Anima Beyond Fantacy

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Anima Beyond Fantacy

Mensaje  chanito1mil el Dom Dic 06, 2009 8:57 pm

Anima

Un impresionante juego de rol invención del equipo “Anima Project Studio”. Entre todos los juegos os recomiendo este porque tiene un formato único que aúna el trabajo para crear un mundo de reglas e historia con una estética oriental en la que los dibujos manga nos hacen pensar que estamos delante de un libro de arte. Si por algo se caracteriza Anima es por el increíble apartado gráfico que acompaña a las explicaciones del juego, todas ellas verdaderas obras de arte que permiten imaginar mundos fantásticos donde ambientar tus partidas. La mezcla de los géneros orientales con nuestra estética occidental es el sello más representativo de este juego de rol.
Sí, hay una pega clara que se le puede echar en cara: su tremenda dificultad. Puede volver loco al más entendido en el tema, por lo que no es apto paro los principiantes. Anima te indica una serie de reglas que aplicar en determinados momentos y, claro, todo esto se hace tirando dados y calculando sumas, restas... Bueno, con deciros que yo no puedo jugar si no es con calculadora… jeje. Os habréis quedado pensando “este tío es idiota, no puede sumar uno más uno”, así que voy a haceros una demostración:
Edward alza su arma contra el enemigo para atacar a la malvada Penélope, señora de los muertos, y para ello calculamos su turno. El turno base de Edward es de 60 pero como lleva una espada bastarda se le reduce a 35. Como la espada está mejorada, su turno final será de 40, mientras que Penélope usará un potente hechizo, por lo que su turno será de 80 y por ello atacará primero disparando una potentísima ráfaga de muerte. Calculamos su proyección mágica lanzando los dados y sumando su proyección y nos sale 210. Mientras, Edward al ver el hechizo acercándose intenta pararlo pero como no lo ha visto venir tiene un negativo de sorpresa que le baja 90, pero tiene ki acumulado así que lanza una técnica ki de protección que le aumenta en 100 la habilidad de defensa y, más la suya base y su tirada, consigue un 239, por lo que detiene el hechizo por poquito y se prepara para realizar un contraataque.
¿A que es complicado? En fin, ya dije que era la parte mala del juego. Este ejemplo es una especie de combate en el que he quitado muchas cosas. Si entre dos personas es difícil, imaginaos para otras seis en las que tú eres el enemigo al que ellos se tienen que enfrentar. Las reglas que he dicho antes son parámetros para calcular la habilidad de los personajes y ver si son capaces de conseguir sus objetivos. Los parámetros suben al jugar. Por otro lado, están las tiradas de los dados, que constituyen el factor suerte, con dados de cien (¡¡SÍ!!, existen dados de cien caras). También hay una parte muy complicada del proceso que es la creación de fichas para los personajes. En esta parte, los jugadores, ya seas tú o tus amigos, deben crear al personaje como se lo imaginan poniendo una serie de números como, por ejemplo, del 1 al 10 en inteligencia siendo 5 una persona normal, 4 una persona poco espabilada y 10 una persona que podría estar al nivel de Newton o Einstein. Aunque os lo haya pintado muy negro no os preocupéis tanto por la dificultad, ya que aunque a primera vista parece una tarea imposible aplicar tantas reglas y recordar tantas cosas para unos novatos en esto, os aseguro que se puede. Y, ¿por qué lo sé? Fácil, este fue el juego de rol con el que empecé a dirigir mis partidas y a hacer que mis amigos y yo nos reuniéramos para pasarlo de miedo. Yo creo que la dificultad de un juego de rol no radica en cuanto trae de reglas y mapas y chorradas varias, sino en las ganas que tengáis de jugar, ya que solo teniendo eso no importa lo que se ponga por delante que seguro que os divertís.
La ambientación para un juego de rol es fundamental: es importantísimo ebien la época, el espacio y el tipo de personajes. Anima tiene una ambientación impresionantemente fantasiosa donde nos situamos en un mundo llamado GAIA, de tipo medieval, donde existen la magia, unas habilidades que sobrepasan la imaginación, un mundo en el que está a punto de estallar una guerra definitiva, unos poderes oscuros en la sombra que esperan el momento de actuar y tomar el control, y bestias sobrenaturales que nos superan en varios metros o que pueden controlar los elementos. Todo esto hace que las partidas sean muy interesantes. Si os sentís a gusto con la ambientación podréis sacarle toda la esencia a la partida.
Anima, aparte del libro básico que es el necesario para poder jugar, ha sacado varios complementos: Gaia (que habla sobre el mundo donde se desarrolla la historia), La carpeta del director y del jugador (para ayudar a los juegones consumados) y, por último, Dominus Exxet (con los secretos del KI). Y si todavía queréis más, existe un juego de cartas y de miniaturas para los que nos apasiona este mundo.
Llevo mucho rato hablando de reglas, pero Anima te da libertad total para que modifiques lo que no te guste, inventar lo que prefieras y, en general, que la partida se adapte al ritmo de sus jugadores y que no se vuelva un plomo. En Anima lo más importante es que tengas imaginación.
Así que, ya sabéis, nada de vandalismo sino interpretación e imaginación; estos son los elementos que componen este impresionante libro de sueños, este portal hacia otros mundos plagados de aventuras en los que tú y tus amigos podréis pasar tardes inolvidables si le dais una oportunidad. Desde mi punto de vista es el mejor juego de rol al que he podido jugar y por ello os lo recomiendo. Solo quiero pediros que lo paséis genial pasando aventuras juntos y que os divirtáis tanto como podáis, ya que si eso ocurre el artículo habrá merecido la pena.
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ventajas y desventajas

Mensaje  chanito1mil el Dom Dic 06, 2009 9:50 pm

VENTAJAS COMUNES
Estas son ventajas elegibles por cualquier personaje, sin importar su categoría o raza. Su coste indica la cantidad de Puntos de Creación que cuesta cada una. Algunas de ellas tienen un valor variable, por lo que los beneficios que ofrecen se incrementan dependiendo de la cantidad de puntos que el personaje se gaste en ellas.

Difícil de matar
Sin importar cuál sea el valor de su Constitución, el personaje tiene una vitalidad muy superior que le hace especialmente resistente a los efectos del daño.
Efectos: Otorga un bonificador especial +10 puntos de vida por nivel, que se añade a los que el personaje gana naturalmente por su categoría. De ese modo, un guerrero que eligiese esta ventaja obtendría 25 PV por nivel (15 por su categoría, más los 10 de Difícil de matar). La inversión de puntos adicionales aumenta el bono a +20 y +30 puntos de vida. En caso de que uses las reglas opcionales de Entre la vida y la muerte, esta ventaja también otorga al personaje un bono especial de +10 al realizar sus controles de Resistencia (+20 y +30 si se emplean puntos adicionales).
Coste: 1, 2, 3

Al límite
Cuando está al borde de la muerte, el personaje entra en un estado de desesperación que le impulsa a dar lo mejor y a superarse a sí mismo, permitiéndole realizar acciones muy por encima de su potencial habitual.
Efectos: Cuando los puntos de vida del personaje disminuyan por debajo de una cuarta parte de su total, añade un bono de +20 a toda acción. Este modificador sólo se aplica en las situaciones en las que el personaje pone su vida, o la de otros, en peligro.
Coste: 1

Inmunidad sobrenatural
La esencia del personaje es por naturaleza anatema para la magia y, por tanto, ignora muchos sortilegios y efectos sobrenaturales. En cierto modo, es como si lo místico lo obviase completamente. Dependiendo del nivel de esta ventaja, es capaz de pasar por alto poderes cada vez mayores.
Efectos: Un personaje con esta ventaja ignora, de manera automática, cualquier conjuro de valor zeónico 60 o inferior que sea lanzado sobre él. De igual modo, supera directamente cualquier efecto místico que le haga tirar una RM no mayor de 80. Ten en cuenta que sólo le permite evitar los efectos directos de la magia, y no aquellos que vengan derivados de ella. Si por ejemplo una Descarga de luz hace que el techo se derribe sobre él, puede seguir quedando sepultado con normalidad. Los puntos invertidos adicionalmente aumentan la inmunidad a 90 y 120 puntos en lo referente al valor zeónico de los conjuros, y a 100 y 120 en cuanto a las RM que supera de manera directa.
Limitación: A causa de su naturaleza antimagia, un personaje con esta ventaja no puede acceder al Don o Ver lo sobrenatural. Del mismo modo, los Nephilim de naturaleza Sylvain, Duk´zarist o Daimah no tienen acceso a Inmunidad sobrenatural.
Coste: 1, 2, 3

Sin límite de familiares
La esencia del personaje se comparte con todas las criaturas a las que llama a su servicio, permitiéndole establecer un lazo de familiar con cualquiera de ellas en lugar de limitarse a sólo una entidad. En cierto modo, se hace uno con todos los seres que le acompañan, convirtiéndose estos en una parte indispensable de su ser.
Efectos: El personaje deja de estar limitado a tener un solo familiar, pudiendo crear un lazo de unión con tantas criaturas como desee.
Coste: 2

Sentido del combate
Sin importar a qué categoría pertenezca, el personaje está dotado de una capacidad especial para la lucha, que incrementa una de sus habilidades primarias de combate.
Efectos: El personaje consigue un bono innato +5 por nivel a una de sus tres habilidades primarias de combate: ataque, parada o esquiva. Este bonificador se suma a cualquier otro que pudiese tener gracias a su categoría.
Limitación: El modificador que se consigue mediante esta ventaja se considera a todos los efectos un bono innato por categoría, por lo que no es posible superar el +50, ni combinándolo a otros bonos innatos ni a los que se obtienen mediante artes marciales.
Coste: 3

Bonificador natural incrementado
La mejora natural del personaje que depende de sus características es muy superior a lo que resulta habitual en otros individuos, incrementándose muy por encima de su valor normal.
Efectos: El personaje obtiene un bonificador natural adicional, por lo que cada vez que sube de nivel, puede sumar dos veces el bono de una característica a cualquiera de sus habilidades secundarias. Cada bonificador natural puede aplicarse a una habilidad distinta.
Coste: 2

Uso de armadura
El personaje tiene una enorme facilidad natural para aprender a llevar armaduras, independientemente de su categoría.
Efectos: Otorga un bono innato de +5 por nivel a la habilidad primaria de combate Llevar armadura, que se suma a cualquier otro que el personaje pudiera tener por su categoría. Los puntos invertidos de manera adicional incrementan este bono a +10 y +15, respectivamente.
Coste: 1, 2, 3

Versátil
El personaje tiene una desmedida facilidad para adaptarse a los cambios y aprender a enfocar su vida de un modo diferente, por lo que tiene menos problemas para realizar un cambio de categoría.
Efectos: El personaje reduce a la mitad el coste en PD para cambiar de categoría y no tiene que esperar dos niveles para realizarlo, siempre y cuando el paso de tiempo y la justificación de aprendizaje sean apropiadas para el Director. Por tanto, las categorías afines sólo tienen que invertir 10 PD en el cambio, 20 PD las mixtas y 30 las que pertenezcan a arquetipos diferentes.
Coste: 1

Superviviente
No importa lo grave que sea su estado, alguien con esta ventaja posee una capacidad especial para sobrevivir cuando su vida se encuentra en el mismo filo de la muerte.
Efectos: El personaje aguanta en puntos de vida negativos diez veces el valor de su Constitución, en lugar de sólo cinco. Además, aplica un bono de +40 a sus controles de RF para lograr estabilizarse. Una vez que salga de la fina línea entre la vida y la muerte, el negativo que aplica es sólo de -30 a toda acción, en lugar de -60. Si se usan las reglas opcionales de puntos de vida en negativos, aplica el +40 a los controles de RF para resistir.
Coste: 1

Tocado por el destino
Hay algo especial en el personaje que le hace tener cierta capacidad para influir en algunas de sus acciones, un toque de suerte o genialidad que le permite aprovechar sus oportunidades en momentos de suma importancia.
Efectos: En una ocación por partida, el jugador tiene derecho a repetir una de sus tiradas y elegir el nuevo resultado en lugar del anterior. Esta capacidad se aplica a cualquier clase de tirada, desde pruebas de habilidad a controles de Resistencia.
Limitación: Puede adquirirse tantas veces como se desee.
Coste: 1

Inmunidad psíquica
Un individuo con esta ventaja es excepcionalmente resistente a los efectos emocionales, por lo que habitualmente no se ve influido por temores o deseos normales.
Efectos: El personaje obtiene un bonificador de +60 a cualquier control de Frialdad que realice enfocado a mitigar sus estados emocionales.
Limitación: Esta ventaja no es compatible con ninguna Fobia, Cobardía o Adicción grave.
Coste: 1

Habilidoso
Representa que el personaje siempre ha estado dotado de cierta habilidad manual muy superior a la que su Destreza natural le otorga.
Efectos: El personaje añade un bono especial +30 a su habilidad de Trucos de manos, y puede aplicar un +3 a cualquier control enfrentado de la característica Destreza.
Coste: 1

Libre albedrío
El personaje tiene una voluntad inquebrantable cuando se trata de efectos relativos a posesión y dominio. Por difícil que sea la situación, tiende a revelarse contra las influencias externas y se deja llevar tan sólo por sus propios mandatos.
Efectos: Otorga un bonificador especial de +60 a cualquier control de Resistencia relacionado con posesión o dominación.
Coste: 1

Seductor
Alguien con esta ventaja irradia un magnetismo especial hacia los miembros del sexo opuesto, quienes habitualmente encuentran cierto atractivo en él o ella a la hora de hablar y expresarse.
Efectos: El personaje está dotado de facilidad para tratar con individuos del sexo opuesto, por lo que aplica un bono de +60 a sus controles de Persuasión en todos aquellos campos relacionados con la seducción.
Coste: 1

Acumulación plena
El personaje está dotado de la capacidad de acumular sus energías físicas de un modo innato, sin la necesidad de tener que concentrarse para lograrlo. Consecuentemente, es capaz de usar plenamente su Ki con completa libertad, sin ver reducidos sus poderes por ninguna circunstancia.
Efectos: El personaje no reduce sus Acumulaciones de Ki por realizar Acciones pasivas o activas. A efectos de juego, siempre goza de su Acumulación plena, sin importar lo que haga durante el Turno.
Coste: 2

Aprendizaje marcial
El personaje posee una asombrosa facilidad para dominar Técnicas y Habilidades del Ki en muy poco tiempo, incluso aquellas que deberían resultarle increíblemente difíciles de aprender.
Efectos: Alguien con esta ventaja incrementa en dos niveles el Grado de aprendizaje que le otorgue su CM. De este modo, un personaje con 120 puntos de CM (Grado 2º) aprendería en la práctica como si tuviese Grado 4º.
Coste: 1

Ki imperceptible
La energía física de personaje es excepcionalmente difícil de detectar, pues desaparece sin dejar ningún rastro.
Efectos: Esta ventaja otorga un bono especial de +10 a Ocultación del Ki por nivel.
Limitación: Esta ventaja no otorga ningún beneficio si el personaje no desarrolla la Habilidad Ocultación del Ki.
Coste: 1

Poder innato
Toda la energía física del personaje proviene de su alma, que nutre de poder a sus Técnicas y Habilidades del Ki.
Efectos: A la hora de calcular sus puntos de Ki iniciales, en lugar de utilizar con normalidad el valor básico de sus Características, el personaje emplea tan solo su atributo de Poder y multiplica por seis la cantidad que este le otorgue. Los puntos adicionales por tener un valor de Característica superior a 10, también se multiplican.
Limitación: Esta ventaja sólo puede ser escogida en el caso de que se utilicen las reglas opcionales de Unificación de puntos de Ki.
Coste: 1

Técnicas desvinculadas
Las Técnicas del personaje están completamente desvinculadas entre sí, sin la necesidad de mantener una estructura de correlación entre ellas.
Efectos: El personaje puede desarrollar o aprender Técnicas de Dominio con libertad, sin la necesidad de seguir las reglas de Árbol. Es decir, no necesita Técnicas de nivel inferior para aprender otras de nivel superior.
Coste: 1



VENTAJAS CON EL DON
Estas ventajas sólo pueden ser adquiridas si el personaje tiene el Don de la magia. Ten en cuenta que no es necesario que pertenezca a una categoría incluida en el arquetipo de místico, sino que cualquiera con la capacidad de realizar magia podrá adquirir estos beneficios.

Magia opuesta
Al contrario que otros hechiceros, la naturaleza mágica del personaje se sustenta en poderes opuestos y antagónicos. Por tanto, puede ejecutar conjuros de vías inversas con completa naturalidad.
Efectos: El personaje no dobla el coste de nivel de las vías opuestas. Por ejemplo, podría perfectamente aprender Luz y Oscuridad sin que ninguna de ella doblase los puntos que son necesarios invertir.
Coste: 1

Naturaleza mágica
La esencia del brujo rebosa una descomunal cantidad de magia pura, que incrementa de manera sobrenatural sus reservas innatas de energía.
Efectos: El personaje obtiene un bonificador de +50 puntos de Zeon por nivel, que se añade a cualquier bono que ya tuviese por su categoría. La inversión de puntos adicionales incrementa el valor del bono a +100 y +150 puntos de Zeon por nivel.
Coste: 1, 2, 3

Poder natural
El brujo ejecuta sus conjuros empleando su poder espiritual, potenciándolos con su esencia en lugar de con sus conocimientos.
Efectos: Para calcular el potencial máximo de los conjuros, el personaje utiliza su característica de Poder en lugar de su Inteligencia. Esta ventaja no influye en absoluto en el nivel de vía, que seguirá empleando la Inteligencia de manera normal.
Coste: 1

Dicción mágica
El brujo tiene un don especial a la hora de interpretar y ejecutar conjuros de libros y grimorios, sintiendo las palabras a través de sus manos y usándolos de manera instintiva.
Efectos: El personaje no reduce su ACT al ejecutar conjuros que estén inscritos en grimorios, pergaminos o libros, utilizando siempre su potencial al máximo incluso si no es capaz de gesticular.



VENTAJAS PARA PSÍQUICOS
Son ventajas para aquellos personajes que tengan acceso a poderes psíquicos.

Ambivalencia psíquica
Las capacidades psíquicas del personaje se encuentran especialmente potenciadas para ejecutar más de un poder a la vez, por lo que obtiene mayores beneficios que otros individuos con habilidades mentales.
Efectos: Cuando el personaje divide su potencial psíquico para realizar más de un poder por asalto, obtiene un bono especial acumulativo de +5 por cada poder que declare.
Coste: 1

Modificador psíquico incrementado
El personaje tiene una capacidad especial para aprovechar las posibles alteraciones ambientales que influyen en sus poderes.
Efectos: El psíquico dobla cualquier modificador natural que tenga la disciplina psíquica que usa. Es decir, un telépata aplicaría un +40 por estar en contacto con el personaje sobre el que usa su poder (en lugar de sólo un +20), y un piroquinético un +60 por encontrarse en un volcán (en vez del +30 habitual). Los modificadores negativos, en el caso de que los hubiese, también son incrementados.
Coste: 1



VENTAJAS DE TRASFONDO
A continuación aparece una lista con las nuevas ventajas de trasfondo a las que los personajes tienen acceso. Además de éstas, las ventajas Fondos iniciales, Artefacto y Curtido que aparecen en el libro básico son también consideradas de trasfondo.

Fama
Por una causa u otra, el personaje es un individuo excepcionalmente conocido en todas partes. Puede que sea un actor famoso o que corran leyendas sobre su habilidad marcial (sean o no ciertas), pero en cualquier caso, es una verdadera celebridad.
Efectos: Los efectos de esta ventaja se aplican únicamente al plano interpretativo. El jugador debe determinar la causa de la fama de su personaje en el momento de su creación. En el caso de que se empleen las reglas opcionales de Fama, esta ventaja otorga 40 o 65 puntos de fama, dependiendo de los PC que se inviertan.
Coste: 1, 2

Raíces culturales
El personaje se encuentra muy arraigado a la cultura de su país, poseyendo unos amplios conocimientos de las tradiciones y constumbres de su tierra.
Efectos: Esta ventaja otorga un bono especial a varias habilidades secundarias, atendiendo a la posición social y al país de origen del personaje. En cada una de las naciones de Gaïa aparece un listado de los distintos modificadores que otorgan las raíces culturales.
Coste: 1

Santo
El personaje ha recibido la consideración de Santo por parte de la Iglesia, lo cual significa que oficialmente sus poderes son un don divino y no una emanación demoníaca. Por consiguiente, es libre de usar sus capacidades sobrenaturales de manera limitada, sin temor a ser perseguido por la Inquisición o sufrir otras consecuencias. Es importante remarcar que, aunque la Iglesia tiende a ser muy reacia a admitir que se ha equivocado con un nombramiento, eso no confiere al personaje una libertad absoluta de actuación. No sólo está obligado a usar sus capacidades en público lo menos posible, sino que cualquier actuación que la Iglesia pueda entender como negativa, haría que perdiese tal consideración de inmediato.
Efectos: Los efectos de esta ventaja son únicamente a nivel interpretativo.
Limitación: El personaje tiene que estar dotado de alguna clase de habilidad sobrenatural para poder acceder a esta ventaja.
Coste: 2

Posición social
Representa que el personaje pertenece a la clase más alta de la sociedad, un estatus superior de nobleza. Por tanto, comenzará ostentando un título de prestigio y una considerable fortuna personal. Es importante remarcar que no es necesario que sea la cabeza de familia; puede ser uno de los herederos.
Efectos: Además de sus efectos en el plano interpretativo, esta ventaja otorga al personaje acceso a las clases reservadas de cada principado, sin la necesidad de que realice ninguna tirada de dados. Su valor en Puntos de Creación depende, consecuentemente, de nivel de dichas clases.
Coste: 1, 2

Contactos
El personaje tiene conocidos que pueden brindarle información, o incluso ayuda limitada, en los momentos en que lo requiera. Dependiendo del grado de esta ventaja, serán más o menos útiles o poderosos. Si lo desea, el personaje puede también tener lazos con una organización de Gaïa.
Efectos: Siempre que lo requiera, un individuo con esta ventaja puede usar sus contactos para obtener información o ayuda limitada dentro de sus ámbitos de influencia. Por ejemplo, si tiene contactos en la Orden de Magus, estos podrán informarle sobre asuntos sobrenaturales, pero bien poco de política o rumores de la calle. Por ejemplo, si alguien se gasta 3 Puntos de Creación en la Orden de Magus, significaría que sus conocidos se encuentran en las más altas esferas de la organización, y en consecuencia serán capaces de brindarle mucha más ayuda e información.
Coste: 1, 2, 3

Aliado poderoso
Hay alguien de cierto poder o influencia que está dispuesto a ayudar al personaje en todo momento. Puede ser un importante noble, un gran señor del crimen o un poderoso hechicero, que no reparará en nada con tal de apoyar al personaje cuando este lo requiera.
Efectos: Los efectos de esta ventaja se aplican únicamente en el plano interpretativo. Naturalmente, cuanto mayor sea la inversión, mayor será el poder personal de su aliado.
Coste: 1, 2, 3



DESVENTAJAS COMUNES
Esta es la lista de desventajas que puedes elegir para tu personaje. El beneficio indica la cantidad de Puntos de Creación que obtendrás adquiriendo cada una de ellas. Recuerda que no puedes elegir más de tres desventajas.

Endeble
Cuando el personaje está dañado, sufre una drástica disminución de sus capacidades que le impide rendir a su máximo potencial, incluso si no ha sufrido ninguna herida de gravedad crítica.
Efectos: Cuando los puntos de vida del personaje disminuyen por debajo de un tercio de su total, sufre un penalizador de -30 a toda acción hasta que logre recuperarse.
Beneficio: 1

Cobardía
El personaje es cobarde por naturaleza, hasta un punto que le resulta difícilmente controlable. Cada vez que se encuentre en una situación que entrañe cierto peligro, incluso si su vida no corre riesgo, tratará de rehuirla de cualquier forma posible.
Efectos: En Ánima, aspectos como la cobardía de un personaje es preferible dejarlos a la interpretación de cada jugador. No obstante, alguien con esta desventaja significa que no es capaz de controlar el miedo al peligro que corre por sus venas. Por tanto, cada vez que el personaje se encuentre en riesgo real, se someterá al estado de Miedo. Si supera un control de Frialdad a nivel Muy Difícil, puede reducir el penalizador a sólo -20.
Beneficio: 1

Patoso
Por elevada que sea la Destreza del personaje, este tiende a tener cierto grado de torpeza, debido a descuidos y falta de coordinación.
Efectos: Esta desventaja otorga un penalizador de -30 a cualquier habilidad manual que requiera coordinación, y un -3 a todos los controles de Destreza comparados.
Beneficio: 1

Sin bonificador natural
El personaje no tiene talento para aprovechar especialmente sus características, basándose más en aquello que aprende que en sus capacidades naturales.
Efectos: Esta desventaja hacer que el personaje no aplique su bonificador natural por nivel.
Beneficio: 1

Insufrible
El personaje tiene cierta capacidad natural para resultar antipático a los demás. No importa cuánto se esfuerce, siempre causa una reacción negativa en la gente que no le conoce, e incluso su simple presencia provoca/puede provocar una ligera irritación en algunos individuos.
Efectos: El alcance de esta desventaja debe de ser interpretado por el Director de Juego.
Beneficio: 1

Novato
Al contrario que sus compañeros, el personaje tiene una experiencia de campo muy limitada. Por tanto, sus habilidades serán por base inferiores a las de los demás.
Efectos: El personaje comienza con 100 puntos de experiencia menos que el resto de personajes de su grupo. En el caso de que todos sean de nivel 1, quien tenga esta desventaja será de nivel 0, requiriendo un mínimo de tres sesiones de juego para alcanzar el primer nivel.
Limitación: Esta desventaja se encuentra ligada a los otros personajes del grupo. Sólo un jugador (o dos, en el caso de que sean cinco o más participantes) pueden elegirla.
Beneficio: 1

Destino aciago
La fatalidad está cernida sobre el personaje; por más que lo intente, sus acciones nunca serán agraciadas por una suerte excepcional o un momento brillante. No es una cuestión de buena o mala fortuna, simplemente pareciera que el destino mismo se hubiera vuelto en contra de él.
Efectos: El personaje no puede obtener un resultado de tirada abierta, sin importar lo que saque con los dados.
Beneficio: 2

Maldito
Existe alguna fuerza oscura que pesa sobre el personaje, cierta anomalía de carácter sobrenatural que se enreda en su destino y lo arrastra hacia la desgracia y el pesar. La intensidad de la maldición está graduada en dos niveles, dependiendo los puntos de beneficio que otorgue. La de un punto representa que el personaje sufre continuamente cierto efecto negativo perjudicial para él; sería el caso de un guerrero que siempre extravía sus armas cuando las pierde de vista, o una persona que es incapaz de conservar dinero por más que lo intente.
La de dos puntos es una maldición de carácter superior, que conlleva terribles acontecimientos para aquel que la sufre. Sería el caso de alguien que está condenado a perder siempre todo lo que posee, cuyo cuerpo se llena de dolorosas heridas sangrantes cada vez que lucha con alguien o que morirá ineludiblemente el día que quite una vida.
Efectos: El alcance de esta desventaja debe de ser interpretada por el Director de Juego, dependiendo de su grado.
Beneficio: 1, 2



DESVENTAJAS DE TRASFONDO
A continuación, aparece una lista con las desventajas de trasfondo que puede elegir un personaje. Los Puntos de Creación que consigas con ellas sólo podrán utilizarse para comprar otras ventajas de trasfondo. Recuerda que el total de desventajas no puede ser mayor que tres.

Paria
Por alguna causa, el personaje es completamente rechazado por la sociedad. La gente lo desprecia allá donde va, y rehuyen siempre su compañía. Puede que pertenezca a una familia conocida por ser culpable de alta traición, que se le haya acusado de multitud de crímenes horrendos o cualquier otra causa que pueda producir el rechazo.
Efectos: El personaje es automáticamente considerado una paria en todos los círculos sociales.
Beneficio: 1

Enemigo poderoso
A lo largo de su vida, el personaje se ha ganado un peligroso enemigo que le persigue incansablemente para destruirle. Puede que un importante señor del crimen vaya tras él, o que la Inquisición lo haya considerado un brujo y le busque con el fin de eliminarlo.
Efectos: Los efectos de esta desventaja se aplican únicamente al plano interpretativo. Naturalmente, cuanto mayor sea el beneficio, más grande será el poder del enemigo u organización que va tras el personaje.
Beneficio: 1, 2

Deudas
Para su desgracia, el personaje ha contraído una deuda descomunal que se ve incapaz de pagar. Ya le ha costado todo lo que tiene, pero aún está obligado a desembolsar mucho más. Está en manos del jugador y del Director de Juego determinar la naturaleza exacta de la deuda; quizás deba pagarla mensualmente para satisfacer las tarifas del hospital de su madre, o puede que su familia quedase arruinada y haya heredado su débito.
Efectos: Sin importar su estatus social, el personaje no comienza con más pertenencias que las que lleva encima, viéndose obligado a amortizar una deuda valorada en más de 10.000 escudos de oro. Otra posibilidad es que deba pagar obligatoriamente 500 escudos de oro todos los meses.
Beneficio: 1

Código de conducta
En el lugar donde se crió, el personaje vivió atado a un estricto código de conducta que aún pende sobre él. No puede desobedecerlo, así que se verá obligado a seguirlo en cualquier circunstancia. Simplemente, no sabe vivir de otra manera.
Efectos: El personaje debe seguir un estricto código de conducta, relacionado de algún modo con su país de origen.
Beneficio: 1

Secreto inconfesable
El personaje oculta un oscuro y terrorífico secreto, algo que si saliera a la luz podría significar su ruina y la de aquellos que le importan. Es posible que sea culpable de un aterrador crimen, o que de pequeño fuera usado para llevar a cabo un terrible ritual que produjese la muerte de miles de personas, desencadenándose un infierno sobre él si los sectarios descubrieran que está vivo.
Efectos: El jugador y el Director de Juego deben determinar, conjuntamente, la naturaleza del secreto y las consecuencias de que este pudiera salir a la luz.
Beneficio: 1
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