Los Inmortales

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Los Inmortales

Mensaje  getrok el Mar Abr 06, 2010 11:06 am

¡LOS INMORTALES!
DE ROL
(SEGUNDA EDICIÓN)
VERSIÓN NO OFICIAL PARA MUNDO DE TINIEBLAS
Por Hank Driskill & John Gavigan
Traducción: Andrés Yánez
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- Prólogo -
"No sabían que estábamos entre ustedes... Hasta ahora..."
- Ramírez
"Siéntate, muchacho, y escucha. Yo sé que tienes muchas preguntas sobre
lo que te ha pasado, y, probablemente sobre mí también... Sí, yo sé todo
lo que pasó: El accidente del automóvil, y cómo fuiste dado por muerto
por los paramédicos... Múltiples lesiones internas, ¿eh? Sí, sucio. Y lo
peor era quedarse allí, escuchándolos intentar reavivarte, y al final se
rinden... "Y, al día siguiente, tus heridas han desaparecido, y tu estás
caminando como si nada hubiera pasado. Hiciste algo inteligente al salir
corriendo lo mas lejos posible de ese lugar... Si te hubieras quedado,
nunca te habrían dejado libre, haciéndote todo tipo de pruebas para
estudiarte, Ahora, estás oficialmente muerto. Es mejor de esa manera,
hijo, para ambos, para ti y aquellos que te conocieron... tú estas
muerto, no existes. Nosotros no somos como ellos. Eras, pero ya no lo
eres. Sí, yo sé que no entiendes. Simplemente quédate tranquilo y
escucha. Esto es bastante difícil de explicar contigo interrumpiéndome en
cada segundo.
"Antes estabas muerto, eras justo como cualquier otro hombre... Podían
herirte y envejecer cada año. Necesitabas un doctor cuando te enfermabas.
Simplemente eras una persona normal. Salvo por una cosa. Tenías dentro
una chispa de vida más grande y luminosa que nada en el mundo. Todo esto
cambia ahora - cuando moriste, esa chispa estalló en llamas, y ese poder,
esa fuerza, curó tus heridas y te ha devuelto a la vida. Yo sé que parece
extraño, pero simplemente confía en mí, ¿ok? ¿Quieres escuchar el resto?
"El Quickening es el nombre dado a esa llama que vive dentro de ti.
Podría describirse como tu fuerza de vida. Todos los seres vivos tienen
esta fuerza dentro, los une, sana sus heridas, y los mantiene vivos. Sin
embargo, puede extinguirse demasiado fácil. Cuando la fuerza de vida de
un hombre se muere, él se muere con ella. Cuando estabas herido en el
accidente del automóvil, tu fuerza de vida fue tocada por solo una chispa
diminuta. Entonces explotó, y creció, hasta que se hizo más grande que
cualquier hombre mortal. Un millón de veces más poderoso. Tan poderoso
que puedes sanar heridas que matarían a cualquier “hombre mortal”. Tan
poderoso, que podrías devolverte del mismo borde de muerte.
"Sí, yo dije “hombre mortal”, hijo. ¿Por qué? Por una razón muy simple,
tu ya no eres mortal. Yo tampoco. Lo mismo pensé cuando me paso a mí -
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fui muerto y revivido de nuevo... Ten, toma esta espada, y atraviésame el
brazo. ¡Adelante! ¡Hazlo! ¡Fuerte y profundo! No te preocupes por mí...
"Ahora observa esta herida. ¿Qué harías normalmente si tuvieras una
herida así? Irias a un hospital o alguna otra parte donde te curaran, te
tomaran unos puntos y un vendaje macizo. ¿Estoy en lo cierto? Bien,
espera... Ya, la sangre deja de fluir. En unos minutos, empezará a sanar,
Y, antes del fin del día, parecerá que nunca hubiera estado herido en
absoluto.
¿Por qué? ¡Es el Quickening! La misma cosa pasaría si me dispararan, o si
yo fuera quemado. ¡Funcionaría de la misma manera contigo! Tu Quickening
sanó las heridas que obtuviste en el accidente del automóvil...
"Yo no sé por qué pasa. Que te puedo decir... no soy un experto – yo solo
soy otro como tu - yo estaba viviendo una vida normal, hasta que morí en
batalla contra un grupo de invasores Vikingos. Sí, Vikingos,... No, yo no
soy de Escandinavia, soy de Irlanda. Yo nací a un lugar llamado Brugh na
Boinne, cerca de la Colina de Tara, en el Reino de Midhe, en Irlanda. Yo
fui instruido de todo esto, así como yo estoy enseñándotelo, por un
hombre llamado Liam Mac Dara... Él tenia más de tres mil años cuando yo
me lo encontré.
"¿Ahora? Él está muerto... Sí, sé que dije que éramos inmortales, pero
hay una manera en que podemos morir - Si tu cabeza es separada de tu
cuerpo, morirás. Ahora, escucha cuidadosamente, porque ésta es la parte
más importante. Me preguntaste por qué llevo una espada. Te lo diré.
Cuando un inmortal mata a otro decapitándolo, los flujos del Quickening
del vencido son absorbido por el vencedor, y éste se vuelve más poderoso.
Toda la fuerza del inmortal muerto, impulsos, conocimientos y la
experiencia se transfiere al que lo decapitó. Fue eso lo que le pasó a
Liam Mac Dara. Él fue asesinado en Francia, por un inmortal alemán qué yo
maté despues, hace doscientos años.
"¿Por qué lo maté? Bueno, en parte para vengar la muerte de Liam, pero
hay otra razón. Hay una leyenda, pasada de boca en boca a través de los
tiempos, que cuentan que llegará un tiempo cuando todos los inmortales
vivos se sentirán arrastrado a un lugar particular, para luchar por el
premio. Nosotros debemos luchar hasta que sólo queden dos inmortales.
Entonces, estos deben tener un duelo para ganar ¡EL PREMIO!.
"No sé lo que es precisamente... Algunos dicen que el ganador del Premio
se volvería un Dios. Otros dicen que significaría el fin del mundo. Una
cosa si es cierta, el ganador del Premio tendría todo el Quickening
inmortal que halla existido en la vida, y tendría un poder más allá de la
imaginación. Él tendría toda la fuerza, conocimiento y experiencia de
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cada inmortal que existió. Por eso, atraves de los tiempos, los
immortales hemos estado luchando, esperando el día de la Reunión, cuando
solo pocos de nosotros queden, y entonces iremos todos a un lugar para
luchar por el Premio. El tiempo de la Reunión se siente cerca, y debes
prepararte para luchar contra otros immortales, muchos de ellos tendrá
centenares de años de experiencia.
"¿Cuántos somos nosotros? No lo sé... Quizás de cada millón de niños solo
uno nazca inmortal, quizás incluso menos. Provenimos de diferentes razas,
credos, religiones, y regiones. El Quickening no diferencia entre el
negro, blanco, o cualquier otro color de piel. He luchado y he matado
immortales de Europa, China, y Sur América.
"Yo también he luchado contra otras extrañas criaturas.
"Nosotros los inmortales, no somos los únicos diferentes de los mortales
en este Mundo de Tinieblas. Hay otras criaturas sobrenaturales que
encontraras en el curso de tu vida. Yo he vivido entre Garous, una clase
de hombres lobos... una unión de las dos cosas; hombre y lobo, una mezcla
de ambos,... Criaturas feroces... Hay otros cambiaformas - el Corax que
podría ser descrito como un hombre-cuervo, el Bagheera, Hombres Gatos, y
muchos otros... Ninguno es tan común como el Garou, sin embargo, todos
son mortales, y con el tiempo morirán, aunque ellos son mucho más
robustos que los hombres mortales, y puede sanar más rápidamente de lo
normal, sin embargo, no lo hacen tan rápido como nosotros. Pero hay otros
que pueden vivir tanto tiempo como nosotros; el Vampiro, por ejemplo -
los Vampiros son criaturas de la oscuridad que deben beber la sangre de
mortales para sobrevivir. Pueden vivir durante muchos siglos. No
envejecen, pero pueden morirse por heridas normales, aunque, como el
Garou, sanan a una gran velocidad. Hay Magos que manejan Magia y
distorsionan la realidad con sus hechizos. Hay duendes, fantasmas,
Espíritus del mal, cosas horribles de todos los lugares de esta nuestra
Tierra. Puedes encontrarlos cuando viajes, y deberás estar preparado para
combatirlos, y borrarlos del planeta. Es en verdad un Mundo de Tinieblas
este en que vivimos, con muchos secretos que están ocultos para el hombre
mortal. De todos estas criaturas sobrenaturales, nosotros somos las menos
comunes, y, algunos dirían, los más poderosos, todos los demás pueden
envejecer, o normalmente morir. El Vampiro mas viejo, uno de dos-mil años
puede morir si es quemado, considerando que yo he oído de una inmortal,
quién, acusada de ser una bruja, fue quemada en la hoguera y sobrevivió.
Simplemente recuerda que, no importa qué mal herido estés, siempre te
recuperaras totalmente, sin cicatrices o lesiones permanente, pero
recuerda esto, si quedas inconsciente, o incapaz de moverte, puede ser
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muy fácil para cualquiera venir y cortarte la cabeza. Sólo hay una parte
de nuestros cuerpos que no sanarán totalmente - nuestro cuello retendrá
cicatrices, si somos heridos allí. Esta cicatriz mía, fue obtenida en un
afortunado encuentro en Inglaterra con otro inmortal, quién intentó tomar
mi cabeza por sorpresa, hace mucho tiempo, en la edad media. Por suerte,
pude echar mi cabeza atrás a tiempo. Si no, no estaría aquí...
"¡Ah, sabiduría, muchacho! ¡Tantas preguntas! Estas conseguirán sus
respuestas a tiempo... tendrás que aprender todo lo que puedas sobre este
mundo, y las criaturas que en él habitan. Tendrás que aprender a vivir
tratando de pasar desapercibido. Tendrás que aprender a esconder tu
inmortalidad de las personas normales. Yo te enseñaré todo lo que yo
pueda, y entonces tendré que dejarte. Pero la cosa más importante que
debes aprender en la vida es cómo luchar. Todos los immortales luchan
usando espadas, aunque yo encontré uno que usa una hacha. Sí, ¡usa!. Él
todavía está vivo, y es mi amigo. Él me salvó una vez de un grupo de
Cazadores. Los Cazadores son un grupo de mortales que desea matarnos como
sea. Ellos capturan immortales y los decapita permitiendo que su
Quickening se disperse en el aire.
"Tendrás que aprender a usar una espada, esa es la única manera que
puedes defenderte, y es la única manera de derrotar a otro inmortal.
Puedes cortar la cabeza de un hombre como si fuera mantequilla,
entiendes. Esta espada me la dio Liam Mac Dara. Tiene miles de años,
creada por magos herrero hace mas de cinco mil años. Es una espada larga
Céltica de plata, y es una parte de mí. ¿Ves ese bulto allí?. Tráemelo,
muchacho... Ésta es una Bastarda inglesa, forjada en acero, data de la
edad media. Se la quité a un inmortal que maté en Londres hace casi cien
años. Tómala. Es tuya. Hazla parte de ti, una extensión de tu cuerpo. Un
miembro extra. Hazla a tal magnitud que tu Quickening la abrace como
parte tuya haciéndola más fuerte. Siente su peso. Corta el aire con ella
por un momento, acostúmbrate a sentir su hoja... Eso es... "Antes de que
empecemos, hay otra cosa que debo decirte. Los Inmortales tenemos ciertas
tradiciones, ciertas leyes, si quieres llamarlo así... No hay inmortal
que las rompa, porque estas son prácticas, y tienen una buena razón para
existir.
La Regla Dorada es esta: Nunca debemos luchar en tierra santa. Si un
inmortal se decapita en tierra santa, su Quickening sé diluirá en la
tierra, y se perderá para siempre. Un lugar santo no es sólo una iglesia,
los Túmulos o lugares espirituales de los Garou, y de los Magos tienen el
mismo efecto. Sin embargo, no te angusties por eso. Sabrás cuando estés
parado en tierra santa. De la misma manera podrás saber cuando estés en
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presencia de otro inmortal. ¿Recuerdas ese vértigo que sentiste cuándo me
vistes por primera vez? Yo lo llamo el Zumbido, y es algo que pasa cada
vez que te encuentres con un inmortal. No lo estas sintiendo ahora,
porque llevamos bastante tiempo juntos. Pero si otro inmortal se acercara
a nosotros, sentiríamos otro zumbido, y sabrías que hay otro cerca.
"¡Bien, suficiente charla! Es tiempo que aprendas algo mas que teoría.
¡Vamos, te enseñaré el arte de manejo de la espada!. Sin él, no tendrás
oprtunidad de ser el que quede al final. Antes tendrás que enfrentarte a
immortales con centenares incluso miles de años de experiencia. Para
sobrevivir, tendrás que derrotarlos en batalla. Si no los matas, ellos te
matarán. El Premio espera solo a uno de nosotros, y la Reunión está
cerca..."
-----===*===-----
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Prólogo a la Primera Edición por Hanks Driskill:
Desde siempre la idea de introducir Inmortales de la película Highlander
al Mundo de Tinieblas, me pareció no sólo interesante y apropiado sino
casi necesario. El mundo de; Highlander la pelicula, y Highlander la
serie de televisión, se asemejan bastante al sistema de Mundo de
Tinieblas: un mundo ligeramente más oscuro y más amenazador que el
nuestro, con seres sobrenaturales vagando entre nosotros. De hecho, la
película Highlander se nombra en los créditos de los juegos de Mundo de
Tinieblas como inspiración, de la que se tomaron ciertas ideas, por lo
que introducirlo en él, era vital.
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Prólogo a la Segunda Edición por John Gavigan:
Ésta es la edición revisada y corregida de reglas de Highlander, incluye
un sistema de combate, para desarrollar complejos duelos de espada.
Se diseña como un suplemento a la serie de juegos del Mundo de Tinieblas
de White Wolf, y es compatible con cualquiera de sus juegos.
El derecho de propiedad literaria de estas reglas es de Hank Driskill y
John Gavigan. Este documento es del dominio público y puede ser copiado y
distribuido, con tal de que nuestros nombres permanezcan aquí. El uso del
nombre de "Highlander" y de citas de la película Highlander en éstas
reglas no son una violación a la propiedad de los derechos de la Película
de Highlander, ni de la propiedad de los derechos de Highlander la serie
de televisión por Función de Rysher.
La serie de juegos Mundo de Tinieblas, son publicados por White Wolf. Y
el uso de sus marcas de fábrica en estas reglas, están sin su permiso.
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CAPÍTULO UNO:
Introducción
"Al final, solo puede quedar uno."
- Ramírez
Los Immortales parecen surgir al azar de la población humana. Uno en un
millón, quizá menos. Nacen de humanos, crecen como humanos, y (la
mayoría) parece bastante humano. Envejecen y viven una vida normal, hasta
que mueren por primera vez. Entonces reviven milagrosamente, y empieza su
vida como inmortal. Los Immortales no pueden tener hijos. No envejecen, y
no enferman. No pueden ahogarse, o morir por cualquier lesión
convencional: siempre se recuperarán, no importa cuan severo sea el daño
(en la serie, se mencionó que un inmortal se quemó en una pira, y se
recuperó). La única manera de morir, es separar la cabeza del cuerpo.
A través de los siglos, se ha transmitido de boca en boca una leyenda, la
del Premio. La leyenda dice que en un momento cuando el número de
immortales en el mundo sea bastante pequeño, estos sentirán un impulso a
viajar a una tierra lejana, donde deberemos luchar hasta que solo quede
uno. El sobreviviente final ganará el Premio. Nadie sabe que es
exactamente, pero ganarlo es la meta de cada inmortal ya que se supone
que la persona que lo gana será, en efecto, ¡un Dios!.
El término Quickening se refiere a la forma de vida de un inmortal.
Es la suma de todos sus conocimientos e impulsos, toda su fuerza y
experiencia. Esta es una fuerza de vida que lo proteje del envejecimiento
y sana sus heridas a una velocidad vertiginosa. El Quickening es por lo
que los immortales luchan: cuando luchan, tratan literalmente de absorber
la vida de su enemigo para así hacerse más poderoso.
Antes de que pasemos a la creación de immortales como personajes, debemos
decidir que es el Quickening, y cómo representarlo en el Sistema de
. Este será tratado a fondo mas adelante, pero, una breve
explicación será suficiente por ahora.
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Quickening en el Mundo Oscuro:
"La sensación que estás sintiendo, eso es el Quickening."
- Ramírez
Quickening es el poder de un inmortal. En el sistema de , esta
"fuerza de vida" es bastante similar al espiritu de cualquiera cosa
viviente; en los immortales, este espiritu se une más herméticamente que
con otros seres vivientes. El Quickening es también similar a la
Quintaesencia, el mágico "poder crudo" que es usado por los Magos para
hacer sus hechizos. Sólo cuando un inmortal muere, es liberado su
Quickening (excepto en circunstancias especiales, ver Reglas mas
adelante). Los Magos no puede tomar el Quiqkening de un inmortal, ni
tampoco alterar este de alguna forma. Sin su Quickening, un inmortal no
es nada, es lo que los mantiene vivos. La pérdida total del Quickening se
relaciona directamente a la muerte. Cuando un inmortal muere, no es
porque su cabeza se halla separado de su cuerpo - es porque ha perdido su
Quickening.
Los magos mantienen Quintaesencia dentro de sus cuerpos gracias a su
Avatar. Para el ojo del observador supernaturalmente especializado, los
immortales serán a menudo confundido con Magos: ya que tienen un exceso
de energía cruda dentro de ellos.
El Garou También tiene esa energía mística dentro de sí, que puede ser
mucha o poca de acuerdo a su Gnosis. Por consiguiente, de vez en cuando
tambien confunden a un Inmortal con un Garou. A diferencia de Magos y
Garous, los immortales no "gastan" su Quickening, es una parte permanente
de ellos.
En el sistema de , llevaremos el control del "poder" de un inmortal
con un atributo llamado (como cosa rara) Quickening.
Al igual que las disciplinas de Vampiros, los dones de los Garou, o las
esferas de Magos, el Quickening permite a los immortales realizar hazañas
sobrehumanas. Mientras más alto sea el nivel de Quickening de un
inmortal, más habilidades tendrá y más poderoso será. El Quickening es un
atributo que "cubre-todo", y tiene muchos poderes asociaron con él, de
los cuales no todos están aquí relacionado (excepto los que se mostraron
en la película o la serie).
Ganar Quickening:
"Si su cabeza se separa de su cuello, ha terminado."
- Ramírez
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A diferencia de Vampiros, Garous, o Magos, los Inmortales tienen una sola
forma de ganar Quickening: luchando y matando a otro inmortal. Esto hace
más difícil para ellos aumentar en poder, y a la vez no los hace muy
poderosos. Como se verá en los Capítulos Dos y Tres, ellos reciben
compensaciones por esta limitación.
Cuando dos immortales luchan, su Quickening se mezcla en un espectáculo
eléctrico alrededor de ellos, en proporción directa al poder de ambos.
Cuando uno gana la batalla (quitándole la cabeza al otro), él vencedor
absorbe el Quickening del perdedor y gana su poder y conocimientos. Las
reglas para esto, están explicadas en el Capítulo Tres.
Cuando un inmortal surge victorioso y mata otro, él absorbe la mayoría,
pero no todo el Quickening de su adversario. El exceso de Quickening se
suelta en el éter, donde se transforma en, poder crudo. La manera más
común en la que el poder existe y se encauza en nuestro planeta es como
electricidad. Por consiguiente, normalmente (pero no siempre), el
Quickening liberado encontrará que la manera más fácil para dispersarse
es transformando en electricidad, y dispersarse a través de materiales
conductores que encuentre en los alrededores. Esto genera que se observen
grandes descargas eléctricas, explosiones y relámpagos, asociado con los
duelos entre Immortales.
Las Reglas:
"¡Tierra santa, Irlandes! ¡Recuerda lo que Ramírez te enseñó!"
- Kurgan
Los immortales tienen reglas de compromiso: estas reglas son tradiciones,
basadas en el sentido común, y todos los immortales las respetan. Cada
una de estas reglas están hechas tomando como base el control del
Quickening, y la ganancia o pérdida de este.
La Regla Dorada para el inmortal es: Nunca deben luchar en tierra santa.
Nunca se ha violará esta regla, porque de ser así habría demasiado que
perder. De esta forma, la tierra santa puede volverse un asilo o
santuario para el inmortal; un lugar donde ellos retirarse cuando no
quieren enfrentarse con otro inmortal. La razón para esta regla tiene que
ver con el flujo del Quickening.
Cuando dos immortales luchan en tierra santa, no habrá vencedor, el unico
vencedor será la propia tierra. En el momento que el vencedor tome la
cabeza del vencido, la tierra absorverá el poder del vencido y el
vencedor perderá una porción de su poder que será absorbido por la tierra
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tambien. Esta pérdida de poder y conocimiento es suficiente para disuadir
incluso al más vicioso de los enemigos, de atacar cuando esté en tierra
santa.
¿Cómo podemos identificar la "tierra santa?" En Mago, hay lugares
llamados Nodos, donde el poder mágico converge. En Hombre Lobo, estos
mismos se llaman Túmulos, y son Tierras Santas. Es elemental asumir que
también las iglesias y "sitios santos" son igualmente construido en estos
sitios de poder: Para nuestro caso, todos estos lugares de poder son
llamados "tierra santa." Por suerte, el sentido de los immortales
automáticamente les indica si ellos están en tierra santa o no,
experimentan una sensación similar al zumbido que sienten al encontrarse
con otro inmortal.
La segunda Regla de Oro es: que el inmortal siempre lucha uno contra uno.
¿Por qué es esto? Un par de immortales, con sus siglos de experiencia,
podría entre ellos, trabajando juntos, acabar en poco tiempo con el resto
de los inmortales. ¿Por qué no hacerlo entonces? ¿Porqué no asociarse?,
En el primer episodio de la serie, Connor y Duncan (quiénes eran amigos e
incluso miembros del mismo clan) se niegan a unirse en la batalla
decisiva contra el maléfico San Quince... La respuesta a este enigma es
la forma en que el Quickening es transferido y absorbido - Si dos
immortales están presentes, y no hay ningún otro factor involucrado (como
estar en tierra santa), el Quickening se transferirá a la persona que
realmente tenga la cabeza del inmortal muerto en sus manos. En un
episodio en la serie, hay un duelo de Duncan con otro inmortal, pero
Amanda, en él ultimo momento toma la cabeza del otro inmortal y gana el
Quickening. Entonces, si dos immortales combaten a un único enemigo, solo
uno podrá tomar el Quickening liberado en la batalla. No sólo recibirá el
liberado por el y el del perdedor, sino que también una porción del de su
aliado. Este robo del conocimiento y poder no es muy agradable para el
aliado, por consiguiente es algo que ningún inmortal desea. Por eso, la
regla de Oro "siempre la lucha debe ser uno contra uno" se ha mantenido.
Éstas son las únicas dos reglas reales. Los immortales perversos no se
detendrán ante nada para ganar Quickening: amigos y amantes son usados
como peones en las batallas, estos son inocentes desvalidos que no tienen
nada para ver con la Reunión... nadie está verdaderamente seguro.
La Reunión:
"Desde el alba de los tiempos, nosotros vinimos y nos movemos
silenciosamente a través de centurias, llevando muchas vidas secretas.
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Esforzándonos por llegar al tiempo de la Reunión, cuando los pocos que
queden tendrán la batalla final."
- Ramírez
La leyenda de la Reunión se ha pasado de inmortal a inmortal, a través de
los siglos... La Reunión es el nombre dado al tiempo cuando pocos
immortales queden. Ellos sentirán "un deseo irresistible de viajar hacia
una tierra muy lejana... Para luchar por el Premio." Por este concepto,
los inmortales están condenados a cumplir un predeterminado papel. Es su
destino luchar entre ellos hasta que un solo inmortal surge victorioso.
Según la serie, el tiempo de la Reunión es ahora, y el Premio está
esperando al ganador.
El Premio:
"¡Yo sé! ¡Yo sé todo! ¡Yo soy todo!"
- Connor
Los immortales combatirán por: o para impedir que "El Premio" caiga en
malas manos. Como se dijo en la película, si el Premio lo ganara un
inmortal malo, La humanidad sufriría una "eternidad de oscuridad".
¿Cuál es el Premio? No es muy necesario definirlo en términos del ,
solo, que el inmortal que lo gane se volverá un dios. La película no dejó
este asunto muy claro, exceptuando que, Connor dijo que podía, leer los
pensamientos de las personas si él se concentrara, y también podía tener
hijos, envejecer y morir.
Esto si es seguro - el ganador del Premio poseería todo el Quickening de
cada inmortal que halla vivido en la tierra. La experiencia y
conocimiento de milenios, de todos los immortales que alguna vez
habitaros el mundo sería suyo. Él podría ser muy bien el más grande y
poderoso ser en el mundo.
Por otro lado, podría ser que la leyenda del Premio, simplemente sea un
cuento, y que la Reunión nunca tubiera lugar. Quizás, los nuevos
immortales continuen naciendo para siempre, asegurando con eso que nunca
habrá un solo vencedor. En todo caso, para los Immortales, la Reunión es
similar en muchas maneras al Apocalipsis para el Garou, o la Gehenna para
el Vampiro - un destino que ningúno realmente cree, o como algunos Garous
podrían decir, algo que no queremos que pase "mientras viva". La gran
diferencia para el inmortal es que su vida puede durar para siempre. A un
inmortal, le importa poco si el Premio es o no una leyenda. Él debe
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seguir batallando, porque si se detiene, puede tener la certeza de que
será él, quien entonces perderá su cabeza.
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16
CAPITULO DOS:
Creación del Personaje
"Yo soy inmortal, tengo dentro de mí sangre de reyes..."
- Queen
Puede parecer arriesgado crear un personaje inmortal en una crónica del
mundo de tinieblas, sobre todo cuando sabemos que es un tipo de personaje
sumamente poderoso. Sin embargo, en mi opinión, es más difícil crear un
personaje inmortal que cualquier otro personaje creado hasta ahora.
Cuando estás creando un personaje Mago, Garou o Vampiro, hay suficiente
rasgos como dones, trasfondos, disciplinas, esferas y todo lo necesario
para hacer este, y la cosmología está en el libro de reglas. En efecto,
todo se le presenta al jugador en un solo paquete, y todo lo que el
jugador tiene que hacer es seguir las instrucciones, anotar algunas cosas
y ya, puede empezar a jugar.
Con los Immortales es diferente. Cada uno es único. No hay trasfondos
prediseñados para los personajes inmortales. Su naturaleza prohibe todo
tipo de sociedad que es común para Garous, Magos y Vampiros. Como estos
personajes, el inmortal es una persona normal que descubre que tiene un
destino especial. Sin embargo, a diferencia de Garous y Vampiros, ellos
no saben, cual es la razón por la cual ellos y no otro, fueron escogidos
para ser un inmortal. De alguna manera, se parecen mucho a los Magos en
este aspecto, pero la principal diferencia entre un inmortal y otro
personaje es el tiempo – en que forma el inmortal descubrió su herencia
hace cientos o inclusos miles de años. Decidiendo cómo pasó esos años, y
como trabajando en sus creencias, conocimientos y perspectivas que lo han
llevado hasta este momento.
Podríamos decir que esto ya se ha explorado con Vampiro y Momia. En
Vampiro, sin embargo, uno se anima a empezar con un vampiro joven, para
no desequilibrar el : el vampiro mayor, es muy difícil que participe
en una aventura con sus hermanos más jóvenes, por el problema de la
política de la camarilla.
Estos vampiros tienden a ser mucho más poderoso, y menos humanos que sus
Pariente más jóvenes. Igualmente, aunque las Momias son en muchos
aspectos humanos, sus pensamientos y deseos no se parecen en nada a los
humanos que les rodean.
El Narrador deben poner una condición para aceptar un personaje inmortal
dentro de una Crónica, debe por lo menos documentarse con lujo de
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detalles, el trasfondo y pasado de su personaje, y este debe
desarrollarlo. Esto detendrá a menudo a muchos jugadores que desean jugar
con un inmortal simplemente porque es inmortal. Los Immortales son una
clase única de personaje, debido a su humanidad: a pesar de los siglos o
de vida que tenga, son todavía humanos... viven ocultos entre mortales,
pero todavía son humanos en cuerpo y alma. Esta humanidad hace de ellos
un personaje único e interesante que explorar.
Concepto:
Para empezar el proceso de creación, establezcamos el concepto para el
inmortal. ¿Por qué ha sobrevivido?, ¿Cuándo nació?, ¿Dónde a estado y que
han hecho y visto a lo largo de los siglos?. Escoje una naturaleza
fuerte, algo que lo dirija y le dé intensidad y razón a su vida, y no
solo la viva y yá. No envejecen, pero sin un sentido de porqué vivir,
ciertamente en algun momento perderán su cabeza...
Atributos:
Los Inmortales han demostrado tener salud sobrehumana, increíble fuerza y
rapidez y también una gran inteligencia y percepción. Casi siempre son
personajes atractivos y carismáticos... para reflejar en el Mundo de
Tinieblas que son muy superior al humano común en todos sus atributos,
les daremos en Los Atributos:
7 puntos en los Primarias, 6 en los Secundarios, y 5 en los Terciarios,
en lugar de lo "normal" 7/5/3 que reciben Garous, Vampiros y Magos.
Habilidades:
Los Immortales comienzan con 13 en las habilidades primarias, 9 en las
secundarias, y 5 en las terciarias, esto, cuando empiezan jóvenes, (menos
de 100 años). Mientras más viejos sean, tendrán más habilidades;
cuadrando esto con el Narrador para lograr "balance en el ". El
Narrador tiene la ultima palabra; si él no quiere tener inmortales de más
de 2000 años, entonces no debe permitir estos en absoluto: permitirlos y
restringirlos a 13/9/5 es absurdo. También, si son más viejos, el nivel
maximo permitido en cualquier habilidad (5 para mortales) aumentará y se
permitirá tener 6 o más en varias habilidades. Deben permitirse a los
inmortales, escoger habilidades de cualquiera de los juegos, pero hay
restricciones obviamente. Por ejemplo, es bastante improbable que un
inmortal pueda tener: Impulso Primario o rituales propios de Hombres
Lobos. Debe animarse a los jugadores para que piensen e inventen sus
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propias habilidades, haciéndolo así, su personaje será único. Por
ejemplo, el Conocimiento de historia podría ser común entre inmortales (y
de hecho se ha en la hoja del personaje) - ¿recuerda como Conor relacionó
los eventos de 1798 con Breada? Use la tabla N° 1 para establecer la
cantidad razonable de habilidades, de acuerdo a la edad.
TABLA Nº 1:
HABILIDADES PERMITIDAS POR EDAD
Edad Primarias Secundaras terciarias Max
0-100 13 9 5 5
100-250 18 13 8 5
250-500 23 17 11 6
500-1000 28 21 14 7
1000-1500 33 25 17 8
y así sucesivamente...
Ventajas:
"Usted no puede morirse, MacLoud... ¡Acéptelo!"
- Ramírez
El Quickening (el poder) es la característica más importante de un
Inmortal... define su poder, y es muy útil en batallas contra otros
immortales. Los immortales empiezan con el Quickening en nivel 1; este
puede ser aumentado gastando puntos libres. Los Immortales no tienen
"virtudes" como los Vampiros o Hombres Lobos.
Al igual que los Magos, su única característica es “la Fuerza de
voluntad”, y al igual que estos, empiezan con una Fuerza de voluntad base
de 5.
Trasfondos:
Los Immortales empiezan el juego con puntos en Trasfondos de acuerdo a su
edad como se observa en la tabla N° 2 buscando siempre un balance.
TABLA N° 2:
PUNTOS INICIALES DE TRASFONDO POR EDAD
19
Edad Puntos de trasfondo
0-100 7
100-250 9
250-500 10
500-1000 11
1000-1500 12
20
TRASFONDOS DISPONIBLES:
Los trasfondos siguientes se pueden tomar para personajes inmortales. Ver
el manual de Vampiro para la explicación de la mayoría de estos, (salvo
los Arcanos que viene de Mago).
Aliados - Amigos que pueden ser contactados para ayudar al personaje.
Estos pueden conocer o no su inmortalidad.
Contactos - El número de informantes que el personaje posee.
Fama - Renombre del personaje en el mundo mortal.
Influencia – El nivel de poder político o social que el personaje posee
en el mundo de los mortales.
Mentor - Un inmortal más viejo quién aconseja y, hasta cierto punto,
proteje al personaje:
* El mentor tiene 100 años más que usted.
* * El mentor tiene entre 100 y 300 años más que usted.
* * * El mentor tiene entre 300 y 600 años más que usted.
* * * * El mentor tiene entre 600 y 1000 años más que usted.
* * * * * El mentor tiene entre 1000 y 1200 años más que usted.
* * * * * * El mentor tiene 1500 o más años que usted.
El narrador debe tener presente la posibilidad que el mentor de un
personaje podría ser asesinado, a menos que esté jubilado.
Recursos - la Riqueza, propiedades, el ingreso mensual.
Arcano - (Ver Mago la Ascensión) Los Immortales tienen la tendencia de
dejar cuerpos sin cabeza alla donde van, esto es razón suficiente para
atraer sectas: como los Arcanos. Por eso no es de extrañar que los
inmortales usen atuendos largos como sobretodos y chaquetas para tratar
de esconder grandes espadas dentro de compartimientos en estos
Toques finales:
Los Immortales tienen 18 puntos gratuitos para distribuir. De nuevo, se
les dá más puntos en atributos y habilidades que sus compañeros
21
jugadores, pero esto se equilibra con su incapacidad de aumentar su
Quickening, excepto matando a otro inmortal. También, con el hecho de
(por su naturaleza) ser cazados por la Tecnocracia, compañeros
Immortales, y por supuesto cazadores de recompenza (esto se explica con
mas detalle en el Capítulo Cinco).
TABLA N° 3:
COSTO DE LOS PUNTOS GRATUITOS
Quickening - 7 puntos cada uno
Atributos - 5 puntos cada uno
Habilidades - 2 puntos cada uno
Fuerza de voluntad - 1 punto cada uno
Trasfondos - 1 punto cada uno
Aliento de vida:
"Hablas cómico, Nash... ¿de dónde eres?" "de muchos lugares..."
- Garfield & Nash
Ésta es una parte muy importante en la creación del personaje, y,
desgraciadamente, una que se saltan muy a menudo. Este es un juego de Rol
Interpretativo, y el sistema de Juego está diseñado para que el jugador
se meta en su personaje, pero esto no puede hacerse si no lo conoce.
- Trasfondo & Historia
¿Dónde nació el personaje? ¿Cómo fue su niñez?. ¿Cómo sucedió su muerte".
¿Cuál fue la reacción a su milagrosa resurrección?. ¿Cómo hizo él para
encontrar su herencia inmortal?, ¿lo hizo un mentor? (Cómo Ramírez) ¿o lo
hizo él mismo gradualmente?, ¿Abandonó su casa y su familia, o se quedó
con ellos y los vio envejecer y morir?, En ese caso, ¿cómo lo afectó
esto?. ¿Dónde ha estado todos estos años? ¿Estubo involucrado en
cualquier famoso evento de la história?. ¿En el presente, dónde vive? o
¿es un vagabundo, moviendoce continuamente de un lado a otro?
- Apariencia
22
"¿Quién te cortó el pelo?"... "Estoy disfrazado, de esta manera, nadie me
reconocerá."
- Connor MacLeod y Kurgan
¿Cómo se ve tu inmortal?, ¿Cómo se viste?. ¿Viste la clásica gabardina, o
ha establecido otro método para llevar su arma (como Kurgan que lo
llevaba en una maleta)? Éstos datos le dan vida a tu personaje y pueden
ser muy útiles en el juego.
Contactos
"Hola, Brenda. Hice todo lo que me pediste. Me pasé toda la noche
investigando todos los dueños de la casa de Nash en la Calle de Hudson,
el primer dueño fue Montague, en 1798..."
- Rick
¿Cuánto tiempo ha estado en su casa actual?, ¿Qué amigos ha hecho?. A
diferencia de Vampiros, Garous, o Magos, los immortales viven entre los
humanos y los tratan como iguala (casi todos). Tienen fuertes lazos con
la raza humana, a la que acudirán durante el juego (para pedir ayuda o
para darla, depende del humor del narrador).
Perspectivas
"El amor es para los poetas."
- Connor MacLeod
¿Qué tipo de personalidad tiene tu inmortal? ¿Es oscuro, malhumorado y
hostil, o brillante y extrovertido? ¿Qué es lo que lo motiva? ¿Qué busca?
¿Es la ambición por ganar el premio lo que consume su vida, o es un
rebelde en líneas generales? Las cosas que halla vivido en el pasado un
inmortal, pueden afectar a menudo sus perspectivas en la vida, el amor y
la guerra probablemente son los más comunes, pero hay otras que pueden
influir grandemente en la manera que una persona ve la vida.
Las Diablerias
"¡Yo tengo algo que decir... Es mejor quemarse, que marchitarse lejos!"
- Kurgan
23
Los immortales son a menudo individuos raros. En la serie: Gregor tenia
la tendencia de poner a los mortales en peligro para conseguir una
motivación de esto, o la tendencia de Amanda de doblegar a sus
compañeros. Estas cosas ayudan a definir al personaje, y le dan fuerza a
sus características. Quizás tu personaje le tiene fobia o odio a alguna
cosa en particular. Quizás le teme a las alturas, o odia a los
Vampiros... toma nota de esto y escríbelo en la hoja; esto puede añadir
gratificaciones al interpretar el personaje. Vea también la sección de
Méritos y Defectos mas adelante.
Uno de las cosas más importantes que tienes que recordar al escribir el
trasfondo de tu personaje es que, a diferente del Garou, el Vampiro, y
(hasta cierto punto) el Mago, los immortales son humanos. Pueden vivir
por una cantidad extraordinaria de tiempo, pero todavía son muy humanos,
con los mismos sentimientos y pensamientos que estos.
Arquetipos de personalidad:
En Vampiros se introdujo los Arquetipos de Personalidad para ayudar a
definir la personalidad del personaje. Un personaje tiene dos arquetipos
- su Naturaleza y su Conducta, y la clave para usar Arquetipos
eficazmente es entender la diferencia entre estos dos.
La Naturaleza de un personaje es su verdadera personalidad – como es en
realidad, no necesariamente tiene que revelar esto a otros personajes en
la Historia. Las personas no desnudan su alma a todos los que encuentran,
de esta forma crean una imagen, desarrollan un frente falso.
La Conducta de un personaje, es ese frente falso, esa imagen. Mientras la
Naturaleza sólo cambiaría en circunstancias excepcionales, La conducta
puede ser tan consistente como su Naturaleza, o puede cambiar
frecuentemente. También, si el jugador lo escoge así, la Naturaleza y La
conducta pueden ser la misma.
Los arquetipos de personalidad también son un método de ganar puntos de
Fuerza de voluntad, eso si el narrador otorgara puntos de Fuerza de
voluntad cuando un jugador da vida a la naturaleza/conducta de su
personaje.
Méritos y Defectos:
Vampiro también introdujo el sistema de Méritos y Defectos, que es un
método para hacer que tu personaje parezca vivo e individual. Se compran
méritos y defectos solamente antes de gastar los puntos gratuitos. Los
24
meritos o defectos, oscila entre uno a cinco puntos, y se compran con
puntos gratuitos – quiere decir, que comprando un merito de 5 puntos,
gastas 5 puntos de tus puntos gratuitos, mientras que tomando un defecto
de 5 puntos, significaría que tendría que añadir cinco puntos extras a
tus puntos libres. Méritos y defectos también afectan la Fuerza de
voluntad, pero menos que la Naturaleza y Conducta.
Las reglas completas para los tipos de meritos y defectos, Puede
encontrarse en la guía del jugador de Vampiros y Hombres Lobos.
-----===*===-----
25
CAPITULO TRES:
Quickening
"¡Eh, es un tipo de magia!"
- Connor
Quickening es la fuerza que hace al inmortal "especial":
Esa energía mística dentro de ellos, es lo que los hace inmortales y les
da sus poderes. En este capítulo, discutiremos sobre lo que es
Quickening, sus reglas, y cómo aumentar este poder.
Dados de Quickening:
En la ejecución de varios poderes se habla de los dados de Quickening
para el éxito de este. Esto funciona exactamente como con las Esferas de
poder en Magos: lanza tantos dados como Quickening tengas, contra una
dificultad de seis. Mientras más éxitos tengas mayor será el beneficio
logrado.
Poderes del Quickening:
"¡Tu no puedes ahogarte, tonto! ¡Eres inmortal!"
- Ramírez
Los poderes que se listan mas abajo, están basados en varios poderes
mostrados en la película y la serie de televisión. Se han tomado como
base varios poderes del libro de Magos, y se hace mención ocasional de
poderes que son muy similares.
Al lado de cada poder hay una marca que indica el nivel de Quickening
necesario para poseerlo.
* Sentido del Quickening
Algunos immortales ganan esta habilidad incluso antes de sufrir su
primera muerte, cuando se considera que no ha despertado su Quickening.
1. Esta habilidad es similar al hechizo de nivel uno Sentir la
Quintaesencia (ver Magos): usando esta habilidad, un inmortal se dará
cuenta si otro inmortal está cerca. Ninguna información específica de la
26
identidad del otro inmortal se puede obtener con esta habilidad, ni su
ubicación exacta, solamente sabrá que hay otro cerca.
Sentir el Quickening permite al inmortal sentir un Nodo o túmulo ("tierra
santa"). Igualmente, un inmortal a veces puede sentir otros seres con
quintaesencia en ellos (como Magos y Vampiros), aunque un tiro de
percepción puede ser necesario para esto. Normalmente, no lo necesitará.
Sentir tierra santa, y darse cuenta de la presencia de otro inmortal es
normalmente dejado a la discreción del Narrador (para escoger un momento
dramático.)
* Respirar Agua
Con esta habilidad, los immortales pueden sobrevivir indefinidamente bajo
el agua, tomando el oxígeno del agua. Esto no es igual que no respirar:
se ha demostrado que los immortales respiran, por eso el gas de los
venenos los afectará (aunque no puede matarlos). La total ausencia de
aire reducirá el inmortal a incapacitó después una cierta cantidad de
tiempo, y no podrá recuperarse hasta que pueda respirar otra vez.
** Potenciar Arma
A menudo en la película y la serie, el ruido de espadas durante un
batalle entre dos immortales era acompañado por descarga eléctrica.
Usando su Quickening, los immortales cargan sus armas con poder en bruto
para así hacer mas daño, produciendo por esto las descargas eléctricas.
Un inmortal puede cargar de esta manera a cualquier arma de mele que use
en la batalla (hachas, espadas, cuchillos). Logra un nivel de daño
adicional por cada éxito logrado (ver Dados de Quickening para más
detalles).
Nota: El daño adicional hecho por el Quickening es agravado, aunque no
así, el daño normal del arma.
Ejemplo: Duncan gira su katana (dificultad 6, daño fuerza + 5), y pega.
Hace una tirada de fuerza (3) + 5 = 8, serian 8 dados para el daño, a
dificultad 6 (igual que en Vampiro 2 edición), Pero, como su katana está
cargada, él tendría un tiro adicional de 5 dados al daño, por su valor de
Quickening (5), también a dificultad 6. Cualquier éxito logrado en este
lance seria daño agravado. El defensor tiene un solo tiro de resistencia
contra el daño de ambos, resistiendo primero el daño agravado y si queda,
el resto del daño.
** Regeneración
27
En el Capítulo Cuatro, se da una tabla con el tiempo de curación para un
inmortal. Sin embargo, usando su Quickening, un inmortal puede sanar más
rápidamente una herida recibida. Haciendo un tiro de Quickening, un
inmortal puede sanar en un turno, tantos niveles de herida como éxitos
halla logrado. Note que esto se hace una sola vez por herida, el resto
debe sanar normalmente. También note que si un inmortal llega a
incapacitado (o más allá) antes que tenga una oportunidad para sanar,
debe primero curarse hasta lisiado, y después hacer el tiro de
Regeneración. No pueden sanarse heridas agravadas de esta manera, y debe
sanar según la tabla.
Ejemplo: Richie el nuevo inmortal después de una lucha con una banda de
pendencieros y terminar con ellos, empieza a recuperarse de sus heridas.
Tres heridas (3/1/2 niveles c/a) para un total de seis niveles de herida
(lisiado). Él lanza su Quickening de 2, sanando 1 de la primera herida,
sanando la segunda, y no consiguiendo éxitos en la tercera, después de un
periodo de tres turnos. Quedándole todavía cuatro niveles de herida (los
cuales sanaran en ½ hora, según la tabla).
*** Potenciarse
Usando su Quickening, un inmortal puede aumentar sus atributos físicos,
en un punto por cada éxito logrado. El efecto dura por una escena
completa, y normalmente se hace sólo durante los desafíos. Después de
usar “potenciarse”, un inmortal se sentirá débil (-1 por cada dado de
Quickening) durante una hora o más.
Ejemplo: Connor se encuentra con Fasil, y la batalla empieza. Connor
lanza su Quickening de 7 y logra cuatro éxitos, subiéndose dos puntos en
Resistencia y dos en Destreza. Fusil está en serios problema.
**** Velocidad del Ciervo
Como Potenciarse, un inmortal puede usar su Quickening para aumentar sus
acciones en un turno (como la disciplina de vampiro “Celeridad”). Puede
hacer una acción extra por éxito logrado, y el efecto dura toda la
escena. Como con Potenciarse, el inmortal se sentirá débil durante algún
tiempo después de usar este poder.
***** Ignorar Heridas
A este nivel, los poderes regenerativos del inmortal se han vuelto tan
potentes que ya no necesitan dedicar tiempo para sanar. Cura un nivel de
heridas por turno, sin lanzar dados (aunque puede aun hacer un tiro para
sanar más rápido usando el poder de nivel 2 Regeneración). También a este
28
nivel, un inmortal puede sanar heridas agravadas como si fueran normales
usando Regenerarse.
Ejemplo: Kurgan, después de acabar con Ramírez y tomar su Quickening, se
detiene para descansar. Ramírez tuvo un poco de suerte y casi toma la
cabeza de Kurgan, haciendole cuatro heridas normales y una agravada. Los
cuatro niveles de la herida normales sanarán en los siguientes cuatro
turnos despues de que la batalla termine, y un turno más para sanar la
herida agravada. Sin embargo una cicatriz le quedará en su garganta, como
recuerdo de lo cerca que estuvo la espada de Ramírez...
Última
El "Sentido del Quickening" se relaciona con otro poder, qué podríamos
llamar "Última." La gran cantidad de Quickening dentro de un inmortal los
hace capaces de "entrar en sintonía" con su ambientes, y las fuerzas de
vida que tengan alrededor, dándoles un eficaz sexto sentido, similar al
Don de Vampiros "Sentido de Peligro". Esto se manifiesta de muchas
maneras.
Por ejemplo: En la película, vimos a MacLeod y Ramírez "poniéndose en
sintonía" con la vida de un fuerte ciervo a orillas del mar, la habilidad
de Kurgan de descubrir el nombre de Connor, a pesar de no haberlo visto
antes, el conocimiento de Connor que alguien (Brenda) estaba siguiéndolo,
y la manera en la que descubre el arma y la grabadora en el apartamento
de ella. Este poder debe administrarse a discreción del Narrador. En los
momentos apropiados - Cuando el Narrador decide, no el jugador - debe
hacer un tiro de Quickening, y, dependiendo de la cantidad de éxitos que
consiga, el Narrador revelará una cierta cantidad de información.
También, el jugador puede decidir que su personaje va a entrar en
sintonía con un animal en particular, y, de esta manera, puede sentir lo
que el animal siente y percibe, en los niveles más altos de Quickening,
(5+), él puede tener ideas de lo que el animal está viendo y oyendo. Sin
embargo, el animal debe estar cerca. Este poder es inestable, y se
manifiesta de forma irregular y de maneras extrañas. Este poder se diseño
como compensación por la ventaja que tienen Garous y Vampiros, por sus
Dones y Disciplinas, Dando al inmortal un útil, aunque todavía errático
poder de información. El Narrador debe usar su discreción al dar a
conocer tal información.
Formas de Ganar y Perder Quickening:
29
Los Immortales solo pueden aumentar Quickening, matando a otro inmortal y
tomando su cabeza. Cuando toma la cabeza de su oponente, gana el nivel
del Quickening de este oponente x 2 en "puntos de Quickening." Como los
puntos de estudio de Mago, éstos puntos deben ser gastados para aumentar
el Quickening del inmortal. Como se explica en la tabla de experiencia
(Capítulo Cuatro), cuesta el valor actual x 6 aumentar un nivel de
Quickening. Ésta es la única manera de aumentar Quickening. El vencedor
también gana un punto en una habilidad, por cada punto de Quickening del
perdedor. Éstos puntos de habilidad vienen del conocimiento del perdedor,
y debe ponerse en habilidades que el perdedor tenía de nivel más alto que
el vencedor. Si el vencedor tiene niveles más altos en las habilidades
que el perdedor, entonces no gana nada.
Ejemplo: Frank Colt decapita a Butra el asesino, y toma su Quickening.
Frank tiene un Quickening de 2, y Butra tenía un Quickening de 3. Frank
consigue 3x2 = 6 Puntos de Quickening que él usará con 6 "puntos normales
de experiencia", para aumentar su Quickening a 3 (qué le costaría 12
puntos, 2x6=12). También gana tres puntos en habilidades, uno en cada
área donde Burra tenía más habilidad que él.
Hay dos condiciones bajo las cuales un inmortal puede perder Quickening:
dos contra uno, y en tierra santa, como se explicó en el Capítulo Uno.
Esto se manejan de una manera muy similar a la transferencia normal de
Quickening, pero resultando más de "un perdedor."
-Dos contra uno:
Si dos immortales luchan contra un mismo enemigo y lo matan, entonces, el
que tome su cabeza, absorberá todos los puntos de Quickening liberados en
la batalla: los del perdedor y uno de su compañero; ganando así un número
de puntos de experiencia de Quickening igual al Nivel del perdedor+1 x 2,
y su compañero perderá un punto, (sí tenía un solo punto, muere por
llegarle el Quickening a 0). Este pierde un punto en una habilidad, qué
también va al vencedor (el Narrador escoge cual habilidad, pero tiene que
ser una en la que el vencedor es inferior a su compañero).
Esta pérdida de poder y conocimiento, hace que incluso el más amistoso de
los immortales, lo piense dos veces antes de buscarse un compañero en
batalla...
-Tierra Santa:
Luchar en tierra santa es una situación similar, pero en esta no habrá
vencedores, solo la tierra misma. El Nodo gana los puntos del perdedor +
1 x 2 aumentando su poder, y el ganador de la batalla pierde un punto de
30
Quickening, y un punto en una habilidad (de nuevo, la habilidad perdida
es escogida por el Narrador).
Sin embargo, nunca habrá una batalla en tierra santa, ningún inmortal
luchará allí.
Ejemplo: Si Frank hubiera decapitado a Butra el asesino en tierra santa,
(en este caso, un Nodo con fuerza 2) el Nodo ganaría (3+1)x2 = 8 Puntos
de Quickening (casi lo que necesitaba para convertirse en Nodo de fuerza
3), y Frank perdería 1 Quickening (bajándolo a 1) y 1 apunte en alguna
habilidad. Mala jugada para Frank.
31
Efectos Laterales del Quickening:
El Quickening es la fuerza vital de un inmortal, y sólo puede ser tomado
quitándole su cabeza. En el Mundo de Tinieblas, hay muchas formas de
robar fuerza vital, pero ninguna tendrá éxito contra un inmortal.
Algunos ejemplos incluyen:
* Los vampiros no ganan puntos de sangre al beber la sangre de un
inmortal, y no pueden matarlo (aunque pueden llevarlo a incapacitado). Su
sangre no tiene ningún valor para ellos. Un inmortal no puede ser
convertido en Vampiro con el abrazo.
* Los Magos no puede usar Efecto Cardinal para tomar Quintaesencia de un
inmortal, o para destruirlo (Flama de purificación, Cardinal 4). El
modelo inmortal es inmutable. El Quickening ganado por un inmortal, le da
automáticamente resistencia mágica para resistirse a cualquier Efecto
Cardinal dirigido contra él. La excepción es cuando un inmortal pierde su
cabeza: si un Mago con talento en Cardinal está presente en una batalla
entre inmortales, puede convertirse en el "vencedor" y robar el
Quickening al perdedor transformando el Quickening en Quintaesencia (un
punto de Quintaesencia por punto de Quickening), y robando un punto del
ganador también. El Mago hace una tirada opuesta de su Cardinal contra el
Quickening del ganador. El Mago no gana ningún punto en habilidades, pero
el ganador si pierde un punto en alguna habilidad.
Ejemplo: Si Frank hubiera decapitado a Butra el asesino en presencia de
un Mago con una nivel de 3 en su esfera de Cardinal, Frank y este
disputarían para ver quién realmente absorbe el Quickening de Butran.
Si Frank pierde en una tirada opuesta de Quickening vs Cardinal, el Mago
ganarían cuatro puntos de Quintaesencia (tres por Butra y uno de Frank),
mientras Frank perdería 1 Quickening (bajando a nivel 1) y 1 punto en
alguna habilidad.
* Igualmente, los Immortales son prácticamente inmunes a cualquier efecto
de la Esfera de Vida, o la disciplina curativa de Obeah (vea La Guía de
Jugador de Magos y Vampiro, respectivamente), así el efecto sea
beneficioso o no. Su Quickening actúa automáticamente para resistirse a
cualquier efecto o hechizo lanzado contra él.
32
* La mente, espíritu, y cuerpo de un inmortal, están unidos
herméticamente por su Quickening. Aunque los efectos mentales (esfera de
Mente, Dominio o Presencia), pueden afectar al inmortal, su mente no
puede separarse de su cuerpo, ni pueden robarle su espíritu sin quitarle
su cabeza primero. Éste no es decisión de dados, es automático.
33
CAPITULO CUATRO:
Sistemas
"¡Usted tiene el diablo adentro!"
- Dougal
Este capítulo detalla cómo los immortales ganan experiencia, y el sistema
del combate para los duelos de espadas.
Experiencia
"¡No conoces en absoluto todo tu potencial!"
-Ramírez
Los immortales ganan experiencia de la misma manera como otro personaje
del Mundo de Tinieblas, y mucha de la información de la tabla dada aquí
es simplemente repetición.
TABLA N° 4
Costo de los rasgos
Nueva Habilidad - 3
Fuerza de voluntad - valor actual
Habilidades – valor actual x 2
Atributos - valor actual x 4
Quickening - valor actual x 6 *
* El Quickening sólo pueden ser aumentados por una cantidad igual de
puntos de experiencia normal y puntos de Quickening, 50% y 50%
Sanar
"¿Quién quiere vivir para siempre?"
- Queen
Los immortales se recuperan de las heridas mucho más rápido que un
mortal. En el Capítulo Tres, se explicó el uso del Quickening para sanar.
Sin embargo, aun sin usar Quickening, los immortales pueden recuperarse
34
de sus heridas en un periodo muy corto. Ejemplos de la serie incluyen
inmolación, cayéndose de un precipicio, disparándose en la cabeza, y
otros. Sin el uso de Quickening, los immortales sanan usando la siguiente
tabla:
TABLA N° 5
Tiempo de recuperación
Niveles de salud Tiempo
Magullado - Un Turno
Lastimado - Un Minuto
Lesionado - Cinco Minutos
Herido - Treinta Minutos
Malherido - Una Hora
Tullido - Una Hora
Incapacitado - Una Hora
Combate
"¡No pierdas tu cabeza!"
- Ramírez
El combate es lo cotidiano en la vida de un inmortal. Así que, le guste o
no, a menos que aprenda a usar una espada, y, lo más importante, se
prepare muy bien para el combate, más pronto de lo que espera, perderá su
cabeza. No podrá correr para siempre, y si se esconde, tarde o temprano,
será descubierto por otro inmortal. Sólo matando a otros immortales en
combate, puede tener esperanzas de sobrevivir y tener oportunidad de
ganar el Premio. Cuando dos immortales se encuentran, ellos se dan cuenta
a través del Quickening. No siempre tienen que luchar, (hemos visto en la
película y la serie, cómo dos immortales pueden hacerse amigos), pero es
el tiempo de la Reunión, y es su destino luchar hasta que sólo quede uno.
No tienen ninguna opción en este concepto.
Las reglas básicas de combate de Mundo de tinieblas son inútiles a la
hora de organizar un duelo de espadas detallado. Para desarrollar un buen
duelo de espada es imprescindible tener reglas especiales, donde cada
combatiente sea capaz de escoger tácticas diferentes, movimientos, etc.…
Para personajes inmortales, estos duelos son a menudo el clímax de la
historia, y ejecutando una sucesión del combate, pueden ser frustrante
35
para el jugador involucrado. Recuerde que, en estos duelos, el jugador
está luchando para aumentar su poder, en una batalla donde él tiene un
gran oportunidad de teñir... El jugador está luchando con su conocimiento
y poder, usando estos contra otro en un combate a muerte. Así,
recomendamos que el siguiente sistema de combate debe ser usado en los
duelos entre immortales.
Paso Uno: Iniciativa
En un combate normal, cada antagonista intentaría normalmente ser el
primero en atacar, con la esperanza de infligir daño primero. Sin
embargo, en el combate de espada, las cosas funcionan un poco
diferentemente. A veces, uno de los combatientes puede elegir intentar
sorprender al otro, emboscándolos y atacándolo antes de que este tenga
oprtunidad de sacar su arma. En tales casos, use las reglas normales para
la Iniciativa y Sorpresa, aunque un inmortal prácticamente nunca podrá
tomar a otro inmortal por sorpresa. El Quickening les avisa de esto.
En el Duelo de Espada, el turno toma un nuevo significado - Básicamente,
un turno de combate de espada, es el tiempo que toma una persona en
atacar a otra. Este sistema divide el combate de espadas en una serie de
escenas. Una escena es una serie de turnos durante los cuales no hay
ninguna pausa en el combate. A comienzo de la escena, ambos jugadores
lanzan Iniciativa. Entonces anuncian sus acciones. Porque el combate de
espada es reactivo - Tu no sabes que va a hacer tu oponente hasta que
este inicie su movimiento - el jugador con la Iniciativa más alta debe
anunciar primero lo que piensa hacer.
Normalmente, el jugador con la Iniciativa más alta decidirá atacar, y, su
antagonista debe defender o si no, esquivar. Alternativamente, el
personaje con la iniciativa más alta puede decidir hacer algún otro tipo
de acción, como brincar hacia una mesa, o puede decidir esperar y ver lo
que su antagonista intenta hacer. Si esto sucede, el combate se detiene,
y se debe empezar otra escena. Una escena empieza con ambos combatientes
cara a cara y con las armas listas. Depende de los jugadores cual de
ellos hará el primer movimiento en el combate. Si uno de los jugadores
decide no esperar, atacar primero e iniciar el combate, ambos jugadores
hacen una tirada de normal de Iniciativa, contra un número designado de
cuatro. Sin embargo, en lugar de decidir quién actúa primero (como esto
ya se ha decidido), la diferencia entre los éxitos de ambos combatientes
es sumada a la reserva de dados del jugador con la Iniciativa más alta.
36
Ejemplo: Connor y Kurgan se encuentran frente a frente. Dan algunos
círculos, por algunos minutos, hasta que Connor decide atacar. Él tira
Astucia (3) + Alerta (4), y consigue 6 éxitos. Kurgan tira su Astucia (4)
+ Alerta (3), consiguiendo 4 éxitos. Así, Connor consigue dos dados
adicionales para su tirada de Ataque.
Después del turno inicial, se tira la Iniciativa normal, pero, esta
iniciativa inicial, es diferente que en los combates normales. El
personaje con la Iniciativa más alta consigue actuar primero,
probablemente atacando, y la otra persona debe defenderse. Ambos
jugadores hacen ataques y defensas antes de que se acabe esa escena, y
luego tiran iniciativa para la próxima. Se pueden aplicar los siguientes
modificadores:
* El uso del poder, “Velocidad del Ciervo” añade tres dados a la
Iniciativa.
* La persona que Atacó en él ultimo turno de combate, añade un dado extra
a su tirada de Iniciativa para esta escena.
* Si un combatiente rechazara un ataque con éxito en el último turno,
(consiguiendo en su tirada de defensa una cantidad igual o mayor de
éxitos que su antagonista en su ataque), entonces también consigue un
dado extra para la Iniciativa.
* Por cada tres éxitos por encima de su antagonista en la tirada de
Ataque/Defensa, él combatiente gana un dado adicional a su Iniciativa.
Estas reglas pueden parecer muy complicadas ahora, pero sé verán más
claras después.
Paso Dos: Ataque
Para reflejar la complejidad de combate con espadas, y el hecho que no se
trata solo de tasajear a la otra persona hasta que muera, hemos adaptado
la siguiente lista de maniobras en duelo de espadas, de las reglas para
Duelo de Klaive del Manual del Jugador de Hombre Lobo. Se puede hacer dos
tipos de maniobras - Ataque y Defensa. Normalmente, el atacante escogerá
una maniobra de Ataque, y su antagonista una maniobra de Defensa, o en su
defecto contraatacar, pero en algunos casos, la naturaleza de la maniobra
de Ataque sólo le permitirá una opción al defensor.
37
Por ejemplo: Si un atacante realiza una maniobra para desarmar a su
antagonista, el defensor solo podrá intentar mantener su arma entre sus
manos. No tiene otra opción.
By Getrok

Fuentes Los Inmortales el juego de rol versión no oficial para mundo de Tinieblas por Hank Driskill y John Gavigan. Traducción de Andres Yánez
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