LosSeñoresOscuros
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Ventajas y Desventajas

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Mensaje  chanito1mil Sáb Mar 06, 2010 9:54 pm

Aburrido
Desventaja mental 1 punto
El personaje aburrido carece de la capadidad de reirse de la vida y se lo toma todo con la más absoluta seriedad. La mayoría de la gente encuentra esta faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es bastante probable que los bufones y bromistas elijan al aburrido como blanco favorito de sus bromas.

Adicción
Desventaja mental variable
Un adicto ansía una sustancia y debe tenerla incluso aunque no quiera. La mayoría de las sustancias adictivas tarde o temprano tienen un impacto en la salud. Muchas de ellas son ilegales, y usarlas o comprarlas puede llevar al personaje a la cárcel si es descubierto. Cuando un personaje adicto no tiene su “dosis” habitual, sufre síndrome de abstinencia. La mayoría de acciones mentales tiene un penalizador igual al valor de la desventaja. Las drogas más duras también acarrean fuertes reacciones físicas

Valor de la adicción

- Fumar o beber habitualmente: 1 punto
- Fumar o beber mucho, uso ocasional de marihuana o LSD: 2 puntos
- Uso abusivo de marihuana o LSD: 3 puntos
- Alcoholismo; uso habitual de barbitúricos o cocaína: 4 puntos
- Uso abusivo de barbitúricos o cocaína; uso habitual de heroína: 5 puntos
- Uso abusivo de heroína: 6 puntos

Adversario
Desventaja social variable
En algún momento de su pasado, el personaje se ha ganado un enemigo, o pertenece a un grupo, raza, o nación que automáticamente atrae la antipatía de otros. Un adversario, es algo más que alguien a quien el personaje le cae mal. Él, ella o ambos buscan la destrucción de su víctima, ya sea matándola o arruinando su vida.
Esta desventaja puede tener un valor entre 1 y 3 puntos, dependiendo de los recursos y las capacidades del Adversario. Una persona normal, puede valer 1 punto; un mago, un boina verde o un multimillonario valdrían 3 puntos. En el caso de que se trate de una organización, puede tener el valor de entre 2 y 5 puntos, dependiendo de su poder.

Atractivo
Ventaja o desventaja física variable
Determina la apariencia general del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas para mejorar su apariencia (la ropa, el maquillaje y la actitud siempre marcan la diferencia). Un valor positivo en Atractivo, indica rasgos agradable, mientras que un valor negativo indica fealdad, cicatrices o características desagradables. El Atractivo del personaje puede sumar o restar a cualquier chequeo o prueba relacionada con causar algún tipo de impresión a alguien. A la hora de asustar o intimidar a alguien, los valores negativos cuentan como bonificadores, mientras que los positivos no surten efecto.

Bufón
Desventaja mental de 1 punto
El bufón se niega a tomar las cosas en serio, y siempre está contando chistes y haciendo bromas, incluso en los momentos más inoportunos. Quizá el personaje es muy inseguro e intenta ganarse a los demás mediante el humor, o simplemente le gusta sacar de quicio a la gente con sus comentarios.
Normalmente, los bufones son aceptados y caen bien en situaciones donde su particular humor no está fuera de lugar. Su sentido del humor les mete en líos durante situaciones tensas y peligrosas. Otro problema que tienen es que la gente no los suele tomar nunca en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo.

Carisma
Ventaja o desventaja mental variable
Esta ventaja representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la persona, variando entre -5 y +5. Un personaje con Carisma negativo, es despreciado por la mayoría de la gente a la que conoce. El Carisma puede sumar o restar a cualquier prueba con la que el personaje intente influir a otra gente.

Cobarde
Desventaja mental de 1 a 3 puntos
A un personaje cobarde se le asusta e intimida con facilidad. Es más, es muy reacio a correr cualquier riesgo; jugarse el cuello siempre le ha parecido algo tremendamente insensato. Esto no significa que no luche cuando sea necesario, sin embargo, siempre tratará que las circunstancias estén a su favor antes de recurrir a la violencia.

Nivel 1:

El personaje evita correr riesgos innecesarios, pero lucha cuando se ve acorralado (o cuando piensa que tiene ventaja). Cuando se enfrente a alguien a quien considere un enemigo superior, serán necesarios Chequeos Sencillos de Voluntad para evitar huir o rendirse. Lo mismo vale para correr riesgos pequeños como enfrentarse al jefe, pedir un aumento, quejarse sobre algún problema y similares.

Nivel 2:

El personaje necesita superar un Chequeo Sencillo de Voluntad para combatir, aunque las cosas esten a su favor, o necesita superar un Chequeo Complicado de Voluntad para evitar huir en situaciones dificiles o atreverse a correr algún riesgo.

Nivel 3:

El personaje necesita superar un Chequeo Complicado de Voluntad para involucrarse en situaciones dificiles, aun cuando tenga bastantes posibilidades de triunfar. Los actos realmente peligrosos o heróicos, son sencillamente imposibles; el personaje no se pondrá en peligro por voluntad propia, y puede llegar a traicionar a sus amigos si cree que así puede salvarse.

Codicioso
Desventaja mental de 1 a 3 puntos
Un personaje codicioso quiere ciertas cosas que está dispuesto a cualquier cosa para conseguirlas. Puede moverse por el amor, el dinero, las ansias de poder, la satisfacción sexual o la búsqueda de la gloria. Desee lo que desee, hará casi cualquier cosa por conseguirlo, limitado sólo por el sentido del peligro o la moralidad que posea, y en algunos casos ni siquiera por eso. Un personaje codicioso suele abstenerse de romper sus propios principios morales o las leyes imperantes pero, si encuentra una oportunidad de oro, la tentación puede ser demasiado grande.

Nivel 1:

El personaje sabe lo que quiere y emplea gran parte de su tiempo y esfuerzo en alcanzar sus metas, pero no romperá sus propias reglas ni las de la sociedad para hacerlo. A pesar de ello su deseo domina su vida.

Nivel 2:

Si se siente lo bastante tentado, el personaje puede inculuso actuar en contra de su propio criterio o moralidad. Puede resistirse si lo que está considerando es realmente malo y censurable.

Nivel 3:

El personaje siente un deseo tan intenso que a menudo supera cualquier escrúpulo que pueda tener. Por una recompensa lo bastante alta, el personaje se volverá contra sus amigos o seres queridos e incluso traicionará sus propios principios.

Conocimiento de la situacion
Ventaja mental de 2 puntos
El observador casi siempre sabe lo que pasa a su alrededor, y puede reaccionar con increíble rapidez a lo inesperado. Estos personajes obtienen un bonificador +2 en cualquier tirada basada en la Percepción para sentir el peligro o los problemas en las inmediaciones. Es muy dificil sorprenderles.

Contactos
Ventaja social variable
El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle información, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta. Cuanto más util sea el contacto, mayor será el valor de la ventaja.
Un contacto que solo nos ofrezca rumores y comentarios de oidas, vale 1 punto. Si el contacto puede proporcionarnos información fiable y ayuda al personaje en algunas cosas (llevarlo a algún sitio, dejarlo pasar la noche en su casa,...), la ventaja vale 2 puntos. Los aliados valen entre 3 y 5 puntos, dependiendo de los recursos.

Cruel
Desventaja mental de 1 ó 3 puntos
La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los demás. Los realmente malvados obtienen satisfacción del dolor ajeno. Algunas personas son normales y simpáticas la mayoría del tiempo , pero si se enfadan u ofenden, se lo hacen pagar a sus enemigos, y disfrutan con ello.

Nivel 1:

El personaje nunca hará daño a un amigo o ser querido. Pero sus enemigos, especialmente los que le han enfadado de verdad, son otra cosa. Disfruta infligiendo dolor (físico o emocional) a quienes cree que “tienen lo que se merecen”.

Nivel 2:

La persona es una auténtica sádica, y nunca dejará pasar la oportunidad de hacer daño a otros. Ni siquiera a sus amigos o seres queridos. Cuando se trate de enemigos o de aquellos que se hayan interpuesto en su camino, nada le gustará más que destruirlos o humillarlos completamente. Cuando no hay enemigos disponibles, utilizará su “talento” entre aquellos que lo rodean.

Delirios
Desventaja mental variable
Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real (al menos, en la realidad tal y como la entiende la mayoría de la sociedad). El personaje se nuega a abandonaresas creencias aunque se enfrente a una aplastante evidencia de lo contrario, o siempre inventa algún argumento que pueda explicar cualquier contradicción. Cuanto más impacto tenga el delirio en una persona, mayor será su valor como Desventaja. Algunos ejemplos podrían ser:

- Prejuicios: es la creencia que cierto grupo de personas tiene ciertas características (positivas o negativas). La persona que padezca estos delirios, creerá en ellos incondicionalmente. Este delirio vale entre 1 y 3 puntos, dependiendo de lo fuerte que sea esa convicción.

- Delirios de grandeza: esta persona cree que es alguien más importante y poderoso de lo que en realidad es. En casos extremos, el personaje cree ser una figura histórica o mitológica, como Napoleón o Sherlock Holmes. Algunos ejemplos: “Soy un genio pero nadie me comprende. Por eso el mejor trabajo que puedo conseguir es de cajero en un 24h” (1 punto); “Soy el Mesías, ¡preparaos para el segundo advenimiento!” (3 puntos).

- Delirios extraños: cualquier creencia rara que choque con la realidad. Algunos ejemplos: “Los extraterrestres me hablan por el reloj”; “Tengo que llevar papel de aluminio en la cabeza para que los satélites láser no me maten de nuevo”; “Los perros son las huestes de Satán y deben ser destruidos”; y así un largo etc. El valor depende más de lo que el personaje se vea obligado a hacer que del delirio en sí. Por ejemplo, en el ultimo caso. Si el personaje se niega a criar un perro y a acercarse a ellos (1 punto). Si constantemente cuenta a sus vecinos y amigos los peligros de tener a uno de esos monstruos (2 puntos). Si lleva su locura hasta su conclusión “lógica” y empieza a matar perros (3 puntos) y seguramente tenga problemas con la ley.

- Fobia: una fobia cuenta como un Delirio que tiene un valor entre 1 y 3 puntos dependiendo de la gravedad. Ejemplos: Claustrofobia. 1 punto si el personaje no se siente a gusto en los espacios cerrados y de 3 puntos si es incapaz de entrar en un ascensor sin sufrir un ataque de ansiedad.

Dificil de matar
Ventaja física de 1 a 5 puntos
Los personajes con esta ventaja son extremadamente duros y pueden soportar una increíble cantidad de daño antes de caer. Incluso tras ser heridos de gravedad, la atención médica tendrá muchas posibilidades de reanimarle, quedando maltrechos pero con vida. Cada punto gastado en esta ventaja, añade 3 Puntos de Vida al total del personaje, además de añadir un +1 adicional a los Chequeos de Supervivencia.

Discapacidad física
Desventaja física variable
Esta desventaja cubre cualquier problema físico que afecte a las extremidades del personaje. Un personaje minusválido puede sufrir la pérdida de una extremidad, daños en la columna o cualquier número de trágicas lesiones.

- Mano o brazo amputado o lisiado: la mano en cuestión no puede utilizarse para agarrar ni sostener objetos. Cualquier prueba que requiera ambas manos tendra un penalizador de -3 o más. Ésta es una desventaja de 2 puntos. Si el personaje lleva una mano protésica, puede superar algunos de estos problemas.

- Pie o pierna amputado o lisiado: el personaje esincapad de andar o correr normalmente. Con la ayuda de muletas o un bastón, puede moverse a un tercio de su valor normal de velocidad. Las pruebas de combate cuerpo a cuerpo sufren un -2. Esta desventaja es de 3 puntos. Las prótesis pueden reducir las penalizaciones aumentando la velocidad hasta la mitad de lo normal y reduciendo los penalizadores en combate a -1.

- Brazos amputados o lisiados: el personaje perdió ambos brazos o los tiene inutilizados. No puede utilizar ningún tipo de herramienta con normalidad. Desventaja de 4 puntos.

- Piernas amputadas o lisiadas: el personaje es incapaz de andar. Sin la ayuda de una silla de ruedas, lo mejor que puede hacer es arrastrarse o rodar por el suelo. Desventaja de 4 puntos.

- Tetrapléjico: El personaje perdió o tiene inutilizados tanto los brazos como las piernas. Le resulta prácticamente imposible cualquier actividad física. Una silla de ruedas especial controlada con boca o con el cuello, puede ayudar a moverse (si el desafortunado tiene acceso a tales instrumentos). Otra persona tiene que encargarse de las necesidades físicas del personaje, desde alimentarle a cambiarle de ropa. Este rasgo tan perjudicial supone una Desventaja de 8 puntos.

Fanático
Desventaja mental de 3 puntos
Un fanático es una persona cuyas convicciones (políticas. Religiosas o personales) son tan fuertes que dominan su viday comportamiento. Los fanáticos están dispuestos a sacrificarlo todo incluyendo su vida (o la de los demás) por servir a sus ideales.

Fanfarrón
Desventaja mental de 2 puntos
El mundo entero es el público del fanfarrón, y le encanta actuar para él. Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar sus grandes logros, cubriendo y excusando rápidamente sus errores.A un fanfarrón le encanta conseguir la aclamación pública o, al menos, el respeto de sus espectadores. La mayor parte del tiempo solo quiere hacerse notar, pero en ocasiones puede llamar demasiado la atención.

Grupo minoritario
Desventaja social de 1 punto
El personaje que pertenezca a un grupo minoritario, es considerado un ciudadano de segunda clase, ya sea por su raza, grupo étnico, o religión. La gente del grupo dominante tiende a comportarse negativamente con esa gente, y muchos sentirán desconfianza, temor o molestia sin otra razón aparente que por su mera presencia.

Honorable
Desventaja mental de 1 a 3 puntos
Este personaje sigue un código de honor y no lo romperá a la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuanto más restrictivo y rígido sea el código, mayor será su valor. El personaje con código de honor no debería romper jamás sus reglas, sin importar el motivo. Sin embargo, el personaje podrá romperlas en casos de vida o muerte donde el honor deba ser ignorado, pero aun así necesitará pasar un Chequeo Complicado de Voluntad para superar las barreras psicológicas que refuerzan ese honor.

- Nivel 1: estos personajesno mentirán ni traicionarán a sus amigos o seres queridos ni a la gente que respeten. Pero esto no se aplicará a nadie más, especialmente a la gente que caiga mal el personaje o contra la que éste tenga prejuicios.

- Nivel 2: este código de honor es más complejo y se aplica a todos, ya sean amigos o enemigos. El personaje mantiene siempre su palabra y hace lo que puede para cumplir cualquier tipo de promesa que haga. Cuando acepte algo, no traicionará la confianza depositada en él. Nótese que el personaje es reacio a dar su palabra salvo por una buena causa, pues una vez la ha dado se ve comprometido por ella.

- Nivel 3: esta persona vive bajo una serie de reglas estrictas que controlan casi todas sus acciones hacia los demás. Además de todas las acciones anteriores, rehusará participar en actos de traicion, como emboscadas, golpear a un enemigo indefenso o desprevenido, o cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y sólo lo hará en caso de extrema necesidad. Incluso entonces se sentirá culpable y no lo hará muy bien: Cualquier prueba que requiera mentir sufrirá una penalización de entre -2 y -6.

Identidad Falsa
Ventaja social de 2 puntos por identidad
Algunas personas tienen más de una identidad. Esta falsa identidad “viene completa”, es decir, con papeles y certificado de nacimiento, número de la seguridad social y crédito bancario. Solo los personajes relacionados con el mundo criminal, el espionaje o la defensa de la Ley deberían tener esta Ventaja, pues conseguir unos documentos convincentes requiere tener acceso a buenas falsificaciones y registros informatizados. La mayoría de las agencias policiales serán engañadas por la Identidad Falsa, pero una investigación a fondo por agencias como el FBI o la ASN revelará la verdad, pero tales investigaciones son poco probables.

Impetuoso
Desventaja mental de 2 puntos
Un personaje impetuoso es increíblemente confiado e impulsivo, corriendo increíbles riesgos por su cuenta, a menudo sin pensar en las consecuencias. La mayor parte del tiempo nunca mira antes de saltar...y, como resultado, se mete en todo tipo de problemas. Un personaje imprudente prefiere actuar antes y pensar después. Dice lo que piensa sin ningún tipo de diplomacia o cortesía, se mete en situaciones peligrosas y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas dos veces. A pesar de todo, “impetuoso” no significa “suicida”.


Memoria Fotográfica
Ventaja mental de 2 puntos
Aquellos con memoria fotográfica tienen una increíble habilidad para recordar cosas.Después de leer un libro, pueden citar pasajes sin fallar ni en una palabra y casi nunca olvidan nada. Los personajes con esta ventaja recibirán un +1 en cualquier habilidad en la que resulte útil memorizar datos. Es más, cualquier Prueba donde la memoria juegue un papel importante ganará una bonificación ente +1 y +3.

Nervios de Acero
Ventaja mental de 3 puntos
Un personaje con esta ventaja es casi imposible de asustar. No se sabe con certeza si esto se debe a que es demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener su frialdad aun delante del más innombrable de los horrores. Sólo las situaciones más extrañas y terroríficas llegarán a impresionar a un personaje tan intrépido y, aún así, es posible que no sucumba al pánico.El personaje obtendrá un bonificador de +4 en los Chequeos de Miedo cuando se enfrente a las más extrañas manifestaciones.

Obsesión
Desventaja mental de 2 puntos
Existe una persona o misión que domina la vida del personaje hasta excluir a todas las demás. Para perseguir su obsesión. Llegará hasta donde haga falta (según los límites de su moralidad). Puede descuidar otras obligaciones, tanto personales como profesionales, para perseguir aquello que lo fascina.


Paranoico
Desventaja mental de 2 puntos
“Ellos” vienen a por ti. No confies en nadie. Todo es una conspiración; todo el mundo tiene secretos. Este personaje nunca sabe en qué momento alguien se volverá contra él. Un personaje con esta desventaja ve conspiraciones y peligros por todas partes, hasta en lugares donde no las hay. Esto hace que sus historias y convicciones sean poco creibles, hasta cuando sean ciertas.

Pesadillas recurrentes
Desventaja mental de 1 punto
El personaje es atormentado por terribles sueños que reviven una experiencia traumática o, simplemente son terroríficos e inquietantes. Cada noche en la que el personaje sufra una pesadilla perderá 1d4 puntos de Resistencia como resultado de su incapacidad de no volver a dormirse.

Posición
Ventaja o Desventaja social variable (1 punto/nivel positivo o negativo)
Esta característica representa el prestigio del personaje a ojos de los que lo rodean. Esto incluye la fama, gloria o notoriedad que el personaje pueda tener. Nótese que la riqueza y la posición suelen estar vinculados; el personaje obtiene un bonificador a su posición igual a la mitad de su nivel de Recursos (si es positivo).

Problemas emocionales
Desventaja mental variable
Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de forma poco razonable a ciertas situaciones y problemas. Su reacción puede ser de rabia, dolor o angustia, normalmente en un grado más intenso de lo normal. Puede que algún suceso traumático durante su vida (o incluso durante una vida anterior) les haya hecho así. A continuación se describen algunas situaciones que pueden provocar problemas emocionales:

- Miedo al rechazo: esta persona teme ser rechazada, y cuando experimenta ese rechazo (o piensa que ha sido rechazada) se siente dolida y furiosa. La gente con este problema tiene miedo a hacer amigos o a aproximarse a la gente que le gusta, y si sus miedos se hacen realidad , desarrollarán un gran resentimiento e ira. Desventaja de 1 punto.

- Depresión: los problemas emocionales del personaje hacen que el propio hecho de estar vivo parezca una carga. Los síntomas más comunes de la depresión incluyen trastornos del sueño (dormir en exceso o rachas de insomnio), dificultad de tomar decisiones (hasta el punto de poder perder su trabajo) y en general una absoluta falta de interés. Un personaje con depresión sufre un -2 en la mayoría de las pruebas y tiende a evitar involucrarse en nada. Desventaja de 2 puntos.

- Dependencia emocional: este tipo de gente tiende a “pegarse” a alguien y a depender en exceso de los demás. Cuando tienen un amigo quieren estar con él todo el tiempo. Cuando tienen una relación, son excesivamente pegajosos. Desventaja de 1 punto.

- Miedo a comprometerse: cada vez que el personaje empieza a sentirse demasiado cercano a alguien, se asusta y empieza a echarse atrás. Tal vez tema que dejar a alguien acercarse demasiado le hará daño y piense que no merece la pena sufrir. O quizás tema que si revela mucho de sí mismo, la otra persona se sentirá disgustada y horrorizada. Desventaja de 1 punto.

Para superar un problema emocional se necesitará la interpretación del personaje. Si el jugador logra transmitir la lucha interna de su personaje durante el transcurso de varias historias, se podría eliminar la Desventaja.

Reacción Rápida
Ventaja mental de 2 puntos
A diferencia de la mayoría de la gente, que es sorprendida y engañada con facilidad, estos individuos son tan veloces que suelen anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos, nunca se quedan “de piedra” ante una situación peligrosa. Los personajes con esta ventaja podrían actuar primero sin tener que tirar Iniciativa. Esta ventaja también otorga un +1 adicional en los Chequeos de Voluntad para resistir el miedo.

Recursos
Ventaja o Desventaja social variable (2 puntos/nivel positivo o negativo)
El nivel de los recursos del personaje determina a cuántas riquezas materiales tiene acceso.

-Indigente (-5): sin dinero, tiene la ropa que lleva puesta , unos 10 dolares en cosas y puede que un carrito de la compra.
-Miserable (-4): tiene cerca de 100 dolares en posesiones (incluyendo lo que lleva puesto).
-Pobre(-3): posee unos 500 dolares en posesiones y vive en un cuchitril.
-A flote (-2): posee unos 1.000 dolares en posesiones y vive en un pequeño apartamento en los barrios bajos.
-Por debajo de la media (-1): posee unos 5.000 dolares en posesiones (incluyendo tal vez un viejo vehiculo) y vive en un apartamento.
-En la media (0): tiene unos 15.000 dolares en propiedades.
-Clase media (+1): posee unos 50.000 dolares en posesiones (lo que normalmente incluye un apartamente o casa y un vehículo).
-Acomodado (+2): posee unos 300.000 dolares en bienes.
-Adinerado (+3): posee 700.000 dolares en bienes
-Rico (+4): posee unos 2.000.000 dolares
- Multimillonario (+5): tiene 5 millones de dolares en bienes.

Secreto
Desventaja social variable
El personaje esconde un peligroso secreto que podría perjudicarle si saliera a la luz. Cuanto más daño haga el secreto en caso de ser revelado, mayor será el valor de la desventaja. Por ejemplo, algo que dañe la reputación y el modo de vida, 1 punto; si amenazase el bienestar de la persona (podría ser arrestado), 2 puntos; si el secreto pudiera costarle la vida, 3 puntos.
Sentidos aumentados o disminuidos
Ventaja o desventaja física de 2 puntos
Esta Ventaja o Desventaja debe adquirirse por separado para cada sentido. Cuando se compra como ventaja, concede al personaje un bonificador +3 en cualquier Prueba o Chequeo de Percepción que utilice ese sentido. Si se adquiere como desventaja, los sentidos disminuidos imponen un penalizador de -3 en dichas Pruebas.

Sin talento
Desventaja mental de 2 puntos
Un individuo sin talento carece por completo de talento creativo y artístico. Quizás sea demasiado estoico o práctico, o puede que no tenga imaginación para hacer nada artístico. Esta desventaja afecta también a muchas habilidades sociales en las que son necesarias el ingenio y la creatividad. Las habilidades como Intimidación, Seducción y Elocuencia reciben un penalizador de -3, ya que la falta de creatividad afecta a la habilidad para influenciar a los demás.

Talento Artístico (Tipo)
Ventaja mental de 3 puntos
Algunas personas tienen un don natural para crear determinadas obras de arte, aunque carezcan de aprendizaje formal. Un personaje con esta ventaja tiene el talento para convertirse en un artista famoso. El Talento Artístico afecta sólo a una forma de expresión artística, como Pintura/Dibujo, Escultura, Canto, etc. Es posible adquirir esta ventaja varias veces; cada adquisición adicional garantiza los bonificadores a un tipo de arte distinto (+3).
En el mundo de Brujería, los verdaderos artistas tienen almas muy fuertes. Un personaje con Talento Artístico añade 12 puntos de Esencia a su reserva; si esta ventaja se ha adquirido varias veces, los puntos son acumulativos. Todo esto hace a los artistas claros objetivos de entidades que se alimentan de Esencia, lo que puede explicar las habitualmente torturadas vidas de los artistas.

Vago
Desventaja mental de 2 puntos
A este personaje no le gusta esforzarse y siempre busca la forma de evitar el trabajo duro. Ésto limita cuánto puede aprender o conseguir en la vida. Un personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el trabajo, excepto en situaciones donde el esfuerzo sea extremadamente importante y, aun así, intentará eludir sus responsabilidades y elegir la tarea más fácil. Lo más importante es que al personaje le cuesta aprender nuevas habilidades, debido a su incapacidad de emplear el tiempo y esfuerzo necesarios.

Cuando hay que mejorar las habilidades de un personaje Vago, el coste de puntos aumenta tras alcanzar cierto nivel, quedando éste marcado por los Atributos del personaje. Las habilidades se compran con normalidad hasta que su nivel sea igual al atributo con el que se asocian, cualquier mejora posterior cuesta el doble de lo normal.
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