Cazadores : La Vigilia

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Cazadores : La Vigilia

Mensaje  chanito1mil el Jue Dic 24, 2009 8:55 pm

Cazador: la Vigilia

Es sobre aquellos humanos que han logrado, de algún modo, a reconocer la verdad de que los monstruos existen. Estos individuos no pueden sentarse con indolencia. Deben estudiar sus enemigos. Deben destruirlos o robarles su poder. Deben usarlos como peones unos contra otros. No se trata de algo sencillo, la cacería interminable, la Vigilia sin fin. Se trata de algo con brutalidad y obsesión, de un terreno resbaladizo con la sangre de quienes vinieron y cayeron antes, un terreno que desciende hacia las pesadillas. Y aún así no pueden actuar de otro modo, pues la Vigilia los conduce. Se sacrifican. Siguen adelante. Cazan.

Un juego de luz en la oscuridad

Los Cazadores son luz y fuego. Sí, esto puede querer decir una antorcha presionando contra la carne no-muerta de un enemigo demoníaco, o una rugiente conflagración que consume todos los parásitos que chillan atrapados en el nido. Puede significar también una vela azada en lo alto para amigos y familia perdidos, o un candil sobre un quebradizo fragmento de pergamino o un medallón de oro obtenido del corazón de la tumba de una marchita momia. Los cazadores llevan a cabo la Vigilia, representando acción y conocimiento, e idealmente el envite que ambos juntos proporcionan. Pero la combinación de estos dos elementos no es si segura ni saludable, y los cazadores lo arriesgan todo mientras se encuentran de caza.

Pero los protagonistas de este libro llevan a cabo la Vigilia porque no pueden hacer nada más: han visto lo que existe. Han experimentado el terror y el misterio, y esto los apremia en este camino. Algunos sólo ven una solución violenta, quemarlo todo hasta los cimientos. Otros se acercan a la Vigilia de otro modo, grabando a los monstruos en vídeos y esperando exponerlos, o saqueándole al mundo antiguas armas místicas para defender a la inocente humanidad.

En el nivel más básico, los cazadores existen en células ignorantes, errabundas – familia, amigos, o los que se han juntado por circunstancias enloquecedoras. Protegen su parcela forestal, su bloque de pisos, su red de refugios para mujeres. No conocen la profundidad de lo que hay allí fuera; sólo tienen la magra luz de sus propias velas para alumbrar el camino.

Las velas dejan paso a antorchas, a células que se unen en organizaciones localizadas. Unen los recursos. Proporcionan apoyo moral. Representan un frente más unido contra los habitantes de las tinieblas.

Y las antorchas dan paso a hogueras cuando estas hogueras crecen globalmente hacia afuera, y hacia atrás en el tiempo. Antiguos grupos y agencias modernas les proporcionan a sus cazadores potentes armas, algunas tan extrañas que quienes las usan tan sólo pueden imaginarse cuánto tiempo podrán seguir manteniendo su propia humanidad.

Pero incluso al unirse para formar una gran incendio o una tormenta de fuego, los cazadores no pueden hacer nada más que darse cuenta de cuán profundas y largas son estas sombras, y cuán numerosas. Peor aún: el fuego es temporal: las velas consumen sus mechas, una antorcha se apaga en el viento frío, una hoguera pronto lo ha consumido todo y se apaga. Los cazadores también saben que ellos son temporales, mientras que las sombras parecen interminables y eternas. Tan sólo pueden esperar que otros seguirán la Vigilia en su lugar.

Lo que es Cazador

En el eQuarterly del mes pasado, Chuck Wendig, desarrollador al timón de Cazador: la Vigilia, les dio a los Dobermanes de la NDA suficiente correa como para que revelaran lo que Cazador no era. Ahora que los avances se están dando oficialmente, podemos revelar finalmente lo que Cazador es.

Tema
El tema aquí es “luz en las oscuridad,” siendo los cazadores una fuerza vengativa que toma acción contra las tinieblas. Pero de eso ya hemos hablado.

El juego tiene también un tema menor: la humanidad es a la vez poderosa y frágil. Es frágil cuando permanece sola e ignorante, pero es poderosa cuando reúne sus recursos y encuentra conocimiento. Los cazadores deben trabajar juntos para alcanzar sus metas, pero incluso entonces una célula, comando o conspiración es tan fuerte como el más débil de sus miembros — un gusano traidor escarbando en el corazón de la manzana, o una hormiga disidente que lleva a toda la hilera a errar, tienen el potencial de destruir al resto. Y la presión de la Vigilia, los sacrificios inherentes, pueden llevar incluso a un cazador de fuerte corazón a tal desunión y desarraigo.

Atmósfera
La atmósfera predominante es de horror y misterio: estos dos elementos trabajan juntos para llevar a humanos inconscientes a tomar la Vigilia como cazadores. El horror explota frente a sus ojos: familias muertas sobre un suelo cubierto de sangre, o alguna cosa asquerosa arrastrándose desde un accidente de autobús. El misterio cuelga como un respigón que uno no puede evitar coger — una cifra tatuada en el brazo de un hombre muerto, un libro escrito en una lengua que no puede ser humana, una caja sobre un escalón llena de hojarasca y mechones de pelo, todo bien atado con cintas de piel tirante.

También se dan otras atmósferas: la Vigilia es torva, brutal, loca. Pero también puede ser esperanzada y heroica. Es una lucha desesperada, pero no imposible. Y de hecho puede llevar a los protagonistas a locas aventuras.

El poder oculto de la humanidad
Para cada cazador, una Vigila distinta

Este libro pretende proporcionarles a jugadores y a Narradores los recursos necesarios para crear una historia de cacerías de monstruos según sus preferencias. Los cazadores llegan al Mundo de Tinieblas de distintos modos — ¿cómo se le cae la venda de los ojos a tu personaje? ¿Ve cómo algo destripa a su mujer y le arranca el corazón? ¿Lo corteja una de las antiguas conspiraciones de cazadores porque creen que posee ciertas habilidades y “flexibilidades morales” que satisfagan sus necesidades? ¿Ha sido siempre consciente de lo sobrenatural, habiendo nacido en una familia poseedora de una genealogía enferma e infernal?

Tu cazador — y tu historia de Cazador: la Vigilia — tiene el potencial de ser casi cualquier cosa y asumir cualquier aspecto que desees. ¿Quieres un juego de patear culos y no tomar prisioneros, con cazadores aferrando monstruos por el pescuezo y retomando la ciudad con sangre casa por casa? Es perfectamente viable. ¿O quieres en cambio un juego dedicado a estudiar los enloquecedores misterios del Mundo de Tinieblas donde cada hebra de la que se tira amenaza con deshilachar el tejido entero de tas teorías que uno mismo ha construido y, lo que es peor, la cordura cuidadosamente cultivada de uno? No hay problema.

Los cazadores son la vela en la oscuridad, realizando una tarea aparentemente interminable. Su objetivo es hacer retroceder a la noche, es devolverle el control a la humanidad. Pero el camino es largo y tiene mucha desviaciones. ¿Qué camino tomarán vuestros personajes? ¿Por qué camino andará la historia de vuestros incansables cazadores? En las próximas páginas no encontraréis reveses equivocados en el camino.

La sociedad de los cazadores

La Vigilia es una lucha desesperada, crepuscular, llevada a cabo por unos pocos decididos contra los monstruos que acechan en los rincones oscuros del mundo. Sus reyertas se luchan en callejones traseros, subterráneos y granjas aisladas, a menudo bajo las mismas narices de la gente que los cazadores han jurado proteger. Los cazadores deben mantener su Vigilia como un secreto bien guardado, porque la humanidad como un todo ignora los monstruos que anidan en su seno. En lugar de ser alabados como salvadores, los cazadores se ven expulsados más allá de la pálida sociedad humana. Sus acciones los señalan como criminales, locos, incluso terroristas, por una opinión pública paranoica y aterrada.

Y aunque la Vigilia es una existencia solitaria y aislada, muy pocos cazadores pueden enfrentarse a la noche ellos solos y esperar sobrevivir. Necesitan armas, equipo, y primeros auxilios. Necesitan comida y refugio, y alguien en quien puedan confiar para que los vigile mientras duermen. Sobre todo, necesitan gente con la que puedan hablar para mantener en perspectiva el horror de lo que hacen, no fuera que ellos mismos se convirtieran en monstruos. Al mismo nivel, sin embargo, la necesidad del secretismo —y la amenaza de una infiltración por parte de adversarios sobrenaturales o incluso humanos — implica que los cazadores deben ver a todos a su alrededor con cierto grado de sospecha y paranoia. Estos deseos conflictivos — y a menudo volátiles — dirige la sociedad de los cazadores alrededor del mundo.

Cualquier ciudad o pueblo que acoja una multitud de monstruos acabará, tarde o temprano, por atraer también a una multitud de cazadores, cada cual con sus propias tácticas, motivaciones e ideologías. Al cruzarse sus caminos en el transcurso de la Vigilia, estos cazadores forman alianzas, comparten información, ofrecen apoyo y a veces se organizan en organizaciones mayores y más efectivas. También discuten, compiten por los recursos, se interfieren e incluso se oponen unos a otros a veces, como se espera que hagan todas las sociedades humanas.

La sociedad de los cazadores es pequeña y secretista, incluso en grandes ciudades como Londres o Nueva York, pero también es vibrante y está siempre en constante movimiento. Los cazadores individuales se unen para formar células, uniendo sus habilidades y recursos para atacar monstruos solitarios que amenazan a sus comunidades. A veces estos cazadores se dan cuenta de la existencia de otras células en la misma área, y forman relaciones más amplias que crecen hasta ser coligaciones creando una red que engloba ciudades o regiones enteras. En raros casos, las organizaciones de cazadores crecen tanto que sus recursos e influencia abarcan a países enteros. Estas conspiraciones, aunque efectivas e implacablemente eficientes, deben enfrentarse a las mismas políticas de conspiración interna, inercia burocrática e intereses enfrentados comunes a cualquier organización grande. Pueden encontrarse ejemplos de estos tres tipos de organización en casi cualquier ciudad del mundo, interactuando unos con otros en un equilibrio inestable que forma la base de la sociedad de los cazadores en general.

Coligaciones y Conspiraciones
El término “coligación” pretende referirse a la Coligación de Chestnut Street (a.k.a. La Coligación de la Vela), una temprana alianza de cazadores.

El término “conspiración” no es realmente un término que usen los cazadores para describir sus propias organizaciones, pero... les complace usarlo para describir los otros grupos con quienes claramente compiten.

Células de cazadores

Una célula es el menor y más común elemento de la sociedad de los cazadores; en su centro, es un grupo de personas con ideas similares que se dedican a detener a los monstruos que amenazan sus hogares y seres queridos. Estos grupos normalmente comprenden normalmente sólo un puñado de individuos, a menudo con mínimos recursos y un conocimiento limitado de lo sobrenatural, y su área de influencia es extremadamente local. Se unen para investigar y luchar contra la cosa que acecha a los niños en el vecindario, o que deja cuerpos exangües en el callejón tras su bloque de apartamentos.

Cualquier ciudad tiene docenas, si no más, de células de cazadores. Muchas operan en completa ignorancia unas de otras, sin percatarse nunca del mayor conflicto que se desarrolla a su alrededor. Sus operaciones se montan en salas de estar, cobertizos de herramientas y cafés Internet, luchando con una combinación de astucia, coraje e armas improvisadas contra un enemigo que apenas pueden comprender. Su composición puede ser tan variada como las circunstancias que llevaron a unirlos: una célula puede componerse de un grupo de vecinos acosados por el mismo espíritu, un equipo de policías que deciden tomarse la ley en sus manos frente a un asesino aparentemente imparable, o una panda de estudiantes de una facultad que salen a investigar la misteriosa muerte de uno de sus amigos.

Las células de cazadores normalmente se centran en objetivos a corto plazo: rastrean y se encargan de la amenaza inmediata con cualquier medio a su alcance. Encuentran dónde duerme el vampiro durante el día y atraviesan su corazón con una estaca, o queman una casa embrujada hasta los cimientos para evitar que más niños desaparezcan en sus profundidades. El énfasis se encuentra en la supervivencia: nosotros contra ellos, con poco espacio para la negociación o el compromiso.

La esperanza de vida de una célula de cazadores a menudo es muy corta; con poco y menos recursos en los que apoyarse, todas las cartas están en su contra desde el principio. A parte de los riesgos físicos, la Vigilia se toma también un alto precio psicológico y emocional en los cazadores, y, a menos que sean muy cuidadosos, las actividades de una célula pueden llamar la atención de las fuerzas locales de la ley. Incluso las células que sobreviven al encuentro con un monstruo a veces intentarán disolverse y regresar a sus vidas, esperando que la suya haya sido una experiencia de las que pasan sólo una vez en la vida. Sólo los cazadores más dedicados ven la Vigilia como una verdadera llamada, dedicando sus vidas a proteger a la humanidad de los horrores que caminan en su interior. Estas células pueden persistir durante meses o incluso años, acumulando conocimiento y experiencias adquiridas con dificultad, a menudo a un coste terrible

Fortalezas y debilidades

La principal fuerza de una célula de cazadores es su tamaño — con sólo un puñado de miembros, el equipo es sigiloso y ágil, capaz de reaccionar rápidamente a circunstancias cambiantes, tomar acción, y luego fundirse de nuevo con la multitud. Si tienen cuidado y mantiene su número pequeño, las células pueden operar invisibles durante mucho tiempo, evitando que las detecten hasta que estén listas para golpear. Basándose en las habilidades y los recursos individuales de sus miembros, y usando su astucia, la célula está encerrada en sí misma, depende de sí misma, y, con experiencia, puede llegar a ser muy efectiva.

El tamaño reducido de una célula es también su principal inconveniente. Sus acciones se ven limitadas a la disponibilidad, recursos y habilidades de sus miembros, y es difícil reemplazar las pérdidas con rapidez. Los miembros de la célula no tienen a quién dirigirse durante una crisis excepto a ellos mismos, y no hay red de seguridad en caso de que algo salga catastróficamente mal. Estos defectos el principal factor que hace que los cazadores se unan siempre que sea posible para formar mayores organizaciones.

Un regimiento contra los monstruos

Tácticas

Los monstruos del Mundo de Tinieblas permanecen recluidos por un buen motivo. Un ser humano no es peligroso. Incluso si tiene entrenamiento o voluntad. Cuatro seres humanos pueden resultar un inconveniente, pero si tienen miedo o están desorganizados incluso una criatura relativamente débil puede deshacerse de ellos. ¿Pero un grupo de humanos que ha estudiado a sus enemigos, discutido sus planes, y practicado lo que harán hasta que se ha vuelto instintivo? Esos humanos son mortales, y este tipo de organización es lo que los monstruos más temen.

Por supuesto, este tipo de organización existe — esto es la Vigilia. Las células de cazadores que tienen éxito (esto es, las que sobreviven durante algún tiempo) desarrollan Tácticas, maniobras especializadas para herir, impedir o incluso aprender de las criaturas sobrenaturales. Una célula le puede enseñar a un nuevo cazador cómo usar una Táctica, y uno de los mayores beneficios de pertenecer a una de las organizaciones secundarias o terciarias es que las células comparten información, incluyendo Tácticas.

Las Tácticas requieren práctica y disciplina para ejecutarlas correctamente, y no imbuyen de destreza o fuerza sobrenaturales a los cazadores que las usan. Igual que un policía instintivamente comprueba las esquinas cuando registra un edificio con su compañero, igual que un médico confía en que su enfermera para que le dé las herramientas adecuadas para la cirugía — incluso un jugador de baloncesto comprobando su visión periférica en busca de un hueco sirve como comparación. Las Tácticas sólo funcionan si cada miembro de la celda hace bien su trabajo.

En términos de juego, Tácticas usa algunas de las reglas descritas para el trabajo de grupo en la p. ]134 del Libro de Reglas de Mundo de Tinieblas. Además, Tácticas añade algunas permutaciones más, que se describen en Cazador: la Vigilia.

He aquí un ejemplo de Tácticas que las células de cazadores pueden aprender.

Inmolación controlada

Prerrequisitos: Todos: Compostura 2, Resistencia 2, Supervivencia 1. Parcial (1): Armas de Fuego 3 o Armas de Fuego 2 con Especialidad en Lanzallamas, o Atletismo 3 o Atletismo 2 con Especialidad en Lanzar (actor primario). Parcial (3): Armamento 2 (actores secundarios)

Requiere: 4; hasta 6 otorga una bonificación de +1 a los actores secundarios por cada cazador extra; más de 6 impone una penalización de –3 al actor primario.

Reserva de dados: Primario: Destreza + Armas de Fuego o Atletismo (inmolación); Astucia + Compostura (control). Secundarios: Astucia + Armamento (inmolación); Astucia + Supervivencia (control).

Acción: Instantánea

Coste: 5 Fuerza de Voluntad +1 Fuerza de Voluntad por turno de control

Descripción: Prenderle llamas a un monstruo es un antiguo modo de acabar con ellos. Inventos modernos como el lanzallamas hacen que la inmolación sea incluso más sencilla, pero productos químicos que se enciendan y quemen bien se conocen desde hace siglos. El mayor problema del método, por supuesto, es que el fuego es indiscriminado con aquello que consume. Esta Táctica le permite a los cazadores prender a un monstruo y con suerte evitar perder el resto del vecindario en una conflagración.

La Inmolación Controlada se compone de dos acciones de equipo diferenciadas. En la primera (la acción de la inmolación), los cazadores deben rodear al monstruo. Los actores secundarios van armados con armas largas y puntiagudas (normalmente lanzas o jabalinas, aunque horcas y varas largas de madera también sirven). Obligan al monstruo a permanecer dentro de un círculo. El actor primario entonces avanza y enciende el lanzallamas, empapa al monstruo con productos inflamables, o inmola a la criatura de algún otro modo.

Cuando la criatura ya está en llamas, sufre el daño correspondiente según el tipo de fuego usado (ver la p. 180 del Libro de Reglas de Mundo de Tinieblas) cada turno. Sin embargo, los cazadores continúan usando esta Táctica, pues esto evita que la criatura apague las llamas rodando por el suelo o que las extienda a otras áreas. Las reservas de dados pasan a sus valores de “control.” El actor primario durante la primera parte de la Táctica no tiene porqué ser el actor primario de la segunda. Esta acción puede tomarse cada turno hasta que la criatura ha muerto los cazadores desean apagar el fuego.

Organizaciones: —

Modificadores potenciales: Espacio amplio o abierto (+1 a todos los participantes); los cazadores tienen extintores (+1 a los actores secundarios, sólo acción de control); el monstruo aparentemente no se ve afectado por el fuego (–2 a todos los participantes, sólo acción de control); no hay extintores (–2 a los actores secundarios, sólo acción de control); un(os) actor(es) secundario(s) con Iniciativa inferior a la del actor primario (–3 a todos los participantes)

Resultados de la tirada

Fallo dramático: Inmolación: el método de inmolación falla de forma catastrófica. Un lanzallamas puede explotar, mientras que los comburentes químicos o místicos pueden simplemente fallar. Control: El fuego se propaga sin control. En un área pequeña, los personajes pueden sufrir daño por fuego inmediatamente. Si escapan, quizás se arriesguen a una pérdida de Moralidad por haber iniciado el fuego.

Fallo: Inmolación: El ataque de inmolación falla, pero a discreción del Narrador puede prender el área circundante. Control: La criatura se las apaña para extinguir el fuego.

Éxito: Inmolación: El objetivo se enciende y empieza a sufrir el taño correspondiente al tipo de fuego. Este daño continúa sufriéndose mientras no se extinga el fuego. Control: La criatura continúa en llamas, y el área no se expande más allá del área de contención.

Éxito extraordinario: Inmolación: El fuego ha prendido con precisión ene l lugar apropiado, e inflige un punto adicional de daño por turno. Control: El fuego se controla completamente; no se requieren más tiradas para controlarlo, y la célula puede extinguirlo en cuanto quiera.

Para comprarlo: 15 puntos de Experiencia Práctica, con algunos descuentos de experiencia para esas Organizaciones que el departamento de marketing no desea compartir

Apostar Fuerza de Voluntad

La vida de un cazador está en juego. Es una única apuesta que empieza en cuanto un cazador coge sus armas o sus libros y empieza a buscar un objetivo. Tarde o temprano, la suerte de un cazador se acaba. Irónicamente, arriesgándose aún más, el cazador puede posponer esta eventualidad hasta “después.”

Un jugador puede apostar Fuerza de Voluntad en una tirada un vez por escena. Las apuestas no se acumulan; esto es, si un jugador no apostó Fuerza de Voluntad en la escena anterior, no puede hacerlo dos veces en al escena actual. Sólo algunos tipos de tiradas pueden beneficiarse de una apuesta:

• La tirada debe estar relacionada directamente con la Vigilia. Una tirada para descubrir información sobre un monstruo conocido, asaltar la casa de un monstruo (o una biblioteca para intentar obtener información sobre un monstruo, para el caso), interrogar el agente de un monstruo, deslizarse hasta un monstruo que duerme, tiradas para resistir los poderes de un monstruo y, por supuesto, las tiradas de combate contra monstruos; todas ellas se pueden beneficiar.

• Tiradas de percepción (ver p. 45 del Libro de Reglas de Mundo de Tinieblas), tiradas para resistir toxinas, fatiga o privaciones, tiradas para evitar la sorpresa y cualesquiera otras tiradas para evitar la sorpresa y cualesquiera otras tiradas que no dependen de la intencionalidad del personaje para con la caza más que su propio cuerpo no pueden elegirse para una apuesta.

• Tiradas hechas para activar o potenciar ************** no pueden elegirse. El uso de equipo, sin embargo, sí cuenta, incluso si dicho equipo está representado por **************. Por ejemplo, si *editado por marketing*

• Pueden escogerse las tiradas elegidas como parte de una Táctica.

Cuando un jugador desea apostar Fuerza de Voluntad, simplemente lo dice antes de tirar los dados. Si la tirada tiene éxito, el personaje recupera el punto de Fuerza de Voluntad gastado junto con otro más (sumando un total de dos puntos ganados), aunque esto no puede nunca más allá del límite de la reserva del personaje. El personaje siente un torrente de alegría y un sentido de imbatibilidad. Esto puede percibirse como la euforia de un corredor, la intervención divina, o la simple buena suerte de siempre, pero el personaje sabe que hizo algo bien, que todo sucedió según lo previsto, y que la Vigilia continúa. Las apuestas que tienen éxito también le reportan beneficios a resto de la célula del cazador (ver Modificadores de Tiradas Apostadas, más adelante).

Si la tirada falla, sin embargo, el mundo se derrumba alrededor del cazador. La tirada se considera un fallo dramático, sin importar cuántos dados se tiraran.

Beneficios de la apuesta

Cuando un jugador apuesta Fuerza de Voluntad en una tirada, puede escoger uno de estos tres posibles beneficios:

• La tirada obtiene tres dados adicionales, como normalmente. Este beneficio es preferible usarlo cuando se usan reservas de dados pequeñas y se tiene poca Fuerza de Voluntad.

• La tirada gana el beneficio de repetir los 9 (ver p. 134 del Libro de Reglas de Mundo de Tinieblas). Éste es un buen beneficio si se cree que la reserva de dados es lo suficientemente grande como para contar con que se obtendrá un éxito, pero la tirada en la que múltiples éxitos sí importan.

• La tirada se considera que es un Éxito Extraordinario con sólo obtener tres éxitos, en lugar de cinco. Este beneficio no puede usarse en ninguna tirada en la que los éxitos se contabilicen como daño o que inflijan alguna perdida o merma en el objetivo. Puede, sin embargo, usarse en una acción enfrentada. Por ejemplo, si un cazador sigue a escondidas a un monstruo hasta su guarida (ver p. 76 del Libro de Reglas de Mundo de Tinieblas), un Éxito Extraordinario le permitiría al cazador seguir al monstruo sin necesidad de hacer ninguna otra tirada.

Normalmente, esto requiere que el jugador obtenga más éxitos que el Narrador (o quienquiera que controle al monstruo) y debe obtener al menos cinco éxitos. Usando este beneficio, el número de éxitos requerido para un éxito excepcional se reduce a tres (obviamente, el requisito de obtener más éxitos que el monstruo sigue vigente).


Organizaciones de cazadores

Las células de cazadores que sobrevivan lo suficiente al final se acabarán topando con otros como ellos, cada uno levando la Vigila tan bien como buenamente puedan. Tras semanas o meses de realizar una lucha solitaria contra lo desconocido, la mayoría de células están ansiosas por compartir lo que han aprendido y ofrecer ayuda a cambio de lo mismo. A medida que más células comparten su conocimiento y sus recursos en busca de una meta común, su red de comunicaciones se vuelve más elaborada y mejor organizada. Un número mayor y más recursos conducen a un éxito mayor en las calles, y antes de que pase mucho tiempo los esfuerzos de múltiples células se organizan para encargarse de amenazas por toda la ciudad. Así es como se forman muchas organizaciones de cazadores, empezando como una colección de grupos aislados que se unen para llevar la Vigilia a una escala mayor.

En otros casos, las organizaciones de cazadores empezaron como organizaciones mundanas que cambiaron su objetivo tras saber de la existencia de lo sobrenatural. Los aristocráticos depravados de la Abadía Ashwood, por ejemplo, eran poco más que una panda de libertinos muy ricos hasta que acabaron casi destruidos por un ataque de hombres lobo hace años. Desde entonces han dedicado su riqueza e influencia colectivas para buscar y enfrentarse al mundo sobrenatural para sus propios fines hedonistas.

Mientras que una célula de cazadores centra su atención en las amenazas que impactan directamente en sus hogares y seres queridos, las organizaciones de cazadores pueden cubrir regiones o ciudades enteras — o, en algunos casos, fundando capítulos por el mundo entero. Organizaciones como el Sindicato usan los fórumes de Internet y delegaciones móviles para organizar capítulos por Norteamérica y Europa, por ejemplo, mientras que la fraternidad de eruditos en pseudociencias ocultas conocido como Null Mysteriis toma ventaja de la naturaleza elitista de los académicos para extender su influencia por universidades y bibliotecas por todo el mundo.

Una ciudad concreta puede acoger varias organizaciones de cazadores, normalmente operando como grupos satélites o capítulos de un colectivo mayor, y es habitual la interacción entre organizaciones. Alianzas, rivalidades, guerras territoriales y, en casos raros, disputas heredadas se sabe que han sucedido al cruzarse y a veces colisionar las metas y los programas de los distintos grupos.

Loas organizaciones de cazadores tienen los miembros, recursos, y conocimientos necesarios para operar a un nivel más amplio que las células individuales. Los capítulos o equipos trabajan de acuerdo con los objetivos generales de la organización, y a veces se les dan tareas específicas para realizar que apoyan al programa general de la organización. A una célula se le puede encargar encontrar armas, equipo, u otros recursos, o estableces pisos francos que puedan usar otros miembros de la organización, o les pueden llamar para ir a ayudar a otra célula que se encuentre en dificultades. Muchas de estas organizaciones son secretistas por razones de seguridad sobre sus operaciones y objetivos, pero tales medidas los dejan a la merced de acusaciones de programas ocultos y abusos de poder. En algunos casos, estas sospechas están justificadas.

La esperanza de vida de una organización puede ser bastante larga, dependiendo de la cualidad del liderazgo del grupo y de sus recursos centrales. La Abadía Ashwood, con sus miembros bien posicionados, mantiene que ha estado operativa desde 1850, mientras que el Sindicato, con su amplia base y liderazgo voluntario, ha pasado por múltiples vicisitudes desde principios del siglo XX. Cuando una organización fracasa, lo hace normalmente como resultado de un cisma dentro de sus filas, de la intervención delas fuerzas del orden, o, lo peor de todo, de la infiltración de los monstruos en sus filas. El mismo Sindicato sufrió este destino cuando, a mediados de los años 90, los monstruos o sus agentes lograron entrar en los fórumes internos y los usaron para cazar y matar a muchos de sus miembros. Cuando una organización se divide o se ha diezmado demasiado para sobrevivir, sus células supervivientes buscan unirse con otros grupos de su área para intentar una reconstrucción sobre las bases de lo que hubo antes. En algunos pocos casos los supervivientes se van cada cual por su camino, marcados quizás por la traición de sus anteriores compañeros.



Fuentes e inspiración de Cazador

Cazador: la Vigilia es un juego de horror, un juego sobre humanos recuperando el control de los explotadores monstruos del Mundo de Tinieblas. Como tales, el mundo ofrece inagotables inspiraciones, algunas de las cuales pueden encontrarse abajo.

No-Ficción
Alien Dawn de Colin Wilson ofrece una mirada no ficticia a todo tipo de fenómenos bizarros e incursiones monstruosas en nuestro mundo. Folclore, fantasmas, tiempo perdido, extrañeza psíquica, alienígenas y monstruos, todos ellos aparecen de algún modo u otro. Debe leerse como si lo hubiera escrito un verdadero cazador en el Mundo de Tinieblas, y entonces asusta; y rápido.

Everthing is Under Control por Robert Anton Wilson… cultos y conspiraciones en un formato enciclopédico fácil de digerir.

Harper’s Encyclopedia of Mystical and Paranormal Experience es, precisamente lo que sugiere su nombre, y proporciona cientos de recursos narrativos.

The Mothman Prophecies de John Keel (también recomendamos su Complete Guide to Mysterious Beings) es realmente la historia de un cazador: un tipo que percibe algo extraño, y se obsesiona con ello, siguiendo al conejo a través del agujero, yendo más y más adentro. No hay respuestas fáciles aquí, y a veces se vuelve demasiado extraño. (La versión cinematográfica tiene un tono de mayor “horror,” y funciona también como inspiración).

Parasite Rex, de Carl Zimmer es un libro atractivo y fácil de leer sobre, bien, parásitos. Parásitos reales: gusanos, bacterias, moscas. Penetran en vientres, torrentes sanguíneos y cerebros. Libro que en gran medida puede resultar desagradable, también nos ayuda a recordar que la mayoría de los monstruos en el Mundo de Tinieblas son parasitarios de un modo u otro.

Ficción
El Exorcista, de William Peter Blatty. No sabemos siquiera que necesitemos explicarlo, ¿pero una posesión demoníaca originara de Oriente Medio? ¿Sacerdotes exorcistas? ¿Una batalla entre el bien y el mal y la locura que hay en medio? Servirán tanto el libro como la película.

Hellblazer, de DC/Vertigo Comics, nos da al detective ocultista John Constantine. Es en gran medida un cazador, aunque uno egoísta. Toca todo tipo de misterios ocultistas y terror desagradable, y casi cualquier cosa puede servir como un fantástico recurso para un historia de la Vigilia. La película, Constantine, no está a la par con el cómic, pero tiene también buenos momentos (¡lanza del destino!)

It, de Stephen King. Un grupo de niños luchan contra una fuerza maléfica (payaso maligno, araña gigante), y entonces regresan como adultos para luchar contra el resurgimiento de esa fuerza. Una célula de cazadores formada muy tempranamente, si lo enfocas bien.

Seven Soldiers of Victory, un cómic de DC de Grant Morrison, tiene lugar en el universo DC, y por consiguiente presenta gran cantidad de material ridículo que no podría formar parte del Mundo de Tinieblas. Pero una gran parte de él (viajes ocultistas, secretos túneles subterráneos gobernados por piratas urbanos, la colonia perdida de Roanoke, una invasión demoníaca) serviría de material para este juego.

Stinger, de Robert McCammon, ofrece una visión de cómo distinta gente de todo tipo de vida puede unirse para luchar contra las fuerzas del mal: en este caso, un alienígena metamorfo (que da nombre al libro) que encierra a una pequeña villa del desierto para buscar algo que ha perdido. Mirad también Swan Song.

The Walking Dead, de Robert Kirkman, es una de las mejores historias de “hombres contra zombis pero realmente contra sí mismos” que pueden encontrarse hoy en día. Es un cómic en excelente formato blanco y negro. Encontradlo. Amadlo.

Películas
Hijos de los Hombres, dirigida por Alfonso Cuarón, no es sobre cazar monstruos, pero es sobre un hombre que lo llevan a la luz y se ve abocado a descubrir la verdad para proteger a los inocentes incluso a costa de su vida. Torva y valerosa, da con la atmósfera adecuada.

Fallen, dirigida por Gregory Hoblin, nos muestra a un detective (Denzel Washington) que persigue a un asesino en serie sobrenatural — un demonio que sanlta de un cuerpo a otro.

Frailty, dirigida y protagonizada por Bill Paxon, es una historia sobre un hombre y su hijo que “ven” demonios, y el padre obliga a su familia a cazarlos. ¿Son reales los demonios? ¿O está persiguiendo “monstruos” que en realidad son buena gente?

La búsqueda, dirigida por Jon Turtletaub, es un poco ligera y tonta en el tono como para ser realmente una película específica sobre la Vigilia, pero tiene lugar en Philadelphia, y detalla una interesante investigación de la historia esotérica de los Estados Unidos. Esto puede tener un aire muy de cazador, si se quiere.

TV
Sobrenatural, en la CW, detalla cómo dos hermanos —cazadores, de hecho— toman la herencia familiar y se dedican a cazar monstruos.

Torchwood a veces se vuelve un poco demasiado sci-fi, pero sino nos ofrece una agencia secreta del gobierno creada para vigilar una grieta dimensional. Los personajes son muy humanos. Son ignorantes, sarcásticos, se entristecen, se enfadan y se asustan. Salen a buscar pizza y cervezas, les preocupa que se los maten y se los coman... muy entretenida, y muy propia de la Vigilia.

Videojuegos
Si, de hecho, los juegos pueden inspirar otros juegos. El número de videojuegos de cacerías de monstruos es ilimitado, pero algunos merecen una especial atención: Alone in the Dark, F.E.A.R., Half-Life 1 & 2, Jericho (de Clive Barker), Silent Hill, Undying (también de Clive Barker), pueden servir de inspiración para una partida orientada a la acción de Cazador: la Vigilia


Fuente: Requiemnocte
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