Las tabas, un juego de azar antiguo.
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Las tabas, un juego de azar antiguo.
¿Qué es una taba?
El origen de los juegos de azar con tabas se pierde y se confunde con el origen de la civilización y es previo al desarrollo a los dados. Ya en Roma, los dados son muy conocidos, apreciados y utilizados; pero el juego de las tabas aún cuenta con más arraigo entre la plebe. La taba, tiene su origen en un hueso de la pata de los animales: el astrágalo. En época romana los niños juegan a las tabas lanzándolas y cogiéndolas en el aire como muestra de reflejos y habilidad. Esta forma de juego ha sobrevivido en España hasta la actualidad, pero no era la única forma de juego en la antigüedad. Los adultos jugaban a otra versión, en la que se utilizaba las tabas para apostar, arrojándolas de forma similar a los dados.
Inicialmente las tabas se empezaron a utilizar como objeto ritual para prever el tiempo y en otros rituales adivinatorios de carácter religioso. De aquí, acabo desembocando en su utilización de forma similar a los dados en juegos de azar. Su uso esta documentado desde antiguo, y estuvo muy extendida en diversas partes del globo. Ya en la época helénica eran bastante populares, y el mito griego de su creación cita a un dios egipcio como su inventor. Lo cual nos da una pista acerca de que las tabas pudieron ser una influencia egipcia en Grecia. Pero no sólo se uso en el mundo clásico: a día de hoy aún se usan en Mongolia, así como en la pampa argentina. Tampoco eran algo relegado al pueblo llano: hay textos históricos que relatan el apego que tenía Genhis Khan a sus tabas o que narraban las partidas de Augusto, primer emperador romano.
Antes de poder comprender el juego hay que examinar cuidadosamente la forma de la taba. Es un hueso con seis caras, pero dada la naturaleza redondeada de dos de ellas, si se lanza sólo puede caer sobre sus otras cuatro caras, lo cual lo convierte en una suerte de dado de cuatro caras natural. Estas cuatro caras son diferentes unas de otras, y relativamente fáciles de distinguir unas de otras, lo cual permite asignar nombres a cada una de ellas. Una vez nombradas, sólo falta un grupo de reglas sencillas para poder comenzar a jugar. En el juego actual de las tabas se le asignan los siguientes nombres para facilitar la referencia:
Chuca: La cara de la taba que tiene que tiene un hoyo o concavidad. Está en el lado opuesto a la taba.
Taba: La cara que presenta forma convexa. Está en el lado opuesto a la “chuca”.
Culo: La cara más plana. Está en el lado opuesto a la “carne”.
Carne: La cara con forma similar a una “s” y con forma algo cóncava. Esta en el lado opuesto a la “lisa”.
El juego romano:
La forma de jugar mejor documentada de la antigüedad es la romana. En ella, se lanzaban cuatro tabas, y se comparaban las combinaciones de los diversos jugadores para comprobar el ganador. Inicialmente con las formas y nombres era suficiente para jugar, pero con el tiempo, se asignó un valor numérico a cada cara, que a veces incluso era grabada en la misma taba. Así los valores numéricos pasaron a ser 6 para la cara llamada carne, 4 para la cara conocida por taba, 3 para la cara nombrada como chuca y 1 para la cara denominada culo. De forma similar a los dados actuales, el número seis se oponía al número uno y el número tres al número cuatro, con lo cual la suma de las caras opuestas siempre era igual a siete. Esta numeración también se vio influenciada por el hecho de que dado que el hueso no es geométricamente perfecto, por lo que es más fácil que al lanzar el astrágalo este se detenga desvelando una chuca o una taba que una carne o un culo.
Una vez se usaron números, se estipuló un escalafón de resultados para dilucidar al ganador, con lo que ya se tenían todos los elementos necesario para jugar a las tabas de una forma similar al póquer. El escalafón de resultados tiene su interés y su cultura asociada, ya que había jugadas que gozaban de nombre propio. La mejor tirada, conocida como Venus, consistía en sacar en los cuatro dados un resultado distinto a los demás (es decir sacar un 1, 3, 4, 6) mientras que las peores, conocidas como Buitres era sacar todos los dados iguales, la peor de las cuales era sacar todo unos (esta jugada se denominaba Perros). Otra jugada nombrada era el Senio, que consistía en sacar un 6 y cualquier otro resultado en los otros tres dados. La escala era distinta de la del póquer actual, ya que a veces se consideraba más valioso una doble pareja que un trío. He aquí una lista con los resultados ordenados de mayor valor (Venus) a menor valor (Perros):
[1-3-4-6] Venus: cuatro resultados distintos.
[6-6-6-4] Suma = 22.
[6-6-6-3] Suma = 21.
[6-6-4-4] Suma = 20.
[6-6-6-1] Suma = 19 (El trío es más que la pareja).
[6-6-4-3] Suma = 19.
[6-6-3-3] Suma = 18.
[6-6-4-1] Suma = 17.
[6-6-3-1] Suma = 16.
[4-4-4-3] Suma = 15.
[6-6-1-1] Suma = 14 (El seis es mayor que el 4).
[4-4-3-3] Suma = 14.
[4-4-4-1] Suma = 13.
[4-4-3-1] Suma = 12.
[4-3-3-1] Suma = 11.
[4-4-1-1] Suma = 10 (La doble pareja es mejor que el trío en este caso).
[3-3-3-1] Suma = 10.
[4-3-1-1] Suma = 9.
[3-3-1-1] Suma = 8.
[4-1-1-1] Suma = 7.
[3-1-1-1] Suma = 6.
[6-?-?-?] Senio (un solo seis y cualquier otro número).
[6-6-6-6] Buitres: cuatro resultados iguales.
[4-4-4-4] Buitres: cuatro resultados iguales.
[3-3-3-3] Buitres: cuatro resultados iguales
[1-1-1-1] Perros: cuatro unos.
Usando las tabas en partida:
A veces resulta gracioso incluir un mini-juego dentro de una partida de rol. A mí me parece interesante por dos motivos principales. Primera, los jugadores se toman más en serio las perdidas si afectan a la economía de su personaje, aunque no nos estemos jugando nada los jugadores. Segunda, permite introducir un interludio gracioso en la partida que puede ayudarnos a ilustrar el día a día de la ambientación. Una vez jueguen una vez a las tabas dentro de personaje entenderán mejor cuando describas que tus personajes no jugadores juegan a las tabas en la próxima posada que visiten.
A pesar de que este artículo se centra en el juego romano puede ser adaptado a cualquier juego medieval o fantástico simplemente cambiando los nombres de las mejores tiradas, o ni eso, si te parece apropiado. Los dados eran caros en el medioevo, y los huesos eran más fáciles de encontrar, por lo que el juego de las tabas se siguió practicando hasta que el abaratamiento de los dados los relegó a su papel actual de juguete infantil. De hecho, gracias a esos juegos infantiles, aún hoy en día se siguen consiguiendo tabas en tiendas especializadas, con la forma típica del astrágalo.
Pero, obviamente, no todo el mundo tiene acceso a esas tabas. Sin duda, las ovejas también siguen teniendo este hueso en sus patas, pero no todo el mundo es tan osado como para lanzarse a pedirle huesos a nuestro carnicero. Aún así, si no te quieres complicar la vida, simular una taba en partida debería de ser relativamente fácil. Nos basta con tomar dados de cuatro caras y asumir que el dos es un seis. Es una solución menos romántica que las demás pero muy funcional. Recuerda que es necesario tener al menos cuatro dados, y que lo más cómodo sería tener ocho, para poder rotar dos juegos, para hacer la circulación más rápida entre jugadores.
Desgraciadamente, no ha trascendido hasta nuestros días como apostaban exactamente los romanos. Aunque lo más probable es que simplemente hubiera una apuesta fija, y que la mejor tirada se llevara el bote. En caso de empate, se dividía el bote a partes iguales. Existen referencias de las partidas de Augusto en las que se cuenta que el que sacaba un perro tenía que pagar el doble de la apuesta en esa ronda. En cuanto a obtener Venus, resulta plausible pensar que una vez surgiera Venus el que lo obtuviese ganara automáticamente la ronda, sin dar más opción a que rodaran las tabas.
Como en todos los juegos, existe la posibilidad de hacer trampas, y si hay dinero de por medio es seguro que alguien lo intentará. Algunos cargaban las tabas con ánimo de alterar el resultado. Tanto jugadores como personajes no jugadores pueden usar estos sucios métodos. Simplemente hay que ver si el tramposo es más hábil que observadora su víctima. Si gana el tramposo puede cambiar el resultado de alguna taba, si gana la víctima… lo más probable es que haya una pelea, o al menos que el tramposo sea expulsado de la mesa, sin su dinero claro. Todo depende de quien este en la mesa, pero a nadie le gustan los tramposos en el juego.
Un ejemplo concreto
Para que te hagas una idea de cómo ambientar y como llevar un juego de tabas dentro de la partida pongamos un corto ejemplo. Supongamos que tus personajes, Aorg el bárbaro y Steffan el sibarita, desean entrar en el típico palacio del duque local. Los guardias se niegan en redondo a dejarlos entrar sin recomendación, y los personajes no tienen un duro para sobornarlos. Aorg, en su habitual línea de sutileza, aboga por trocear a los guardias y luego utilizar sus partes corporales para improvisar un ariete. Steffan sin embargo, sabe que hacer eso equivale a un viaje gratis sólo de ida al cadalso, así que piensa una solución mejor.
Mientras medita, sus dedos tocan varios objetos irregulares en su bolsillo. ¡Unas tabas! Se había olvidado de que las tenía. Sacándolas de su bolsillo, le ofrece a Aorg echar unas partiditas, mientras viene “su amigo” con las cartas de presentación. Tras jugar un par de rondas entre ellos, el interés del vigilante se hace patente, que las guardias son muy largas y el vicio muy malo. No tarda mucho en surgir una partida seria entre PJ y PNJ, que desemboca en que cada uno tira cuatro dados de cuatro. En la primera ronda, tras poner cada uno en el bote una moneda de plata, el guardia tira 4d4 y saca: 3-3-1-1, una tirada regular; Steffan sopla sobre su mano y lanza sus dados y saca un 2-2-2-1, que tras cambiar los 2 por 6 queda 6-6-6-1, eso si que es una buena tirada; finalmente, Aorg toma sus dados y saca un 1-2-3-4, todos distintos, un Venus. Aorg gana, se ha vuelto a demostrar que no siempre el más hábil ni el más listo gana en los juegos de azar.
A partir de ahí pueden pasar muchas rondas de apuestas y muchas cosas. Que Steffan use su habilidad de engañar para timar al guardia y desplumarlo… para luego perdonarle la deuda a cambio de colarse en el palacio. Que todos se lo pasen tan bien que acaben amigos y dentro del palacio. Que Steffan coja al guardia haciendo trampas y Aorg se ofrezca a arrancarle los brazos como castigo… a no ser que los deje entrar en el palacio. Esta vez tienen un motivo para empezar la pelea… y seguro que al capitán de la guardia no le hace ilusión enterarse de que el guardía en cuestión, además de dedicarse a jugar en el trabajo, hace trampas. En fin, una forma de introducir drama y un obstáculo que no pueda ser neutralizado simplemente con la fuerza física, si contar con la de veces que el jugador que interpreta a Aorg recordará que el sacó un Venus, y de que el mundo ha quedado un poco más redondo gracias al guardia ludópata, que tenía personalidad y vicios además de puntos de golpe.
El origen de los juegos de azar con tabas se pierde y se confunde con el origen de la civilización y es previo al desarrollo a los dados. Ya en Roma, los dados son muy conocidos, apreciados y utilizados; pero el juego de las tabas aún cuenta con más arraigo entre la plebe. La taba, tiene su origen en un hueso de la pata de los animales: el astrágalo. En época romana los niños juegan a las tabas lanzándolas y cogiéndolas en el aire como muestra de reflejos y habilidad. Esta forma de juego ha sobrevivido en España hasta la actualidad, pero no era la única forma de juego en la antigüedad. Los adultos jugaban a otra versión, en la que se utilizaba las tabas para apostar, arrojándolas de forma similar a los dados.
Inicialmente las tabas se empezaron a utilizar como objeto ritual para prever el tiempo y en otros rituales adivinatorios de carácter religioso. De aquí, acabo desembocando en su utilización de forma similar a los dados en juegos de azar. Su uso esta documentado desde antiguo, y estuvo muy extendida en diversas partes del globo. Ya en la época helénica eran bastante populares, y el mito griego de su creación cita a un dios egipcio como su inventor. Lo cual nos da una pista acerca de que las tabas pudieron ser una influencia egipcia en Grecia. Pero no sólo se uso en el mundo clásico: a día de hoy aún se usan en Mongolia, así como en la pampa argentina. Tampoco eran algo relegado al pueblo llano: hay textos históricos que relatan el apego que tenía Genhis Khan a sus tabas o que narraban las partidas de Augusto, primer emperador romano.
Antes de poder comprender el juego hay que examinar cuidadosamente la forma de la taba. Es un hueso con seis caras, pero dada la naturaleza redondeada de dos de ellas, si se lanza sólo puede caer sobre sus otras cuatro caras, lo cual lo convierte en una suerte de dado de cuatro caras natural. Estas cuatro caras son diferentes unas de otras, y relativamente fáciles de distinguir unas de otras, lo cual permite asignar nombres a cada una de ellas. Una vez nombradas, sólo falta un grupo de reglas sencillas para poder comenzar a jugar. En el juego actual de las tabas se le asignan los siguientes nombres para facilitar la referencia:
Chuca: La cara de la taba que tiene que tiene un hoyo o concavidad. Está en el lado opuesto a la taba.
Taba: La cara que presenta forma convexa. Está en el lado opuesto a la “chuca”.
Culo: La cara más plana. Está en el lado opuesto a la “carne”.
Carne: La cara con forma similar a una “s” y con forma algo cóncava. Esta en el lado opuesto a la “lisa”.
El juego romano:
La forma de jugar mejor documentada de la antigüedad es la romana. En ella, se lanzaban cuatro tabas, y se comparaban las combinaciones de los diversos jugadores para comprobar el ganador. Inicialmente con las formas y nombres era suficiente para jugar, pero con el tiempo, se asignó un valor numérico a cada cara, que a veces incluso era grabada en la misma taba. Así los valores numéricos pasaron a ser 6 para la cara llamada carne, 4 para la cara conocida por taba, 3 para la cara nombrada como chuca y 1 para la cara denominada culo. De forma similar a los dados actuales, el número seis se oponía al número uno y el número tres al número cuatro, con lo cual la suma de las caras opuestas siempre era igual a siete. Esta numeración también se vio influenciada por el hecho de que dado que el hueso no es geométricamente perfecto, por lo que es más fácil que al lanzar el astrágalo este se detenga desvelando una chuca o una taba que una carne o un culo.
Una vez se usaron números, se estipuló un escalafón de resultados para dilucidar al ganador, con lo que ya se tenían todos los elementos necesario para jugar a las tabas de una forma similar al póquer. El escalafón de resultados tiene su interés y su cultura asociada, ya que había jugadas que gozaban de nombre propio. La mejor tirada, conocida como Venus, consistía en sacar en los cuatro dados un resultado distinto a los demás (es decir sacar un 1, 3, 4, 6) mientras que las peores, conocidas como Buitres era sacar todos los dados iguales, la peor de las cuales era sacar todo unos (esta jugada se denominaba Perros). Otra jugada nombrada era el Senio, que consistía en sacar un 6 y cualquier otro resultado en los otros tres dados. La escala era distinta de la del póquer actual, ya que a veces se consideraba más valioso una doble pareja que un trío. He aquí una lista con los resultados ordenados de mayor valor (Venus) a menor valor (Perros):
[1-3-4-6] Venus: cuatro resultados distintos.
[6-6-6-4] Suma = 22.
[6-6-6-3] Suma = 21.
[6-6-4-4] Suma = 20.
[6-6-6-1] Suma = 19 (El trío es más que la pareja).
[6-6-4-3] Suma = 19.
[6-6-3-3] Suma = 18.
[6-6-4-1] Suma = 17.
[6-6-3-1] Suma = 16.
[4-4-4-3] Suma = 15.
[6-6-1-1] Suma = 14 (El seis es mayor que el 4).
[4-4-3-3] Suma = 14.
[4-4-4-1] Suma = 13.
[4-4-3-1] Suma = 12.
[4-3-3-1] Suma = 11.
[4-4-1-1] Suma = 10 (La doble pareja es mejor que el trío en este caso).
[3-3-3-1] Suma = 10.
[4-3-1-1] Suma = 9.
[3-3-1-1] Suma = 8.
[4-1-1-1] Suma = 7.
[3-1-1-1] Suma = 6.
[6-?-?-?] Senio (un solo seis y cualquier otro número).
[6-6-6-6] Buitres: cuatro resultados iguales.
[4-4-4-4] Buitres: cuatro resultados iguales.
[3-3-3-3] Buitres: cuatro resultados iguales
[1-1-1-1] Perros: cuatro unos.
Usando las tabas en partida:
A veces resulta gracioso incluir un mini-juego dentro de una partida de rol. A mí me parece interesante por dos motivos principales. Primera, los jugadores se toman más en serio las perdidas si afectan a la economía de su personaje, aunque no nos estemos jugando nada los jugadores. Segunda, permite introducir un interludio gracioso en la partida que puede ayudarnos a ilustrar el día a día de la ambientación. Una vez jueguen una vez a las tabas dentro de personaje entenderán mejor cuando describas que tus personajes no jugadores juegan a las tabas en la próxima posada que visiten.
A pesar de que este artículo se centra en el juego romano puede ser adaptado a cualquier juego medieval o fantástico simplemente cambiando los nombres de las mejores tiradas, o ni eso, si te parece apropiado. Los dados eran caros en el medioevo, y los huesos eran más fáciles de encontrar, por lo que el juego de las tabas se siguió practicando hasta que el abaratamiento de los dados los relegó a su papel actual de juguete infantil. De hecho, gracias a esos juegos infantiles, aún hoy en día se siguen consiguiendo tabas en tiendas especializadas, con la forma típica del astrágalo.
Pero, obviamente, no todo el mundo tiene acceso a esas tabas. Sin duda, las ovejas también siguen teniendo este hueso en sus patas, pero no todo el mundo es tan osado como para lanzarse a pedirle huesos a nuestro carnicero. Aún así, si no te quieres complicar la vida, simular una taba en partida debería de ser relativamente fácil. Nos basta con tomar dados de cuatro caras y asumir que el dos es un seis. Es una solución menos romántica que las demás pero muy funcional. Recuerda que es necesario tener al menos cuatro dados, y que lo más cómodo sería tener ocho, para poder rotar dos juegos, para hacer la circulación más rápida entre jugadores.
Desgraciadamente, no ha trascendido hasta nuestros días como apostaban exactamente los romanos. Aunque lo más probable es que simplemente hubiera una apuesta fija, y que la mejor tirada se llevara el bote. En caso de empate, se dividía el bote a partes iguales. Existen referencias de las partidas de Augusto en las que se cuenta que el que sacaba un perro tenía que pagar el doble de la apuesta en esa ronda. En cuanto a obtener Venus, resulta plausible pensar que una vez surgiera Venus el que lo obtuviese ganara automáticamente la ronda, sin dar más opción a que rodaran las tabas.
Como en todos los juegos, existe la posibilidad de hacer trampas, y si hay dinero de por medio es seguro que alguien lo intentará. Algunos cargaban las tabas con ánimo de alterar el resultado. Tanto jugadores como personajes no jugadores pueden usar estos sucios métodos. Simplemente hay que ver si el tramposo es más hábil que observadora su víctima. Si gana el tramposo puede cambiar el resultado de alguna taba, si gana la víctima… lo más probable es que haya una pelea, o al menos que el tramposo sea expulsado de la mesa, sin su dinero claro. Todo depende de quien este en la mesa, pero a nadie le gustan los tramposos en el juego.
Un ejemplo concreto
Para que te hagas una idea de cómo ambientar y como llevar un juego de tabas dentro de la partida pongamos un corto ejemplo. Supongamos que tus personajes, Aorg el bárbaro y Steffan el sibarita, desean entrar en el típico palacio del duque local. Los guardias se niegan en redondo a dejarlos entrar sin recomendación, y los personajes no tienen un duro para sobornarlos. Aorg, en su habitual línea de sutileza, aboga por trocear a los guardias y luego utilizar sus partes corporales para improvisar un ariete. Steffan sin embargo, sabe que hacer eso equivale a un viaje gratis sólo de ida al cadalso, así que piensa una solución mejor.
Mientras medita, sus dedos tocan varios objetos irregulares en su bolsillo. ¡Unas tabas! Se había olvidado de que las tenía. Sacándolas de su bolsillo, le ofrece a Aorg echar unas partiditas, mientras viene “su amigo” con las cartas de presentación. Tras jugar un par de rondas entre ellos, el interés del vigilante se hace patente, que las guardias son muy largas y el vicio muy malo. No tarda mucho en surgir una partida seria entre PJ y PNJ, que desemboca en que cada uno tira cuatro dados de cuatro. En la primera ronda, tras poner cada uno en el bote una moneda de plata, el guardia tira 4d4 y saca: 3-3-1-1, una tirada regular; Steffan sopla sobre su mano y lanza sus dados y saca un 2-2-2-1, que tras cambiar los 2 por 6 queda 6-6-6-1, eso si que es una buena tirada; finalmente, Aorg toma sus dados y saca un 1-2-3-4, todos distintos, un Venus. Aorg gana, se ha vuelto a demostrar que no siempre el más hábil ni el más listo gana en los juegos de azar.
A partir de ahí pueden pasar muchas rondas de apuestas y muchas cosas. Que Steffan use su habilidad de engañar para timar al guardia y desplumarlo… para luego perdonarle la deuda a cambio de colarse en el palacio. Que todos se lo pasen tan bien que acaben amigos y dentro del palacio. Que Steffan coja al guardia haciendo trampas y Aorg se ofrezca a arrancarle los brazos como castigo… a no ser que los deje entrar en el palacio. Esta vez tienen un motivo para empezar la pelea… y seguro que al capitán de la guardia no le hace ilusión enterarse de que el guardía en cuestión, además de dedicarse a jugar en el trabajo, hace trampas. En fin, una forma de introducir drama y un obstáculo que no pueda ser neutralizado simplemente con la fuerza física, si contar con la de veces que el jugador que interpreta a Aorg recordará que el sacó un Venus, y de que el mundo ha quedado un poco más redondo gracias al guardia ludópata, que tenía personalidad y vicios además de puntos de golpe.
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