Resumen de creacion de personajes
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Resumen de creacion de personajes
Creación de Personajes en Ánima
1. Tiradas de Características
a) Tira ocho veces un D10 y repite cualquier resultado de 1, 2 y 3. La menor tirada se sustituye por un 9. Reparte las tiradas a tu gusto.
b) La segunda buena opción es fijar una cantidad específica de puntos (55 es mi recomendación) y que los jugadores lo repartan a su gusto entre las características.
c) Anota los bonos de característica de la tabla_2 de la página 11
d) Anota el Tipo de Movimiento (que es igual a tu Agilidad), consulta la tabla_21 en la página 56 para más información. Apunta también el Cansancio (que es igual a tu Constitución), consulta la tabla_23 en la página 57 para ver las reglas de gasto de Cansancio y demás.
e) Tira 1d10 para tu característica de Apariencia o bien elige la puntuación que quieras.
f) Anota el Tamaño de tu personaje que es la suma de Fuerza y Constitución. Consulta la tabla_3 de la página 12 (las mujeres pueden elegir tener un -1 al tamaño)
g) El peso que puede transportar tu personaje se encuentra en la tabla_22 en la página 56.
[Nota: utiliza los círculos de la ficha para indicar el coste de subida de las puntuaciones]
2. Escoger Raza
Escoge una Raza de entre las siete disponibles:
-D´anjayni: Nephilims misteriosos conocidos como “los hombres grises” por su capacidad para pasar desapercibidos.
-Daimah: Nephilims que siente una gran afinidad hacia la naturaleza y presenta algunos rasgos casi animales.
-Duk´zarist: La segunda de las razas creadas. Hecha a semejanza del hombre pero con el fin de perfeccionarlos. Son nephilims de gran poder ligados al Elemento Sombra. Son maquinadores y manipuladores pero bastante impacientes, además de ser físicamente pefectos.
-Ebudan: Nephilims semi-celestiales que persiguen su destino (Sue´Aman) por encima de todo.
-Humanos: La primera raza en ser creada y la más dominante en Gaia. En los humanos se reencarnan las almas de las ánimas de las razas sobrenaturales, dando lugar a los nephilim.
-Jayán: nephilims semi-gigantes y de gran poderío físico.
-Sylvain: La tercera raza. Creada por envidia a los Duk´zarist. Antaño fueron la raza élfica. Odian a los Duk´zarist.
3. Arquetipos y Categorías
Elige un Arquetipo para tu personaje y a continuación una Categoría dentro del arquetipo elegido.
Acechador = Emplean el subterfugio y el ingenio evitando el combate directo.
Asesino: Agi / Des / Int
Explorador: Agi / Des / Con
Ilusionista: Des / Pod / Int
Ladrón: Agi / Des / Per
Sombra: Agi / Des /
Domine = Emplean y perfeccionan el dominio del Ki en sus habilidades.
Tao: Des
Tecnicista: Des
Luchador = Se especializan en el terreno de las habilidades primarias de combate.
Explorador: Des / Agi / Con
Guerrero: Des / Fue /
Guerrero acróbata: Des / Agi /
Guerrero conjurador: Des / Vol
Guerrero mentalista: Des / Vol
Maestro en armas: Des / Fue / Con
Paladín: Des / Vol
Paladín oscuro: Des
Sombra: Des / Agi
Tao: Des
Warlock: Des / Pod /
Místico = Personajes que dominan el Don (conjuración y diferentes tipos de magia).
Conjurador: Pod / Vol /
Guerrero conjurador: Vol / Pod / Des
Hechicero: Pod / Int /
Hechicero mentalista: Pod / Vol / Int
Ilusionista: Pod / Int / Des
Warlock: Pod / Des
Psíquico = Emplean y perfeccionan los poderes de la mente.
Guerrero mentalista: Vol / Des /
Hechicero mentalista: Vol / Int / Pod
Mentalista: Vol /
Sin Categoría
Novel
4. Puntos de Creación (ventajas y desventajas)
Cada jugador comienza con 3 puntos de creación, estos puntos pueden ser aumentados mediante la elección de desventajas. Los puntos de creación sirven para comprar las diferentes ventajas que aparecen a partir de la pgn 17 del libro.
5. Los Puntos de Desarrollo
Un personaje de Nivel 1 comienza con 600 PD. Los personajes de Nivel 0 comienzan con 400 PD (además no pueden emplear el bonificador natural y sólo suman la mitad de las mejoras innatas de su categoría, que completarán al llegar al primer nivel. El DJ decidirá cuando los jugadores pasan de nivel cero al primer nivel)
-Posibles gastos de PD:
Proyección Mágica y Psíquica: (se explica con detalle más adelante)
Artes Marciales: pgn 61 (básicas: 50 / 25 o 10 PD) [puedes aprender un arte marcial por cada 40 ptos que tengas sumando Hab. de Ataque y Hab. de Defensa]
Tablas de Armas Arquetípicas: pgn 58-59 (coste: 50 PD) [se cuenta dentro del límite de distribución de puntos]
Tablas de Armas Generales: pgn 58 (coste: depende) [se cuenta dentro del límite de distribución de puntos]
Tabla de Estilos de Lucha y Místicas: pgn 59-60 (coste: depende)
Múltiplos de Vida: (coste: depende de la categoría)
Múltiplo de ACT: (coste: depende de la categoría)
Consumo de Voluntad: (coste: depende de la categoría)
6. Habilidades Primarias y Secundarias
En este punto debes repartir los PD que tenga tu personaje. Es muy recomendable que tengas en cuenta el arquetipo de tu personaje y reserves PD para el gasto de las habilidades sobrenaturales que sean apropiadas a tu categoría.
60% de 600 = 360 PD // 60% de 400 = 240 PD
50% de 600 = 300 PD // 50% de 400 = 200 PD
-Límite de Habilidad de Ataque: 50% de los PD iniciales (600 o 400)
-Límite de Habilidad de Parada: 50% de los PD iniciales (600 o 400)
-Límite de Habilidad de Esquiva: 50% de los PD iniciales (600 o 400)
[No es posible desarrollar una diferencia superior a 50 puntos entre Habilidad de Ataque y Habilidades de Defensa]
-Límite de la Proyección Psíquica y Mágica: Sólo se pueden gastar la mitad de los PD en las Hab. de Proyección Psíquica y Mágica dentro de los límites de la categoría de Hab. Sobrenaturales (personajes con un límite de 60% pueden gastar 180 PD (600 PD nvl 1) o 120 PD (400 PD nvl 0), personajes con un límite de 50% pueden gastar 150 PD (600 PD nvl 1) o 75 PD (400 PD nvl 0)
-Maestría: Alcanzando los 200 ptos en una habilidad el personaje se ha convertido en un maestro en la materia y sólo pifiara en esa habilidad con 1 y 2
-Bonificador Natural: Por cada nivel selecciona una Habilidad Secundaria y súmale de nuevo el bonificador de característica correspondiente (o sea, por cada nivel, suma de nuevo el bonificador de característica correspondiente a una habilidad de tu elección)
7. Puntos de Vida y Turno
Para calcular tus puntos de vida consulta la tabla_4 de la pgn 16. Podemos aumentar los puntos de vida iniciales invirtiendo PD para ello. Los puntos de vida ganados de esta manera serán iguales a la puntuación de Constitución. (Múltiplo de Vida (coste de PD) = X / puntos de vida ganados = Constitución)
El Turno mide la Iniciativa o el Tiempo de Respuesta de un personaje. Se utiliza para calcular el “turno” en el que actúa el jugador, cuanto más alta sea la puntuación, más probabilidades tendrá de actuar primero. Existen cinco columnas de Turno, la primera es para los combates desarmados y libres de armadura, las otras cuatro valen para diferentes equipos y combinaciones del personaje.
8. Presencia y Resistencia
El nivel inicial de la Presencia de un personaje es de 30. Consulta la tabla_5 de la pgn 17 para ver los aumentos de la Presencia Base (cinco por cada nivel). Suma la Presencia a los bonificadores de características correspondientes a cada tipo de Resistencia.
1. Los Domine
Todo personaje que se especialice en dominar el Ki, estarán dentro del arquetipo domine.
-El Conocimiento Marcial (CM) es la capacidad que tienen los personajes de aprender los Dominios del Ki (Habilidades y Técnicas de Ki) y se obtiene por medio de:
-La categoría
-Las artes marciales
-El gasto de PD
[Recuerda que puedes reducir el coste en CM de una técnica adquiriendo Desventajas, consulta la pgn 108]
2. Los Místicos
Todo personaje que utilice un mínimo de magia estará (de una manera u otra) dentro del arquetipo místico. Recuerda que para lanzar magia necesitas de la Ventaja Don.
[Nota: es importante que hayas invertido PD en el rasgo de proyección mágica]
-Para calcular el Zeón base consulta la tabla_52 de la pgn. 111
-Para calcular el ACT base consulta la tabla_53 de la pgn. 111 (recuerda que puede ser muy importante comprar al menos un múltiplo de ACT durante la creación del personaje)
[Nota: es muy recomendable que desarrolles tu Zeón una media de 10 veces más tu ACT]
-Elige si quieres tener un desequilibrio ofensivo o defensivo en tu proyección mágica, el máximo de puntos permitidos es de hasta +30, consulta la pgn. 113
-Calcula tu nivel de magia (pgn. 114) y selecciona tus conjuros.
[Para elegir tus conjuros reparte tu nivel de magia entre las diferentes vías. O utiliza los puntos otorgados para seleccionar los conjuros que deseas. Puedes combinar ambas opciones]
-Los conjuros a los que accedes mediante una vía son igual a la mitad de la puntuación en tu esfera.
3. Los Psíquicos
Todo personaje que domine la proyección psíquica estará (de una manera u otra) dentro del arquetipo psíquico. Recuerda que para usar poderes psíquicos con efectividad necesitas de la Ventaja Acceso libre a cualquier disciplina psíquica.
[Nota: es importante que hayas invertido PD en el rasgo de proyección psíquica]
-Para calcular el Potencial Psíquico consulta la tabla_65 de la pgn. 195
-Comienzas con un punto en los CV´s iniciales. [Puedes aumentar esta cantidad gastando PD]
-Posibles gastos de CV´s: consulta el Recuadro XII de la pgn. 196 para más información.
Afinidad por una Disciplina psíquica: Aprende una disciplina psíquica como por ejemplo Telepatía, Telequinesis o Telemetría. (Consume permanentemente un CV)
Dominio de un poder mental: Tras dominar una disciplina, el gasto de un nuevo CV otorga uno de los poderes de la disciplina. (Consume permanentemente un CV)
Adquirir un innato: Permite tener un poder activado durante X tiempo sin necesidad de tirar cada asalto. (Consume permanentemente dos CV)
4. El Equipo
Una vez rellenada la ficha falta equipar al personaje con armas, armaduras y cualquier otra cosa que el jugador estime necesario. Para ello dispone de un dinero inicial (consulta la pgn 64 para ver la tabla de Fondos Iniciales) Recuerda que la ventaja Fondos Iniciales permite incrementar el dinero inicial del personaje.
Clase social: Fondos iniciales
Pobre: 5 MC
Media: 1 MO
Alta: 20 MO
Baja Nobleza: 150 MO
1. Tiradas de Características
a) Tira ocho veces un D10 y repite cualquier resultado de 1, 2 y 3. La menor tirada se sustituye por un 9. Reparte las tiradas a tu gusto.
b) La segunda buena opción es fijar una cantidad específica de puntos (55 es mi recomendación) y que los jugadores lo repartan a su gusto entre las características.
c) Anota los bonos de característica de la tabla_2 de la página 11
d) Anota el Tipo de Movimiento (que es igual a tu Agilidad), consulta la tabla_21 en la página 56 para más información. Apunta también el Cansancio (que es igual a tu Constitución), consulta la tabla_23 en la página 57 para ver las reglas de gasto de Cansancio y demás.
e) Tira 1d10 para tu característica de Apariencia o bien elige la puntuación que quieras.
f) Anota el Tamaño de tu personaje que es la suma de Fuerza y Constitución. Consulta la tabla_3 de la página 12 (las mujeres pueden elegir tener un -1 al tamaño)
g) El peso que puede transportar tu personaje se encuentra en la tabla_22 en la página 56.
[Nota: utiliza los círculos de la ficha para indicar el coste de subida de las puntuaciones]
2. Escoger Raza
Escoge una Raza de entre las siete disponibles:
-D´anjayni: Nephilims misteriosos conocidos como “los hombres grises” por su capacidad para pasar desapercibidos.
-Daimah: Nephilims que siente una gran afinidad hacia la naturaleza y presenta algunos rasgos casi animales.
-Duk´zarist: La segunda de las razas creadas. Hecha a semejanza del hombre pero con el fin de perfeccionarlos. Son nephilims de gran poder ligados al Elemento Sombra. Son maquinadores y manipuladores pero bastante impacientes, además de ser físicamente pefectos.
-Ebudan: Nephilims semi-celestiales que persiguen su destino (Sue´Aman) por encima de todo.
-Humanos: La primera raza en ser creada y la más dominante en Gaia. En los humanos se reencarnan las almas de las ánimas de las razas sobrenaturales, dando lugar a los nephilim.
-Jayán: nephilims semi-gigantes y de gran poderío físico.
-Sylvain: La tercera raza. Creada por envidia a los Duk´zarist. Antaño fueron la raza élfica. Odian a los Duk´zarist.
3. Arquetipos y Categorías
Elige un Arquetipo para tu personaje y a continuación una Categoría dentro del arquetipo elegido.
Acechador = Emplean el subterfugio y el ingenio evitando el combate directo.
Asesino: Agi / Des / Int
Explorador: Agi / Des / Con
Ilusionista: Des / Pod / Int
Ladrón: Agi / Des / Per
Sombra: Agi / Des /
Domine = Emplean y perfeccionan el dominio del Ki en sus habilidades.
Tao: Des
Tecnicista: Des
Luchador = Se especializan en el terreno de las habilidades primarias de combate.
Explorador: Des / Agi / Con
Guerrero: Des / Fue /
Guerrero acróbata: Des / Agi /
Guerrero conjurador: Des / Vol
Guerrero mentalista: Des / Vol
Maestro en armas: Des / Fue / Con
Paladín: Des / Vol
Paladín oscuro: Des
Sombra: Des / Agi
Tao: Des
Warlock: Des / Pod /
Místico = Personajes que dominan el Don (conjuración y diferentes tipos de magia).
Conjurador: Pod / Vol /
Guerrero conjurador: Vol / Pod / Des
Hechicero: Pod / Int /
Hechicero mentalista: Pod / Vol / Int
Ilusionista: Pod / Int / Des
Warlock: Pod / Des
Psíquico = Emplean y perfeccionan los poderes de la mente.
Guerrero mentalista: Vol / Des /
Hechicero mentalista: Vol / Int / Pod
Mentalista: Vol /
Sin Categoría
Novel
4. Puntos de Creación (ventajas y desventajas)
Cada jugador comienza con 3 puntos de creación, estos puntos pueden ser aumentados mediante la elección de desventajas. Los puntos de creación sirven para comprar las diferentes ventajas que aparecen a partir de la pgn 17 del libro.
5. Los Puntos de Desarrollo
Un personaje de Nivel 1 comienza con 600 PD. Los personajes de Nivel 0 comienzan con 400 PD (además no pueden emplear el bonificador natural y sólo suman la mitad de las mejoras innatas de su categoría, que completarán al llegar al primer nivel. El DJ decidirá cuando los jugadores pasan de nivel cero al primer nivel)
-Posibles gastos de PD:
Proyección Mágica y Psíquica: (se explica con detalle más adelante)
Artes Marciales: pgn 61 (básicas: 50 / 25 o 10 PD) [puedes aprender un arte marcial por cada 40 ptos que tengas sumando Hab. de Ataque y Hab. de Defensa]
Tablas de Armas Arquetípicas: pgn 58-59 (coste: 50 PD) [se cuenta dentro del límite de distribución de puntos]
Tablas de Armas Generales: pgn 58 (coste: depende) [se cuenta dentro del límite de distribución de puntos]
Tabla de Estilos de Lucha y Místicas: pgn 59-60 (coste: depende)
Múltiplos de Vida: (coste: depende de la categoría)
Múltiplo de ACT: (coste: depende de la categoría)
Consumo de Voluntad: (coste: depende de la categoría)
6. Habilidades Primarias y Secundarias
En este punto debes repartir los PD que tenga tu personaje. Es muy recomendable que tengas en cuenta el arquetipo de tu personaje y reserves PD para el gasto de las habilidades sobrenaturales que sean apropiadas a tu categoría.
60% de 600 = 360 PD // 60% de 400 = 240 PD
50% de 600 = 300 PD // 50% de 400 = 200 PD
-Límite de Habilidad de Ataque: 50% de los PD iniciales (600 o 400)
-Límite de Habilidad de Parada: 50% de los PD iniciales (600 o 400)
-Límite de Habilidad de Esquiva: 50% de los PD iniciales (600 o 400)
[No es posible desarrollar una diferencia superior a 50 puntos entre Habilidad de Ataque y Habilidades de Defensa]
-Límite de la Proyección Psíquica y Mágica: Sólo se pueden gastar la mitad de los PD en las Hab. de Proyección Psíquica y Mágica dentro de los límites de la categoría de Hab. Sobrenaturales (personajes con un límite de 60% pueden gastar 180 PD (600 PD nvl 1) o 120 PD (400 PD nvl 0), personajes con un límite de 50% pueden gastar 150 PD (600 PD nvl 1) o 75 PD (400 PD nvl 0)
-Maestría: Alcanzando los 200 ptos en una habilidad el personaje se ha convertido en un maestro en la materia y sólo pifiara en esa habilidad con 1 y 2
-Bonificador Natural: Por cada nivel selecciona una Habilidad Secundaria y súmale de nuevo el bonificador de característica correspondiente (o sea, por cada nivel, suma de nuevo el bonificador de característica correspondiente a una habilidad de tu elección)
7. Puntos de Vida y Turno
Para calcular tus puntos de vida consulta la tabla_4 de la pgn 16. Podemos aumentar los puntos de vida iniciales invirtiendo PD para ello. Los puntos de vida ganados de esta manera serán iguales a la puntuación de Constitución. (Múltiplo de Vida (coste de PD) = X / puntos de vida ganados = Constitución)
El Turno mide la Iniciativa o el Tiempo de Respuesta de un personaje. Se utiliza para calcular el “turno” en el que actúa el jugador, cuanto más alta sea la puntuación, más probabilidades tendrá de actuar primero. Existen cinco columnas de Turno, la primera es para los combates desarmados y libres de armadura, las otras cuatro valen para diferentes equipos y combinaciones del personaje.
8. Presencia y Resistencia
El nivel inicial de la Presencia de un personaje es de 30. Consulta la tabla_5 de la pgn 17 para ver los aumentos de la Presencia Base (cinco por cada nivel). Suma la Presencia a los bonificadores de características correspondientes a cada tipo de Resistencia.
1. Los Domine
Todo personaje que se especialice en dominar el Ki, estarán dentro del arquetipo domine.
-El Conocimiento Marcial (CM) es la capacidad que tienen los personajes de aprender los Dominios del Ki (Habilidades y Técnicas de Ki) y se obtiene por medio de:
-La categoría
-Las artes marciales
-El gasto de PD
[Recuerda que puedes reducir el coste en CM de una técnica adquiriendo Desventajas, consulta la pgn 108]
2. Los Místicos
Todo personaje que utilice un mínimo de magia estará (de una manera u otra) dentro del arquetipo místico. Recuerda que para lanzar magia necesitas de la Ventaja Don.
[Nota: es importante que hayas invertido PD en el rasgo de proyección mágica]
-Para calcular el Zeón base consulta la tabla_52 de la pgn. 111
-Para calcular el ACT base consulta la tabla_53 de la pgn. 111 (recuerda que puede ser muy importante comprar al menos un múltiplo de ACT durante la creación del personaje)
[Nota: es muy recomendable que desarrolles tu Zeón una media de 10 veces más tu ACT]
-Elige si quieres tener un desequilibrio ofensivo o defensivo en tu proyección mágica, el máximo de puntos permitidos es de hasta +30, consulta la pgn. 113
-Calcula tu nivel de magia (pgn. 114) y selecciona tus conjuros.
[Para elegir tus conjuros reparte tu nivel de magia entre las diferentes vías. O utiliza los puntos otorgados para seleccionar los conjuros que deseas. Puedes combinar ambas opciones]
-Los conjuros a los que accedes mediante una vía son igual a la mitad de la puntuación en tu esfera.
3. Los Psíquicos
Todo personaje que domine la proyección psíquica estará (de una manera u otra) dentro del arquetipo psíquico. Recuerda que para usar poderes psíquicos con efectividad necesitas de la Ventaja Acceso libre a cualquier disciplina psíquica.
[Nota: es importante que hayas invertido PD en el rasgo de proyección psíquica]
-Para calcular el Potencial Psíquico consulta la tabla_65 de la pgn. 195
-Comienzas con un punto en los CV´s iniciales. [Puedes aumentar esta cantidad gastando PD]
-Posibles gastos de CV´s: consulta el Recuadro XII de la pgn. 196 para más información.
Afinidad por una Disciplina psíquica: Aprende una disciplina psíquica como por ejemplo Telepatía, Telequinesis o Telemetría. (Consume permanentemente un CV)
Dominio de un poder mental: Tras dominar una disciplina, el gasto de un nuevo CV otorga uno de los poderes de la disciplina. (Consume permanentemente un CV)
Adquirir un innato: Permite tener un poder activado durante X tiempo sin necesidad de tirar cada asalto. (Consume permanentemente dos CV)
4. El Equipo
Una vez rellenada la ficha falta equipar al personaje con armas, armaduras y cualquier otra cosa que el jugador estime necesario. Para ello dispone de un dinero inicial (consulta la pgn 64 para ver la tabla de Fondos Iniciales) Recuerda que la ventaja Fondos Iniciales permite incrementar el dinero inicial del personaje.
Clase social: Fondos iniciales
Pobre: 5 MC
Media: 1 MO
Alta: 20 MO
Baja Nobleza: 150 MO
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