Introduccion:A Arcana Mvndi libro de la penumbra
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Introduccion:A Arcana Mvndi libro de la penumbra
LIBRO DE LA PRENUMBRA
El segundo tomo de la serie del Arcana Mundi se basa en la teúrgia, la magia de los dioses. En este tomo se presenta muchísimo material, pero al ser de la misma categoría es más simple de resumir. Se les han escapado algunos gazapos tipográficos más que en el Libro de la Luz, pero en lineas generales todo esta bien explicado. Adolece aún más de la falta de ejemplos del libro de la luz, y presenta una distribución un poco peculiar que dificulta hasta cierto punto la comprensión. Me explico, los capítulos que tratan la mecánica de la magia (realizando núminas y sacra teúrgia) así como el glosario están al final del libro, después de las cincuenta páginas destinadas a describir los dominatus y las núminas, poderes mágicos. Recomiendo encarecidamente a cualquier lector que lea estos capítulos antes de la descripción de los efectos mágicos.
Ambientación
Como en todo Arcana mundi la ambientación esta antes que las reglas. El autor describe los diversos cultos divinos del Pacto. Una organización secreta y confabuladora, que busca defender a los dioses tradicionales de Roma de la incursión de los dioses extranjeros y de los cultos de nuevo cuño, como el cristianismo. Empezamos con una breve descripción del origen del mundo y de los dioses según los mitos grecolatinos, y seguimos con las definiciones los siete cultos del pacto: Jupiter, Juno, Marte, Vulcano, Ceres, Venus y Minerva. Tras una mención a la organización del pacto y su presencia en las diversas partes del imperio nos encontramos con alguna reseña a los los cultos condenados, los que se negaron a entrar en el pacto. Entre estos están el de Hermes (sus seguidores se conocen como herméticos, ¿les suena?), el de Plutón y el de Neptuno.
Dominatus y núminas
Comenzamos con una breve reseña a los magos laicos, los taumaturgos y a los filósofos, que usan su areté para realizar prodigios y ya estamos listos para concretar el coste de la magia, porque no nos engañemos, todo poder tiene un precio. La sombra, opuesta a las dignidades, que corroe poco a poco al personaje mientras su ambición y arrogancia crecen hasta convertilo en una pesadilla. Pobre de aquel que siga la senda de los dioses sin estar preparado para calmar la ira divina ante sus errores.
Una vez hemos hecho voto de que la magia es algo peligroso que ha de ser usado con moderación, juramento que cumpliremos hasta justo el instante posterior a comenzar la partida, ya nada nos impide definir las los grandes misterios de la teúrgia. Estos misterios, cuyos valores oscilan desde 1 a 10, nos permiten tener acceso a los dominatus y núminas. Los dominatus son poderes sencillos que no suelen necesitar una tirada y que tiene una serie de efectos bien definidos, muchas veces bonus concretos y permanentes a algunas tiradas. Las núminas son mucho más parecidas a lo que podríamos llamar conjuros, siendo más versátiles en sus consecuencias según como sean ejecutadas.
El misterio de Aphrodisias controla la fuerza vital y el placer. El misterio de Bellum es el preferido de los combatientes. El misterio de Caelum marca el poder y el control de los cielos y el sol. El misterio de Divinatio, como su propio nombre indica, nos permite obtener información relativa al pasado al presente y al futuro. El misterio de Elementum nos permite alterar los cuatro elementos básicos de la naturaleza, el agua, el aire, el fuego y la tierra. El misterio de Fornax nos permite crear o mejorar objetos siguiendo enseñanzas que surgieron de la misma fragua de Vulcano. El misterio de Fortuna permite que los dioses nos guiñen un ojo en nuestro imparable camino al éxito. El misterio de Genus nos permite interactuar con el espíritu de los objetos o seres vivos, con la parte más inconsciente y instintiva presente en cada parte del universo. El misterio de hierofanía nos permite disfrutar de las bendiciones de la madre naturaleza, que son variadas y abundantes. El misterio de Maiestas marca el poder en sí mismo, siguiendo las antiguas reglas que rigen el mundo. El misterio de Natura nos enseña como fundirnos no la naturaleza salvaje, que en esta época aún ocupa grandes territorios incluso dentro del imperio. El misterio de Sapientia, que versa sobre los múltiples conocimientos que el hombre y los dioses poseen. Y por ultimo el misterio de Vitae, que comprende todo lo relacionado con la vida, como salvarla y como segarla.
Una vez que nuestro aguerrido teúrgo esta armado de sus núminas y sus dominatus el libro nos indica como ha de relacionarse con sus peores enemigos, sus iguales. Los teúrgos del pacto se relacionan dentro de su sociedad secreta, lo cual nos permite jugar partidas de intriga mágica dentro de la intriga política o incluso introducir intrigas mágicas que han de ser resueltas de forma muy poco ruidosa... si no queremos que el resto del pacto nos haga blanco de su cólera.
Mecánica de la magia
Una vez definidas todas las núminas el libro se encarga de definir como ejecutarlas, los dominatus suelen necesitar poca explicación. Dependiendo de cada númina tendremos un objetivo diferente, desde el mismo invocador a un grupo de personas, y un alcance variable, desde cualquier cosa en contacto con el teúrgo hasta donde alcance su vista. El resto de características, coste, tiempo de invocación y duración depende de que tipo de númina sea. Hay tres tipos, las evocaciones, lustraciones y dones. Las evocaciones son rápidas de invocar, se hacen en turnos, poco costosas, gastan puntos temporales de dignitas y de escasa duración. Las lustraciones son más lentas de invocar, se hacen en horas, poco costosas, gastan puntos temporales de dignitas y con una duración típica de estaciones. Los dones son las núminas más lentas, se tardan días en invocar, muy costosas, cuestan niveles permanentes de dignitas, pero duran mucho tiempo, años o incluso décadas. Las núminas se ejecutan con una habilidad especifica, llamada corpus religio, más el nivel de misterio que poseamos más la característica definida en la númina. La dificultad es igual multiplicar cinco por el nivel de la númina, de momento en el libro los niveles varían de uno a cinco. Si fracasamos ejecutando nuestra númina generamos puntos de tributo, igual que por cada dominatus que poseamos. Cada vez que acumulamos diez puntos de tributo adquirimos un punto de sombra. Y empezamos nuestra caída al lado oscuro, de ser dominadores de la magia pasamos a ser dominados por ella. Nuestra mente se va retorciendo y adquirimos estigmas que así lo atestiguan. Con nuestra mente poco a poco viviéndose retorcida, cruel, o melómana nos vamos convirtiendo en un peligro para el pacto, cuando nuestra sombra supere nuestra dignitas estaremos en serio peligro, porque nuestros antiguos aliados se transformarán en nuestros más encendidos enemigos.
Cuando una númina afecta a un blanco no voluntario este puede defenderse con un combate teúrgico, similar en mecánica al combate normal, sólo que el valor de nuestra maniobra y defensa dependera de nuestras diginidades sumada a nuestra sombra (quien dijo que tener un lado oscuro no era útil) mientras que el ataque sera dignidades, más sombra y más el grado de la númina. Todo esto salpicado con reglas para utilizar de forma adecuada los sacrificios, las preces en latín antiguo y las ceremonias paganas. Para redondear todo el elenco de elementos mágicos deseables solo necesitamos una sencillas reglas para objetos mágicos, que se diferencian y mucho de una espada +1 a golpear, para poder darnos por contentos. Y aún así tenemos más datos, los códices de saber sobrenatural, los libros que serán buscados y susurrados durante toda la edad media, se hayan descritos en el libro. Pero no te confundas, que aunque sean escritos en esta época no se encuentren en la tienda de la esquina. Para hacerlo con ellos tendrás que visitar lugares mucho más "pintorescos".
El segundo tomo de la serie del Arcana Mundi se basa en la teúrgia, la magia de los dioses. En este tomo se presenta muchísimo material, pero al ser de la misma categoría es más simple de resumir. Se les han escapado algunos gazapos tipográficos más que en el Libro de la Luz, pero en lineas generales todo esta bien explicado. Adolece aún más de la falta de ejemplos del libro de la luz, y presenta una distribución un poco peculiar que dificulta hasta cierto punto la comprensión. Me explico, los capítulos que tratan la mecánica de la magia (realizando núminas y sacra teúrgia) así como el glosario están al final del libro, después de las cincuenta páginas destinadas a describir los dominatus y las núminas, poderes mágicos. Recomiendo encarecidamente a cualquier lector que lea estos capítulos antes de la descripción de los efectos mágicos.
Ambientación
Como en todo Arcana mundi la ambientación esta antes que las reglas. El autor describe los diversos cultos divinos del Pacto. Una organización secreta y confabuladora, que busca defender a los dioses tradicionales de Roma de la incursión de los dioses extranjeros y de los cultos de nuevo cuño, como el cristianismo. Empezamos con una breve descripción del origen del mundo y de los dioses según los mitos grecolatinos, y seguimos con las definiciones los siete cultos del pacto: Jupiter, Juno, Marte, Vulcano, Ceres, Venus y Minerva. Tras una mención a la organización del pacto y su presencia en las diversas partes del imperio nos encontramos con alguna reseña a los los cultos condenados, los que se negaron a entrar en el pacto. Entre estos están el de Hermes (sus seguidores se conocen como herméticos, ¿les suena?), el de Plutón y el de Neptuno.
Dominatus y núminas
Comenzamos con una breve reseña a los magos laicos, los taumaturgos y a los filósofos, que usan su areté para realizar prodigios y ya estamos listos para concretar el coste de la magia, porque no nos engañemos, todo poder tiene un precio. La sombra, opuesta a las dignidades, que corroe poco a poco al personaje mientras su ambición y arrogancia crecen hasta convertilo en una pesadilla. Pobre de aquel que siga la senda de los dioses sin estar preparado para calmar la ira divina ante sus errores.
Una vez hemos hecho voto de que la magia es algo peligroso que ha de ser usado con moderación, juramento que cumpliremos hasta justo el instante posterior a comenzar la partida, ya nada nos impide definir las los grandes misterios de la teúrgia. Estos misterios, cuyos valores oscilan desde 1 a 10, nos permiten tener acceso a los dominatus y núminas. Los dominatus son poderes sencillos que no suelen necesitar una tirada y que tiene una serie de efectos bien definidos, muchas veces bonus concretos y permanentes a algunas tiradas. Las núminas son mucho más parecidas a lo que podríamos llamar conjuros, siendo más versátiles en sus consecuencias según como sean ejecutadas.
El misterio de Aphrodisias controla la fuerza vital y el placer. El misterio de Bellum es el preferido de los combatientes. El misterio de Caelum marca el poder y el control de los cielos y el sol. El misterio de Divinatio, como su propio nombre indica, nos permite obtener información relativa al pasado al presente y al futuro. El misterio de Elementum nos permite alterar los cuatro elementos básicos de la naturaleza, el agua, el aire, el fuego y la tierra. El misterio de Fornax nos permite crear o mejorar objetos siguiendo enseñanzas que surgieron de la misma fragua de Vulcano. El misterio de Fortuna permite que los dioses nos guiñen un ojo en nuestro imparable camino al éxito. El misterio de Genus nos permite interactuar con el espíritu de los objetos o seres vivos, con la parte más inconsciente y instintiva presente en cada parte del universo. El misterio de hierofanía nos permite disfrutar de las bendiciones de la madre naturaleza, que son variadas y abundantes. El misterio de Maiestas marca el poder en sí mismo, siguiendo las antiguas reglas que rigen el mundo. El misterio de Natura nos enseña como fundirnos no la naturaleza salvaje, que en esta época aún ocupa grandes territorios incluso dentro del imperio. El misterio de Sapientia, que versa sobre los múltiples conocimientos que el hombre y los dioses poseen. Y por ultimo el misterio de Vitae, que comprende todo lo relacionado con la vida, como salvarla y como segarla.
Una vez que nuestro aguerrido teúrgo esta armado de sus núminas y sus dominatus el libro nos indica como ha de relacionarse con sus peores enemigos, sus iguales. Los teúrgos del pacto se relacionan dentro de su sociedad secreta, lo cual nos permite jugar partidas de intriga mágica dentro de la intriga política o incluso introducir intrigas mágicas que han de ser resueltas de forma muy poco ruidosa... si no queremos que el resto del pacto nos haga blanco de su cólera.
Mecánica de la magia
Una vez definidas todas las núminas el libro se encarga de definir como ejecutarlas, los dominatus suelen necesitar poca explicación. Dependiendo de cada númina tendremos un objetivo diferente, desde el mismo invocador a un grupo de personas, y un alcance variable, desde cualquier cosa en contacto con el teúrgo hasta donde alcance su vista. El resto de características, coste, tiempo de invocación y duración depende de que tipo de númina sea. Hay tres tipos, las evocaciones, lustraciones y dones. Las evocaciones son rápidas de invocar, se hacen en turnos, poco costosas, gastan puntos temporales de dignitas y de escasa duración. Las lustraciones son más lentas de invocar, se hacen en horas, poco costosas, gastan puntos temporales de dignitas y con una duración típica de estaciones. Los dones son las núminas más lentas, se tardan días en invocar, muy costosas, cuestan niveles permanentes de dignitas, pero duran mucho tiempo, años o incluso décadas. Las núminas se ejecutan con una habilidad especifica, llamada corpus religio, más el nivel de misterio que poseamos más la característica definida en la númina. La dificultad es igual multiplicar cinco por el nivel de la númina, de momento en el libro los niveles varían de uno a cinco. Si fracasamos ejecutando nuestra númina generamos puntos de tributo, igual que por cada dominatus que poseamos. Cada vez que acumulamos diez puntos de tributo adquirimos un punto de sombra. Y empezamos nuestra caída al lado oscuro, de ser dominadores de la magia pasamos a ser dominados por ella. Nuestra mente se va retorciendo y adquirimos estigmas que así lo atestiguan. Con nuestra mente poco a poco viviéndose retorcida, cruel, o melómana nos vamos convirtiendo en un peligro para el pacto, cuando nuestra sombra supere nuestra dignitas estaremos en serio peligro, porque nuestros antiguos aliados se transformarán en nuestros más encendidos enemigos.
Cuando una númina afecta a un blanco no voluntario este puede defenderse con un combate teúrgico, similar en mecánica al combate normal, sólo que el valor de nuestra maniobra y defensa dependera de nuestras diginidades sumada a nuestra sombra (quien dijo que tener un lado oscuro no era útil) mientras que el ataque sera dignidades, más sombra y más el grado de la númina. Todo esto salpicado con reglas para utilizar de forma adecuada los sacrificios, las preces en latín antiguo y las ceremonias paganas. Para redondear todo el elenco de elementos mágicos deseables solo necesitamos una sencillas reglas para objetos mágicos, que se diferencian y mucho de una espada +1 a golpear, para poder darnos por contentos. Y aún así tenemos más datos, los códices de saber sobrenatural, los libros que serán buscados y susurrados durante toda la edad media, se hayan descritos en el libro. Pero no te confundas, que aunque sean escritos en esta época no se encuentren en la tienda de la esquina. Para hacerlo con ellos tendrás que visitar lugares mucho más "pintorescos".
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