Wraith. Mnemoi
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Wraith. Mnemoi
Antiguamente estrechamente asociados con los Perdonadores, los Mnemoi servían a la judicatura de Estigia como inquisidores e investigadores. Cuestiones de verdad o falsedad, responsabilidad y falta de ella eran respondidas fácilmente cuando el Mnemoi accedía al recuerdo del incidente en cuestión y simplemente sabia no solo los porque, sino también los adonde se dirigían. La honestidad del Gremio estaba fuera de toda cuestión, en parte debido a que el riguroso entrenamiento de los Mnemoi era algo muy comentado y en parte porque los Mnemoi corruptibles habrían sido algo demasiado molesto de admitir. No hay que decir que todos los Mnemoi estaban corruptos en realidad.
No todos traicionaban la verdad, pero los ancianos del Gremio vendían sus talentos y su capacidad para reformar los recuerdos al mejor postor. Cuando el propio Caronte desenmascaro el engaño que habían hecho en Estigia, aquellos ancianos cayeron y sus seguidores, particularmente aquellos que no habían sido iniciados aun en las autenticas tradiciones del Gremio, fueron aplastados. Pallonus, el jefe de la orden, fue arrojado al Mar Sin Sol y el propio Gremio de los Mnemoi fue roto. Sus miembros, menospreciados y a veces perseguidos, fueron exiliados a las tierras del interior y allí, en un millar de lugares lejos de la capital de los muertos, las tradiciones de lectura y reformación de los recuerdos se siguen enseñando. Están los que afirman que los Mnemoi exiliados han trabajado duro borrando los recuerdos de aquellos que recuerdan su desgracia, y están planeando su vuelta triunfal. Otros se burlan de esto, pero una gran mayoría de estos burladores no tienen demasiado claro cual fue en concreto el crimen de los Mnemoi. Los Mnemoi son notorios por no parpadear nunca, y solo por esto pueden ser detectados.
Este Arcanos puede ser una poderosa herramienta catártica o la fuente de dolor mas inhumana imaginable para un wraith. Los estudiantes de Mnemosynis aprenden el arte de rastrear los recuerdos y, a los mayores niveles, traerlos al presente.
Mnemosynis también se centra en el control de los demás. Los mas hábiles Mnemoi pueden darle forma a los patrones de pensamiento, en vez de leerlos.
HABILIDADES BÁSICAS
Rebobinar: Con un mínimo esfuerzo, el Mnemos es capaz de ver el ultimo minuto de la existencia de otro ser a través de sus ojos. Funciona con humanos, espectros e incluso animales. El Mnemos usando Rebobinar ve el ultimo minuto de la experiencia del blanco en formato de primera persona. El Rebobinado empieza siempre con los hechos de un minuto antes del empleo del Arcanos. Al final de ese minuto la realidad vuelve a su lugar.
Sistema: El Mnemos tira Percepción + Mnemosynis para activar Rebobinar (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima). El numero de éxitos indica la claridad de la visión. Un fallo indica una imagen borrosa, mientras que un fracaso evoca visiones falsas.
Sentir Intelecto: El usuario de este poder puede detectar la presencia de otras mentes que estén en su entorno cercano, incluso aunque estén fuera de la vista. Se requiere concentración para emplear Sentir Intelecto, y no se puede distinguir la identidad de las mentes.
Sistema: El jugador tira Percepción + Mnemosynis (dificultad 6). Cada éxito indica un rango de detección de tres metros. Cualquier uso de poderes de Mnemosynis sobre un sujeto fuera de la vista pero detectado tendrá su dificultad disminuida en uno. Normalmente, la dificultad de Mnemosynis sobre una victima fuera del alcance visual es muy alta.
· In Memorian
In Memorian trae de vuelta un recuerdo concreto para que el wraith lo experimente por si mismo. El recuerdo en cuestión debe ser especificado con precisión, y debe hacer referencia a un suceso que el que pregunta sabe que ocurrió. El recuerdo aparece de la misma forma que con Rebobinar.
Sistema: El Mnemos expresa la petición del deseo y tira Percepción + Mnemosynis (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). El numero de éxitos indican la claridad de la visión. El alcance en el tiempo del poder es de un año, cada cinco años adicionales requieren del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
·· Mnemotécnica
Cuando se usa este arte, el Mnemos transporta al objetivo de vuelta a una época especifica. El personaje se vera a si mismo como si estuviera en ese tiempo pasado.
Sistema: Para activar Mnemotécnica el wraith debe tirar Carisma + Mnemonysis (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Si la intención del Mnemos es curar recuerdos dolorosos, el numero de éxitos indican la cantidad de puntos de Angustia extraídos de la Sombra del blanco (1/2 de estos se añaden al Mnemos en forma de Pathos). Un uso malévolo del poder añade a la Sombra del objetivo un numero de puntos de Angustia igual a los éxitos. La ilusión dura un minuto por cada éxito.
Usar Mnemotécnica requiere del gasto de dos puntos de Pathos y uno de Fuerza de Voluntad. Si el uso es maligno el Mnemos gana tanta Angustia como su objetivo.
··· Habla Mental
Este arte permite al wraith transmitir una frase corta a alguien y recibir su respuesta. Solo puede emplearse sobre alguien en el alcance de la vista.
Sistema: El jugador tira Percepción + Mnemosynis (dificultad 6). Cada éxito permite comunicar una frase sencilla y recibir una respuesta. Por cada persona con la que el Mnemos desee comunicarse además de la primera, debe gastar un punto de Pathos.
···· Representar la Escena
Representar la Escena recuerda un momento del pasado del blanco para cualquiera que este hasta a tres metros de radio. La petición del recuerdo debe de ser muy cuidadosa o no servirá. Todos experimentaran el recuerdo a través de los ojos del objetivo del Arcanos.
Sistema: Activar Representar la Escena requiere tener éxito en una tirada de Manipulación + Mnemosynis (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Solo se pueden invocar recuerdos del ultimo año; cada cinco años adicionales de alcance requieren del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Usar este poder cuesta tres puntos de Pathos y uno de Fuerza de Voluntad. El usuario adquiere un punto de Angustia por cada minuto de recuerdos que se reviva.
····· Embestida
Este poder consiste en la habilidad para transmitir y amplificar un recuerdo desde una persona a otra. La persona cuyo recuerdo esta siendo transmitido puede seguir recordándolo, pero quedara mas desvinculada de la experiencia.
Fuente Dreamers El Rincón del Wraith
No todos traicionaban la verdad, pero los ancianos del Gremio vendían sus talentos y su capacidad para reformar los recuerdos al mejor postor. Cuando el propio Caronte desenmascaro el engaño que habían hecho en Estigia, aquellos ancianos cayeron y sus seguidores, particularmente aquellos que no habían sido iniciados aun en las autenticas tradiciones del Gremio, fueron aplastados. Pallonus, el jefe de la orden, fue arrojado al Mar Sin Sol y el propio Gremio de los Mnemoi fue roto. Sus miembros, menospreciados y a veces perseguidos, fueron exiliados a las tierras del interior y allí, en un millar de lugares lejos de la capital de los muertos, las tradiciones de lectura y reformación de los recuerdos se siguen enseñando. Están los que afirman que los Mnemoi exiliados han trabajado duro borrando los recuerdos de aquellos que recuerdan su desgracia, y están planeando su vuelta triunfal. Otros se burlan de esto, pero una gran mayoría de estos burladores no tienen demasiado claro cual fue en concreto el crimen de los Mnemoi. Los Mnemoi son notorios por no parpadear nunca, y solo por esto pueden ser detectados.
Este Arcanos puede ser una poderosa herramienta catártica o la fuente de dolor mas inhumana imaginable para un wraith. Los estudiantes de Mnemosynis aprenden el arte de rastrear los recuerdos y, a los mayores niveles, traerlos al presente.
Mnemosynis también se centra en el control de los demás. Los mas hábiles Mnemoi pueden darle forma a los patrones de pensamiento, en vez de leerlos.
HABILIDADES BÁSICAS
Rebobinar: Con un mínimo esfuerzo, el Mnemos es capaz de ver el ultimo minuto de la existencia de otro ser a través de sus ojos. Funciona con humanos, espectros e incluso animales. El Mnemos usando Rebobinar ve el ultimo minuto de la experiencia del blanco en formato de primera persona. El Rebobinado empieza siempre con los hechos de un minuto antes del empleo del Arcanos. Al final de ese minuto la realidad vuelve a su lugar.
Sistema: El Mnemos tira Percepción + Mnemosynis para activar Rebobinar (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima). El numero de éxitos indica la claridad de la visión. Un fallo indica una imagen borrosa, mientras que un fracaso evoca visiones falsas.
Sentir Intelecto: El usuario de este poder puede detectar la presencia de otras mentes que estén en su entorno cercano, incluso aunque estén fuera de la vista. Se requiere concentración para emplear Sentir Intelecto, y no se puede distinguir la identidad de las mentes.
Sistema: El jugador tira Percepción + Mnemosynis (dificultad 6). Cada éxito indica un rango de detección de tres metros. Cualquier uso de poderes de Mnemosynis sobre un sujeto fuera de la vista pero detectado tendrá su dificultad disminuida en uno. Normalmente, la dificultad de Mnemosynis sobre una victima fuera del alcance visual es muy alta.
· In Memorian
In Memorian trae de vuelta un recuerdo concreto para que el wraith lo experimente por si mismo. El recuerdo en cuestión debe ser especificado con precisión, y debe hacer referencia a un suceso que el que pregunta sabe que ocurrió. El recuerdo aparece de la misma forma que con Rebobinar.
Sistema: El Mnemos expresa la petición del deseo y tira Percepción + Mnemosynis (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). El numero de éxitos indican la claridad de la visión. El alcance en el tiempo del poder es de un año, cada cinco años adicionales requieren del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
·· Mnemotécnica
Cuando se usa este arte, el Mnemos transporta al objetivo de vuelta a una época especifica. El personaje se vera a si mismo como si estuviera en ese tiempo pasado.
Sistema: Para activar Mnemotécnica el wraith debe tirar Carisma + Mnemonysis (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Si la intención del Mnemos es curar recuerdos dolorosos, el numero de éxitos indican la cantidad de puntos de Angustia extraídos de la Sombra del blanco (1/2 de estos se añaden al Mnemos en forma de Pathos). Un uso malévolo del poder añade a la Sombra del objetivo un numero de puntos de Angustia igual a los éxitos. La ilusión dura un minuto por cada éxito.
Usar Mnemotécnica requiere del gasto de dos puntos de Pathos y uno de Fuerza de Voluntad. Si el uso es maligno el Mnemos gana tanta Angustia como su objetivo.
··· Habla Mental
Este arte permite al wraith transmitir una frase corta a alguien y recibir su respuesta. Solo puede emplearse sobre alguien en el alcance de la vista.
Sistema: El jugador tira Percepción + Mnemosynis (dificultad 6). Cada éxito permite comunicar una frase sencilla y recibir una respuesta. Por cada persona con la que el Mnemos desee comunicarse además de la primera, debe gastar un punto de Pathos.
···· Representar la Escena
Representar la Escena recuerda un momento del pasado del blanco para cualquiera que este hasta a tres metros de radio. La petición del recuerdo debe de ser muy cuidadosa o no servirá. Todos experimentaran el recuerdo a través de los ojos del objetivo del Arcanos.
Sistema: Activar Representar la Escena requiere tener éxito en una tirada de Manipulación + Mnemosynis (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Solo se pueden invocar recuerdos del ultimo año; cada cinco años adicionales de alcance requieren del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Usar este poder cuesta tres puntos de Pathos y uno de Fuerza de Voluntad. El usuario adquiere un punto de Angustia por cada minuto de recuerdos que se reviva.
····· Embestida
Este poder consiste en la habilidad para transmitir y amplificar un recuerdo desde una persona a otra. La persona cuyo recuerdo esta siendo transmitido puede seguir recordándolo, pero quedara mas desvinculada de la experiencia.
By Getrok
Fuente Dreamers El Rincón del Wraith
getrok- DEMONIO
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Fecha de inscripción : 23/02/2010
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