el germen de las buenas ideas de para Arcana Mundi que se pueden encontrar en el blog de NSR y en el blog del juego.
Estas útiles ayudas incluyen, pero no se reducen a, objetos únicos y especiales, personalidades interesantes y ideas de aventura. El material incluido me parece llamativo y digno de leerse. Todo ello completado con un índice alfabético que nos permite localizar el material presente en cualquiera de los tres tomos básicos y una tabla de erratas donde se corrigen los fallos de las dos partes publicadas con anterioridad. Lo único que se echa en falta es una aventura introductoria... pero tranquilos, que eso se resuelve en el próximo párrafo.
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