Hechizos Basicos
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Hechizos Basicos
Cada hechizo se aprende como una habilidad separada. Debido a la compleja naturaleza de los hechizos, éstas cuestan 2 puntos de personaje por nivel hasta el 5º, y 5 puntos de personaje por nivel a partir de entonces. Cuanto más elevada sea la habilidad se le suma un +1 dado a la tirada para lanzar (Si tiene Aire Elemental nivel 4, será 4d10).
► Cada jugador se pondrá él mismo la dificultad para lanzar hechizos, para poner agua (Agua Elemental) en un vas, probablemente la dificultad sea baja; si decide crear una avalancha (Tierra Elemental) la dificultad debería ser muy difícil o imposible, si tiene el nivel en este hechizo bajo. Vosotros veréis si os gustan los retos.
► Cuando un personaje lance algún hechizo a otro personaje (Dominio mental), la víctima podrá tirar Voluntad para impedirlo, y deberá sacar más que el hechizo (Yo tiro Dominio mental, en el dado me sale 13, tú deberás sacar más de 13 para impedir que te domine).
► Cuando os lo hayáis colocado en la ficha, os la editaré para añadiros más cosas.
► Para Información detallada y explícita enviar MP.
Capacidad metafísica: Magia.
A menos que se indique lo contrario, la mayoría de las invocaciones tiene un "alcance" efectivo igual a la línea de visión; si el mago puede ver al objetivo, puede afectarlo.
☼ Afectar a la Psique: Usa la naturaleza emocional para cambiar los sentimientos de una persona. Se puede usar para impresionar, cautivar o asustar al objetivo.
☼ Agua Elemental: Permite controlar el agua en todos sus aspectos, sea líquido, gaseoso o helado.
☼ Aire Elemental: Cambiar la dirección del viento, crear aire... A niveles altos se pueden formar tornados y tormentas.
☼ Bendición: Alteran las probabilidades a favor del sujeto de la invocación, haciendo que la persona sea más afortunada y tenga más éxito.
☼ Comunión: Pone el mago en contacto directo con un área y cualquier cosa viva y espíritu dentro de ella. Logra una fuerte conexión con la tierra, y es consciente de cualquier cosa que albergue.
☼ Consagración: Crea un Recipiente que puede ser imbuido por Esencia. Para funcionar el objeto debe estar en contacto con la piel humana. Los mundanos no pueden usar el dicho objeto.
☼ Curación: Restaura heridas leves, reduce la gravedad de heridas importantes y cura enfermedades o malestares. A más nivel, heridas y enfermedades más graves puede curar.
☼ Discernimiento: Permite al mago comprender la verdadera naturaleza de otros seres; incluso descubrir sus más profundos secretos.
☼ Dominio Espiritual: Permite al mago convocar, atar y expulsar espíritus.
☼ Fuego del Alma: dispara rayos de Esencia. 1d6x puntos de Esencia, de daño.
☼ Fuego Elemental: Control sobre la combustión y el fuego. Si se lanza como arma, consume tanto a amigos como enemigos.
☼ Guarda: Crea un Guarda, un campo de Esencia que bloquea los sentidos mágicos y el paso de seres sobrenaturales.
☼ Ilusión: Crea un simulacro que puede parecerse, sonar e incluso oler como algo real. Sin embargo, no son reales, y en consecuencia no emiten sombras.
☼ Limpieza: La Esencia negativa, teñida por malas emociones o las intenciones malignas, puede "contaminar" lugares, cosas y personas. Esta invocación se usa para eliminar esta corruptela negativa de esos lugares.
☼ Maldición: Un hechicero puede hacer que alguien experimente una racha de mala suerte, se sienta fea y no deseada, y en general que todo le salga mal. Es importante saber que el uso injustificado de este poder puede volverse contra el lanzador.
☼ Protección: Teje Esencia alrededor del mago, protegiéndolo del daño.
☼ Símbolos de protección: Imbuye Esencia en un amuleto que se puede usar para protegerse contra ataques mágicos o sobrenaturales, incluyendo otros poderes de los dotados.
☼ Tierra Elemental: Control total sobre la tierra, a nivel alto se pueden provocar avalanchas y terremotos.
☼ Vista lejana: Ver en otros lugares y buscar en zonas proyectando una fracción de Esencia más allá del cuerpo. Una tirada fallida provoca visiones inoportunas y flashbacks que molestan al mago durante 1d4 horas.
Capacidad metafísica: La Visión.
Incluyen capacidades telepáticas, poderes psicoquinéticos, y la capacidad para ver en lugares y momentos que los sentidos normales no pueden alcanzar. Es un poder innato, por lo que quien no haya nacido con él le será imposible dominarlo.
☼ Comunicación mental: Proyectar sus pensamientos a otros, haciendo que sean "oídos" como palabras dentro de su cabeza. Una vez establecido el contacto, el Vidente también puede escuchar cualquier réplica de su objetivo.
☼ Curación mental: Absorbe el dolor y el sufrimiento de los demás. A más nivel, más grave es la "enfermedad" que cura (es diferente una pequeña tristeza que una gran depresión al borde del suicidio).
☼ Dominio mental: Pueden ordenar a otros que cumplan su voluntad, e incluso obligar a la gente a hacer cosas que no harían normalmente.
☼ Fuego Mental: Convierte la fuerza interior del sujeto en pura energía y el fuego es la manifestación más común de este poder. Cuidado, la Esencia que se transforma en fuego adquiere un malicioso poder destructivo.
☼ Imagen mental: Ver los pensamientos ajenos; también pueden ver los los flujos de Esencia y los seres espirituales que normalmente permanecen invisibles.
☼ Manos mentales: Mover objetos con la mente, cuanto más nivel, más pesados y grandes serán los objetos.
☼ Muerte mental: Inverso de Curación mental. Puede quebrantar el cuerpo de la víctima, provocando efectos (que pueden ser letales a niveles altos) que van desde los ataques al corazón a hacer estallar cabezas.
☼ Tiempo mental: Permite ver más allá de las cortinas del tiempo. Los videntes con esta capacidad sufren destellos de comprensión y visiones catastrofistas. A más nivel puede entender mucho mejor lo que ve, "moverse" en un espacio mayor (un nivel bajo no podrá ver lo que pasó en el medievo) y controlar estas visiones y destellos.
☼ Vista mental: Permite ver a través de paredes o contenedores.
Capacidad metafísica: Nigromancia.
A diferencia de las demás, Nigromancia tiene poderes mucho más limitados y dentro de cada poder hay diferentes niveles, no se repartirán como los otros: Habla de la muerte, nivel 1 "costarán" 3 puntos de habilidad, para subir al nivel 2 serán 3 puntos más. Sin embargo, no podrá tener el nivel 3 sin haber "comprado" antes el nivel 1 o el nivel 2. Además, los niveles 4 y 5 cuestan 6 puntos de habilidad cada uno. (Sería demasiado fácil para un nigromante subir hasta el último nivel).
Nigromancia es también un poder innato.
☼ Habla de la muerte: Permite comunicarse y percibir los espíritus de los muertos, y convocar a espíritus específicos desde los Otros Mundos.
Nivel 1: Entrever a los muertos: Gastando esencia, ver a un espíritu que se encuentre dentro del alcance del poder, y "escuchar" mentalmente lo que tal espíritu tenga que decirle.
Nivel 2: Ver a los muertos: Puede ver los espíritus de los muertos sin necesidad de gastar energía o hacer una tirada de percepción, a menos que el espíritu esté intentando permanecer invisible.
Nivel 3: Recordar a los muertos: Convocar y comunicarse con el espíritu de una persona muerta recientemente (no más de 3 días desde su muerte).
Nivel 4: Ordenar a los muertos: Puede convocar el espíritu de cualquiera que haya muerto en el plazo de un mes a no ser que haya pasado al Más Allá o se haya reencarnado. Además, el nigromante puede obligarle a responder.
Nivel 5: Convocar a los muertos: Llamar a cualquier espíritu que more en la Tierra en forma incorpórea, o a cualquier espíritu que haya muerto en el plazo de 1 año.
☼ Dominio de la muerte: Se puede obtener el control sobre las propias fuerzas de la vida y la muerte, pudiendo así curar o destruir espíritus y seres vivos, tanto humanos como de otro tipo.
Nivel 1: Retrasar/Acelerar partida: Puede "tirar" o "empujar" el alma de una persona a punto de morir, dependiendo de si quiere acabar con él o mantenerle un tiempo más con vida.
Nivel 2: Visión de la muerte: Sentir si alguien está en peligro inminente de muerte al observar la sombra de un avatar espiritual de la Muerte que se aproxima a la persona o animal. No es una bendición, los propios nigromantes que lo poseen lo ven como una maldición.
Nivel 3: Una muestra de la muerte: Durante un breve instante, el nigromante puede empujar el alma de una persona fuera de su cuerpo, proporcionándole una momentánea experiencia extracorpórea, y provocando algo de daño físico y espiritual que puede ser letal para la víctima.
Nivel 4: Proyección de la muerte: Separa su Esencia de su cuerpo y la desplaza como una fuerza fantasmal, conectada a su cuerpo por un vínculo psíquico. Se usa para viajar entre mundos.
Nivel 5: Deseo mortal: Si se quiere matar a alguien, puede hacerlo simplemente deseándolo. Es muy peligroso, ya que cuando aparecen las Parcas pueden decidir si llevarse también el nigromante.
☼ Gobierno de la muerte: Recompensar las buenas obras de los espíritus u obligarles a cumplir su voluntad.
Nivel 1: Expulsar espíritu: Intenta obligar a un espíritu que abandone un lugar.
Nivel 2: Imponer obediencia: Ordena a un espíritu que realice una acción o tarea específica. No dura más que unos minutos.
Nivel 3: Gobernar a los muertos: Controla a un espíritu durante una hora.
Nivel 4: Dominio: Controla a un espíritu durante un día y una noche.
Nivel 5: Rayos nigrománticos: Debilita y daña a los espíritus, infligiendo 1d4 x nivel (x5).
☼ Recipiente de la muerte: Entrega voluntariamente su cuerpo y permite que un espíritu lo ocupe.
Nivel 1: Invitar espíritu: El espíritu puede permanecer dentro del cuerpo del nigromante entre 1 y 4 minutos (1d4 si queréis).
Nivel 2: Posesión consciente: La capacidad funciona de igual forma que la anterior pero el nigromante es consciente de lo que está sucediendo mientras el espíritu está en su cuerpo.
Nivel 3: Comunión con los muertos: El nigromante se comunica con el espíritu que ocupa su cuerpo (pero no es el espíritu el que gobierna). Mientras dura la Comunión el nigromante conoce y puede usar todas y cada una de las habilidades y recuerdos del espíritu.
Nivel 4: Transferir comunión: Puede realizar una Comunión con el muerto sobre otra persona. El sujeto debe aceptarlo voluntariamente, y el espíritu puede ser obligado (Gobierno de la muerte, por ejemplo).
Nivel 5: Fuerza de los muertos: Puede usar la energía del espíritu para incrementar sus atributos físicos. -Enviad MP si alguien llega a este nivel-
Capacidad metafísica: Iluminación.
El uso de los Milagros no pueden emplearse según el capricho del portador. El uso de los milagros sólo está garantizado en situaciones extremas, donde haya vidas en juego o se hayan manifestado abiertamente poderes sobrenaturales.
☼ Atadura: Contiene a seres sobrenatualres, al menos temporalmente. Se emplea para evitar que los monstruos ataquen o se escapen mientras el Iluminado imparte justicia.
☼ Exorcismo: Expulsa entidades espirituales y demonios de lugares y gentes.
☼ Fuego Sagrado: Invoca el justo castigo divino para que caiga sobre las fuerzas del mal. Llega en forma de una explosión de cegadoras llamas blancas o un rayo en forma de relámpago que cae des del cielo (a gusto del consumidor).
☼ Fuerza de diez: Permite invocar la fuerza de los justos al Iluminado que se enfrente al mal, transformándolo temporalmente en un guerrero vengados casi imparable. Gana +1/nivel a fuerza (modificando también los puntos de vida).
☼ Imposición de manos: Curar heridas, enfermedades y discapacidades.
☼ Visiones: El Iluminado se abre a su desidad para recibir su guía y consejo.
☼ Vista Divina: Descubre la presencia de lo sobrenatural y arroja luz sobre algunas vedades que no se desean conocer.
► Cada jugador se pondrá él mismo la dificultad para lanzar hechizos, para poner agua (Agua Elemental) en un vas, probablemente la dificultad sea baja; si decide crear una avalancha (Tierra Elemental) la dificultad debería ser muy difícil o imposible, si tiene el nivel en este hechizo bajo. Vosotros veréis si os gustan los retos.
► Cuando un personaje lance algún hechizo a otro personaje (Dominio mental), la víctima podrá tirar Voluntad para impedirlo, y deberá sacar más que el hechizo (Yo tiro Dominio mental, en el dado me sale 13, tú deberás sacar más de 13 para impedir que te domine).
► Cuando os lo hayáis colocado en la ficha, os la editaré para añadiros más cosas.
► Para Información detallada y explícita enviar MP.
Capacidad metafísica: Magia.
A menos que se indique lo contrario, la mayoría de las invocaciones tiene un "alcance" efectivo igual a la línea de visión; si el mago puede ver al objetivo, puede afectarlo.
☼ Afectar a la Psique: Usa la naturaleza emocional para cambiar los sentimientos de una persona. Se puede usar para impresionar, cautivar o asustar al objetivo.
☼ Agua Elemental: Permite controlar el agua en todos sus aspectos, sea líquido, gaseoso o helado.
☼ Aire Elemental: Cambiar la dirección del viento, crear aire... A niveles altos se pueden formar tornados y tormentas.
☼ Bendición: Alteran las probabilidades a favor del sujeto de la invocación, haciendo que la persona sea más afortunada y tenga más éxito.
☼ Comunión: Pone el mago en contacto directo con un área y cualquier cosa viva y espíritu dentro de ella. Logra una fuerte conexión con la tierra, y es consciente de cualquier cosa que albergue.
☼ Consagración: Crea un Recipiente que puede ser imbuido por Esencia. Para funcionar el objeto debe estar en contacto con la piel humana. Los mundanos no pueden usar el dicho objeto.
☼ Curación: Restaura heridas leves, reduce la gravedad de heridas importantes y cura enfermedades o malestares. A más nivel, heridas y enfermedades más graves puede curar.
☼ Discernimiento: Permite al mago comprender la verdadera naturaleza de otros seres; incluso descubrir sus más profundos secretos.
☼ Dominio Espiritual: Permite al mago convocar, atar y expulsar espíritus.
☼ Fuego del Alma: dispara rayos de Esencia. 1d6x puntos de Esencia, de daño.
☼ Fuego Elemental: Control sobre la combustión y el fuego. Si se lanza como arma, consume tanto a amigos como enemigos.
☼ Guarda: Crea un Guarda, un campo de Esencia que bloquea los sentidos mágicos y el paso de seres sobrenaturales.
☼ Ilusión: Crea un simulacro que puede parecerse, sonar e incluso oler como algo real. Sin embargo, no son reales, y en consecuencia no emiten sombras.
☼ Limpieza: La Esencia negativa, teñida por malas emociones o las intenciones malignas, puede "contaminar" lugares, cosas y personas. Esta invocación se usa para eliminar esta corruptela negativa de esos lugares.
☼ Maldición: Un hechicero puede hacer que alguien experimente una racha de mala suerte, se sienta fea y no deseada, y en general que todo le salga mal. Es importante saber que el uso injustificado de este poder puede volverse contra el lanzador.
☼ Protección: Teje Esencia alrededor del mago, protegiéndolo del daño.
☼ Símbolos de protección: Imbuye Esencia en un amuleto que se puede usar para protegerse contra ataques mágicos o sobrenaturales, incluyendo otros poderes de los dotados.
☼ Tierra Elemental: Control total sobre la tierra, a nivel alto se pueden provocar avalanchas y terremotos.
☼ Vista lejana: Ver en otros lugares y buscar en zonas proyectando una fracción de Esencia más allá del cuerpo. Una tirada fallida provoca visiones inoportunas y flashbacks que molestan al mago durante 1d4 horas.
Capacidad metafísica: La Visión.
Incluyen capacidades telepáticas, poderes psicoquinéticos, y la capacidad para ver en lugares y momentos que los sentidos normales no pueden alcanzar. Es un poder innato, por lo que quien no haya nacido con él le será imposible dominarlo.
☼ Comunicación mental: Proyectar sus pensamientos a otros, haciendo que sean "oídos" como palabras dentro de su cabeza. Una vez establecido el contacto, el Vidente también puede escuchar cualquier réplica de su objetivo.
☼ Curación mental: Absorbe el dolor y el sufrimiento de los demás. A más nivel, más grave es la "enfermedad" que cura (es diferente una pequeña tristeza que una gran depresión al borde del suicidio).
☼ Dominio mental: Pueden ordenar a otros que cumplan su voluntad, e incluso obligar a la gente a hacer cosas que no harían normalmente.
☼ Fuego Mental: Convierte la fuerza interior del sujeto en pura energía y el fuego es la manifestación más común de este poder. Cuidado, la Esencia que se transforma en fuego adquiere un malicioso poder destructivo.
☼ Imagen mental: Ver los pensamientos ajenos; también pueden ver los los flujos de Esencia y los seres espirituales que normalmente permanecen invisibles.
☼ Manos mentales: Mover objetos con la mente, cuanto más nivel, más pesados y grandes serán los objetos.
☼ Muerte mental: Inverso de Curación mental. Puede quebrantar el cuerpo de la víctima, provocando efectos (que pueden ser letales a niveles altos) que van desde los ataques al corazón a hacer estallar cabezas.
☼ Tiempo mental: Permite ver más allá de las cortinas del tiempo. Los videntes con esta capacidad sufren destellos de comprensión y visiones catastrofistas. A más nivel puede entender mucho mejor lo que ve, "moverse" en un espacio mayor (un nivel bajo no podrá ver lo que pasó en el medievo) y controlar estas visiones y destellos.
☼ Vista mental: Permite ver a través de paredes o contenedores.
Capacidad metafísica: Nigromancia.
A diferencia de las demás, Nigromancia tiene poderes mucho más limitados y dentro de cada poder hay diferentes niveles, no se repartirán como los otros: Habla de la muerte, nivel 1 "costarán" 3 puntos de habilidad, para subir al nivel 2 serán 3 puntos más. Sin embargo, no podrá tener el nivel 3 sin haber "comprado" antes el nivel 1 o el nivel 2. Además, los niveles 4 y 5 cuestan 6 puntos de habilidad cada uno. (Sería demasiado fácil para un nigromante subir hasta el último nivel).
Nigromancia es también un poder innato.
☼ Habla de la muerte: Permite comunicarse y percibir los espíritus de los muertos, y convocar a espíritus específicos desde los Otros Mundos.
Nivel 1: Entrever a los muertos: Gastando esencia, ver a un espíritu que se encuentre dentro del alcance del poder, y "escuchar" mentalmente lo que tal espíritu tenga que decirle.
Nivel 2: Ver a los muertos: Puede ver los espíritus de los muertos sin necesidad de gastar energía o hacer una tirada de percepción, a menos que el espíritu esté intentando permanecer invisible.
Nivel 3: Recordar a los muertos: Convocar y comunicarse con el espíritu de una persona muerta recientemente (no más de 3 días desde su muerte).
Nivel 4: Ordenar a los muertos: Puede convocar el espíritu de cualquiera que haya muerto en el plazo de un mes a no ser que haya pasado al Más Allá o se haya reencarnado. Además, el nigromante puede obligarle a responder.
Nivel 5: Convocar a los muertos: Llamar a cualquier espíritu que more en la Tierra en forma incorpórea, o a cualquier espíritu que haya muerto en el plazo de 1 año.
☼ Dominio de la muerte: Se puede obtener el control sobre las propias fuerzas de la vida y la muerte, pudiendo así curar o destruir espíritus y seres vivos, tanto humanos como de otro tipo.
Nivel 1: Retrasar/Acelerar partida: Puede "tirar" o "empujar" el alma de una persona a punto de morir, dependiendo de si quiere acabar con él o mantenerle un tiempo más con vida.
Nivel 2: Visión de la muerte: Sentir si alguien está en peligro inminente de muerte al observar la sombra de un avatar espiritual de la Muerte que se aproxima a la persona o animal. No es una bendición, los propios nigromantes que lo poseen lo ven como una maldición.
Nivel 3: Una muestra de la muerte: Durante un breve instante, el nigromante puede empujar el alma de una persona fuera de su cuerpo, proporcionándole una momentánea experiencia extracorpórea, y provocando algo de daño físico y espiritual que puede ser letal para la víctima.
Nivel 4: Proyección de la muerte: Separa su Esencia de su cuerpo y la desplaza como una fuerza fantasmal, conectada a su cuerpo por un vínculo psíquico. Se usa para viajar entre mundos.
Nivel 5: Deseo mortal: Si se quiere matar a alguien, puede hacerlo simplemente deseándolo. Es muy peligroso, ya que cuando aparecen las Parcas pueden decidir si llevarse también el nigromante.
☼ Gobierno de la muerte: Recompensar las buenas obras de los espíritus u obligarles a cumplir su voluntad.
Nivel 1: Expulsar espíritu: Intenta obligar a un espíritu que abandone un lugar.
Nivel 2: Imponer obediencia: Ordena a un espíritu que realice una acción o tarea específica. No dura más que unos minutos.
Nivel 3: Gobernar a los muertos: Controla a un espíritu durante una hora.
Nivel 4: Dominio: Controla a un espíritu durante un día y una noche.
Nivel 5: Rayos nigrománticos: Debilita y daña a los espíritus, infligiendo 1d4 x nivel (x5).
☼ Recipiente de la muerte: Entrega voluntariamente su cuerpo y permite que un espíritu lo ocupe.
Nivel 1: Invitar espíritu: El espíritu puede permanecer dentro del cuerpo del nigromante entre 1 y 4 minutos (1d4 si queréis).
Nivel 2: Posesión consciente: La capacidad funciona de igual forma que la anterior pero el nigromante es consciente de lo que está sucediendo mientras el espíritu está en su cuerpo.
Nivel 3: Comunión con los muertos: El nigromante se comunica con el espíritu que ocupa su cuerpo (pero no es el espíritu el que gobierna). Mientras dura la Comunión el nigromante conoce y puede usar todas y cada una de las habilidades y recuerdos del espíritu.
Nivel 4: Transferir comunión: Puede realizar una Comunión con el muerto sobre otra persona. El sujeto debe aceptarlo voluntariamente, y el espíritu puede ser obligado (Gobierno de la muerte, por ejemplo).
Nivel 5: Fuerza de los muertos: Puede usar la energía del espíritu para incrementar sus atributos físicos. -Enviad MP si alguien llega a este nivel-
Capacidad metafísica: Iluminación.
El uso de los Milagros no pueden emplearse según el capricho del portador. El uso de los milagros sólo está garantizado en situaciones extremas, donde haya vidas en juego o se hayan manifestado abiertamente poderes sobrenaturales.
☼ Atadura: Contiene a seres sobrenatualres, al menos temporalmente. Se emplea para evitar que los monstruos ataquen o se escapen mientras el Iluminado imparte justicia.
☼ Exorcismo: Expulsa entidades espirituales y demonios de lugares y gentes.
☼ Fuego Sagrado: Invoca el justo castigo divino para que caiga sobre las fuerzas del mal. Llega en forma de una explosión de cegadoras llamas blancas o un rayo en forma de relámpago que cae des del cielo (a gusto del consumidor).
☼ Fuerza de diez: Permite invocar la fuerza de los justos al Iluminado que se enfrente al mal, transformándolo temporalmente en un guerrero vengados casi imparable. Gana +1/nivel a fuerza (modificando también los puntos de vida).
☼ Imposición de manos: Curar heridas, enfermedades y discapacidades.
☼ Visiones: El Iluminado se abre a su desidad para recibir su guía y consejo.
☼ Vista Divina: Descubre la presencia de lo sobrenatural y arroja luz sobre algunas vedades que no se desean conocer.
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