Estilos de Lucha

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Estilos de Lucha

Mensaje  getrok el Vie Feb 26, 2010 5:04 am

Armas Flexibles.

Mundo de Tinieblas: Armería, pp. 209-210.

Este estilo de lucha se aplica a una amplia gama de armas flexibles, entre ellas se encuentran el nunchaku,

látigo, cadenas y cuerdas. Según el arma que el personaje elija, éste se verá limitado a realizar unas

determinadas maniobras, por ejemplo:

• Si el personaje utiliza un arma flexible compuesta por cuerda y no por cadena contra un oponente armado

con un cuchillo de caza o de combate, éste anula los beneficios de defensa impenetrable de dicha arma de

cuerda ya que el oponente podría cortar ésta con su cuchillo. A discreción del narrador, esto no se aplica a

armas flexibles compuestas por cuerdas de poca longitud, como por ejemplo el nunchaku.

• Para golpear con estas armas deberán tener una longitud considerable.

• Para apresar, utilizar remolino o empujar con estas armas, deberán tener una superficie de golpe de

consideración de un segmento de madera, una bola de hierro, o similares, en uno o en los dos extremos de

dichas armas.

Una de las escuelas que utiliza armas flexibles es la escuela de Kobudo de Okinawa ésta en particular utiliza el

nunchaku, pero este arma también se utiliza en varias artes marciales, como por ejemplo, en el arte marcial

filipino.

El surujin es otra arma que se utiliza en la escuela de Okinawa, ésta consiste en una cuerda con pesas en los

dos extremos. Las artes marciales chinas incluyen la lucha con cadenas, cables y armas extravagantes, como

la dart cuerda. Los maestros de artes marciales japonesas también enseñan el uso de armas de cadena. Este

método es conocido como el kusarijutsu.

Por supuesto, las culturas de Asia no tienen el monopolio sobre las armas flexibles. Los soldados de a pie de

Europa han utilizado mayales durante siglos y es posible encontrar tradicionales marineros que todavía saben

utilizar un puño de mono.

Esgrima.

Mundo de Tinieblas: Armería, pp. 210-211.

La esgrima es el nombre en general del arte de lucha con espada. La esgrima generalmente se realiza con una

sola mano, pero se puede realizar con las dos manos con ciertas espadas, como por ejemplo, la katana. Los

métodos utilizados para cada espada pueden ser ampliamente diferentes, pero lo importante es el efecto

mecánico. Por esta razón Mundo de Tinieblas: Armería utiliza las mismas reglas para el kendo como para la

esgrima occidental. Las maniobras pueden tener diferentes nombres pero se comportan o funcionan de la

misma manera a través de muchos estilos. Hay otro estilo nuevo en este libro y está dedicado a las técnicas

de defensa y contraataque.

La escuela del chino Jian o “Tai Chi de espada” instruye especialmente en el uso de lucha agresiva con espada

ligera. Éstas pueden ser sables, machetes, cimitarras o espadas cortas medievales. En esta escuela enseñan

este estilo a una o dos manos.

La escuela de la provincia de Langschwert instruye en el uso de lucha con espada pesada. Este estilo se

aplica a cualquier clase de espada pesada o bastones.

-Mérito: Estudio de La Espada (•)

Requisitos: Esgrima. •

Efecto: Este mérito permite al personaje utilizar la gran variedad de espadas y bastones ligeros tanto para

atacar como para defenderse. El personaje no sufre penalización al usar otra clase de espada o bastón que no

sea de su estilo de lucha.

Desventaja Especial: Esta escuela de lucha enseña a utilizar muchas espadas y bastones diferentes gracias a

sus variados métodos por esta causa el personaje que use este estilo de lucha estará en desventaja contra

alguien que utilice una espada o un bastón que utilice normalmente en su escuela. De esta manera un maestro

de esgrima occidental no será capaz de usar su estilo de lucha fácilmente con una katana y viceversa. Si

nuestro personaje usa una maniobra con un arma desconocida sufrirá un penalizador de -2 a la reserva de

dados de armas cuerpo a cuerpo. Para no sufrir esta penalización el personaje deberá tener el mérito estudio

de la espada. Todos los esgrimistas de cualquier estilo pueden empujar o golpear contundentemente a su

adversario con sus armas.

Arte Marcial Filipino.

Mundo de Tinieblas: Armería, pp. 211-212

Las artes marciales filipinas abarcan mucho más que la lucha con palo pero los métodos que figuran en su

estilo de lucha en Mundo de Tinieblas: Armería es una plantilla adecuada para cualquier escuela sofisticada.

Hay que tener en cuenta que este estilo básico se basa en utilizar las propiedades de un palo o bastón para

defenderse, desarmar y obligar a los oponentes. Dicho estilo es una variante del estilo de lucha con espada

ligera.

-Mérito: Las armas a las manos vacías. (••)

Requisitos: Destreza •••, Pelea •••, Armas cuerpo a cuerpo ••• y Estilo de Lucha •••

Este mérito permite al personaje usar armas con un arte marcial que se practica sin éstas y viceversa. De los

estilos de lucha descritos en el libro, los estilos que pueden usar dos armas son: El arte marcial filipino,

spetsnaz y knife fighting. El personaje usa la habilidad más alta que tenga de armas cuerpo a cuerpo o pelea

para atacar ya este armado o no, también tiene la opción de infligir daño como si estuviera desarmado.

La formación del método filipino integra armas y manos vacías pero el estilo básico no.

Grappling. (• a ••••)

Requisitos: Fuerza ••, Destreza •••, Resistencia •••••, Pelea ••

El personaje se ha instruido en el arte de capturar o inmovilizar. Hay varias artes marciales que utilizan estas

inmovilizaciones como el jiu-jitsu brasilieño o sombo de rusia, también son practicadas por los luchadores

olímpicos y luchadores de lucha libre.

La Expansión (•) El personaje sabe evitar como ser dominado a través de una inmovilización.

Se resta el mayor de fuerza o destreza de la reserva de dados para ser dominado por una inmovilización

Takedown/Throw (••) El personaje sabe como agarrar al oponente y llevarlo al suelo. Si el

personaje agarra al oponente automáticamente éste cae al suelo inmovilizado.

Chokehold (•••) El personaje puede estrangular eficazmente a su enemigo cortando así el

flujo de sangre hacia el cerebro. El estrangulador inflige un -1 acumulativo a las acciones del oponente. Éste

quedará inconsciente si la acción de estrangulamiento perdura un número de turnos consecutivos igual a su

aguante. Si el personaje continua asfixiando a una víctima inconsciente, ésta sufrirá un daño letal igual al

número de éxitos obtenidos de la suma de fuerza + pelea del estrangulador, cada turno. Las estrangulaciones

no funcionan en los oponentes que no necesitan respirar.

Submission Hold (••••) Los oponentes capturados por inmovilizaciones comunes no pueden

zafarse sin dañarse. Si el personaje al hacer la inmovilización sacase mas éxitos que el tamaño de la víctima,

ésta no podrá hacer ninguna acción física sin sufrir un punto de daño letal. La víctima sufrirá un punto de daño

letal por cada turno que intente zafarse o alguna acción física, estando sometido a ésta técnica.

Sojutsu / Jukendo (Lucha con lanza o con bayoneta • a ••••)

Requisitos: ••• Fuerza, Destreza •• y Armas CC •••

El personaje sabe como usar una lanza en combate cuerpo a cuerpo, este arte se llama sojutsu y es originario

de Japón. Estas habilidades también se aplican a usar un rifle con bayoneta calada, este arte se llama jukendo

y también es originario de Japón. Estos estilos de lucha se pueden aprender en una escuela de artes marciales

o en el ejército. El personaje que utilice este estilo de lucha debe utilizar un arma con ambas manos para

aprovecharse de sus maniobras.

Mantener la Posición (•) La ventaja fundamental de una bayoneta o lanza es su longitud.

Combatientes entrenados aprenden a mantener la posición con la punta del arma apuntando hacia delante,

amenazando constantemente a los atacantes entrantes. Así pues esta maniobra permite atacar primero a un

oponente que vaya a atacarnos cuerpo a cuerpo desde el frente con un arma de menor tamaño.

Empuje (••) El personaje sabe como proporcionar un preciso empujón con su lanza o

bayoneta, como si éstas tuvieran calidad 9. Si la lanza o la bayoneta calada tuvieran esta calidad, éstas no

ganan ningún beneficio adicional.

Bloqueo y Golpe (•••) El personaje puede desviar los ataques entrantes con el mango o la

culata de su arma y rápidamente devolver el golpe. Esta acción cuenta como una sola acción. Al utilizar esta

maniobra el personaje gana +2 a la defensa, pero cuando ataca recibe un penalizador de -2. A diferencia de

otras maniobras como el desviar armas de combate o la de empuje, el personaje puede moverse libremente

mientras usa esta técnica.

Gran Empuje (••••) El personaje se lanza hacia delante, poniendo todo su cuerpo detrás de

un poderoso impulso. Si se emplea un ataque total con esta maniobra, se añade un número de dados igual al

menor de fuerza o armas cuerpo a cuerpo en lugar de 2 dados. Esta maniobra tiene una desventaja si el daño

letal infligido iguala el tamaño del oponente, ésta se quedará insertada en el cuerpo de la víctima. Para

recuperar el arma se requiere una tirada de fuerza, sacando un éxito se consigue pero automáticamente inflige

un punto de daño agravado en la víctima.

Numerosas escuelas de artes marciales chinas, africanas y europeas enseñan el estilo de lucha con lanza y

mantener la posición con bayoneta se enseñan a los soldados de las fuerzas militares de todo el mundo. Un

experto en este combate puede enseñar a otras personas en este arte. Este estilo puede tener maniobras

específicas que representen el arte chino con la lanza o la formación de capacidades de combate de falanges

antiguas o piqueros suizos.

Aikido (Proyección • a •••••)

Requisitos: Destreza ••, Inteligencia •• y Pelea ••

El personaje es un experto en Aikido, u otro arte

marcial que implique lanzar o proyectar al oponente.

El personaje sabe como utilizar la fuerza de un ata-

que y lo amplifica para lanzar a su enemigo.

Los puntos adquiridos en este mérito facilitan el

acceso a las maniobras especiales de combate que

tiene este arte marcial. Las maniobras de Aikido se

basan en la destreza y la pelea. (Algunos aspectos

tradicionales del Aikido implican un arma, pero

están mas allá del ámbito específico de este mérito)

Ukemi (“Recepción” •) El personaje sabe como

caer bien y se levanta rápidamente poniéndose de

pié. Desde una posición de decúbito prono (posición

en la que el cuerpo está tendido sobre el vientre y el

pecho), pero no de otra clase de posición, el perso-

naje puede levantarse una vez por turno como una

acción refleja, también se considera que tiene un

punto de armadura contra ataques que causen daño

por caídas, pero no contra otros ataques.

Aiki (“La Energía Armoniosa” ••) Es la habilidad

suficiente para defenderse con una proyección, evi-

tando el ataque y aprovechar el equilibrio del opo-

nente. Al utilizar esta maniobra el personaje Renun-

cia a su defensa estándar para hacer una tirada de

destreza + pelea. Si el resultado excede el ataque

del oponente, el personaje no sufre ningún daño y

de inmediato se aplica una inmovilización o

Shinoage. Esta maniobra se puede emplear contra

Pelea cuerpo a cuerpo o cerca de un atacante con

un arma de fuego. Esta maniobra constituye una

acción.

Shihonage (“Lanzar a los Cuatro Vientos”•••) El

personaje puede lanzar a un oponente con rapidez

y energía, sin enredarse en una inmovilización o agarrada.

El Shinoage funciona de la siguiente manera: se efectúa

una tirada de pelea estándar. El número de éxitos de dicha

tirada se suma al tamaño del oponente. El personaje puede

lanzar o proyectar al oponente en la dirección que prefiera.

Renzoku-waza (“Técnicas de Combinación”••••) El personaje puede intentar múltiples

Shihonage por turno o puede defenderse con múltiples maniobras de Aiki. El personaje puede intentar hacer

tantas maniobras de Shinoage o Aiki por cada punto que tenga en destreza que exceda de 2. Cada acción

adicional tiene un -1 adicional acumulativo. Desventaja: Si la primera acción del personaje es otra cosa que no

sea un Shihonage o un Aiki no podrá usar esta técnica.

Kokiu-ho (“Aliento de Poder”•••••) Las proyecciones del personaje son tan fuertes que se

puede lanzar a alguien el doble de la distancia habitual con un Shihonage o infligir daño letal con dicha técnica

o maniobra. Para usar esta técnica hay que gastar un punto de voluntad, este punto de voluntad no añade

tres dados al ataque.

Un buen artista marcial de Aikido puede aprender los siguientes estilos de lucha adicionales: Lucha con

espada. La lucha con tacto o sutileza es un mérito común de los profesionales que se concentran en la

técnica Aikiken espada. Ésta técnica constituye una forma compuesta de ambas artes.

El Jo es un arma tradicional del Aikido. El Aikido tiene sus propias técnicas Jo.

Tipo. Daño. Tamaño. Durabilidad. Coste. Notas.

Jo# 1(B) 3/N 1 • +1Defensa*

*Se aplica contra un oponente con un arma corta.

#Esta arma es a dos manos. Si se utiliza a una mano, el requisito de resistencia aumenta en uno.

Estilo Duro de Aikido.

Aikidokas que practican Yoshinkan o estilos más duros que el Aiki, ponen un mayor énfasis en golpear al

oponente para crear una abertura con el que tirar de él. Esta estrategia es común en muchas artes marciales

y está representado en este mérito.

Golpe dirigido (••)

Requisitos: Destreza ••, Pelea •••

El personaje sabe como golpear al adversario desorientándolo, el próximo ataque del personaje será un

shihonage. El personaje al usar esta técnica añade un bono de dados igual al daño cometido por el golpe

dirigido. Desventaja: La defensa del personaje no se aplica durante el turno en el que intenta el golpe.

Iaido (Estrategia Defensiva • a •••••)

Requisitos: Fuerza ••, Destreza •••, Compostura •••

Armas Cuerpo a Cuerpo •••

El personaje ha estudiado el arte de Iaido, centrando su

conciencia en su entorno y en la capacidad de respon-

der a una amenaza con el filo de la espada. El persona-

je a aprendido a hacer katas centrándose en golpear

con la espada en los signos vitales del oponente.

Los atributos de inteligencia, astucia y conciencia del

entorno son valorados por los practicantes de Iaido.

Los puntos adquiridos en este mérito facilitan el acceso

a las maniobras especiales de este estilo de lucha. Las

maniobras de Iaido se basan en armas cuerpo a cuerpo

destreza y se utilizan con una espada curva, con mayor

frecuencia la katana.

Tsuki Kage (“Dibujar y Recortar”•) El personaje ha

agudizado su capacidad de entrar rápidamente en com-

bate. Si el personaje comienza el combate con su arma

enfundada, añade su nivel de armas cuerpo a cuerpo a

su modificador de iniciativa. Si el narrador utiliza la re-

gla opcional de la iniciativa de la página 151 del libro de

reglas del Mundo de Tinieblas, esta bonificación se apli-

ca en el comienzo del turno en la que el arma del perso-

naje se encuentra enfundada. Inconveniente: El perso-

naje debe comprometerse a atacar a un oponente du-

rante el primer turno de combate para ganar la ventaja

de esta maniobra.

Zanshin (“Conciencia” ••) El personaje a afinado la velocidad de sus propias reacciones para

salvar la vida. Éste siempre está vigilante. El personaje se esfuerza por mantenerse siempre consciente de su

entorno a tal manera que este nunca puede ser tomado por sorpresa. El personaje obtiene una bonificación de

dos dados a todas las tiradas para evitar ser sorprendido en una emboscada. Este mérito duplica el efecto de

la conciencia de un peligro, un personaje con este mérito obtiene un total de +4 a todas las tiradas de

percepción para evitar ser sorprendido. Tales personajes son parangones de auto-conciencia.

Tachi-Sabaki (“Movimiento de la Espada” •••) El personaje ha dominado la kata defensiva

diseñados para interceptar y desviar los ataques entrantes con la hoja de la espada. El personaje depende

tanto de la calidad de su espada, como lo hace de su propia velocidad de pensamiento y movimiento. El

personaje añade su bono de armas cuerpo a cuerpo a su valor de esquiva a la hora de realizar una acción

defensiva. Un personaje puede beneficiarse de este mérito, mientras que utilice el mérito esquiva (aunque no

tenga esquiva marrullera). Inconveniente: El personaje sólo puede beneficiarse de este mérito al realizar una

acción de esquiva total.

Kan Ken n metsuke (“Ver con los Ojos y La Mente” ••••) La velocidad del personaje le da

una pequeña ventaja pero potencialmente importante sobre otros combatientes. Si la iniciativa del personaje

es igual a la iniciativa de su oponente o de un aliado involucrado en el mismo combate, el personaje actúa

automáticamente antes que sus oponentes y aliados. Si dos personajes tienen esta maniobra, actúan al mismo

tiempo. Esto puede dar lugar a que dos personajes se golpeen o se maten al mismo tiempo.

Uke Nagashi (“Agarrar y Resbalar” •••••) La capacidad defensiva del personaje contra

ataques ha sido perfeccionada. Si varios oponentes atacan al personaje, éste puede declarar una acción de

esquiva en cualquier momento durante un turno, teniendo su arma enfundada, en el supuesto que éste no

haya actuado aún. Su defensa se duplica. Esta técnica cuenta como una acción. Sin embargo el personaje

podrá elegir a un oponente que lo esté atacando para hacerle un contraataque. En un solo y rápido

movimiento, el personaje saca su espada y esquiva los golpes y ataques de sus enemigos. Si el personaje

posee esquiva marrullera o la maniobra de Tachi-Sabaki puede aplicarlo contra el oponente al que le hizo el

contraataque. Después del contraataque la defensa del personaje se aplica normalmente si siguieran los

ataques de sus oponentes en el mismo turno, si el personaje decidiera no hacer ningún contraataque la

defensa de éste seguiría estando duplicada durante todo el turno. Los penalizadores a la defensa por ser

atacado varias veces en un mismo turno no se aplica a esta maniobra. Inconveniente: El personaje gasta un

punto de voluntad por turno cuando utiliza esta maniobra.

Honmon Enshin Ryu’s Iai Kenzo es una escuela moderna de Iaido, ésta enseña jujutsu y suemonogiri (la

práctica del corte o tajo). Los estudiantes de estos estilos pueden comprar las siguientes maniobras

especiales en lugar de Kan Ken n Metsuke.

Muso-Ken (“El no pensamiento de la Espada”••••) El personaje se vuelve y le clava su

espada en un solo movimiento a un enemigo de su mismo potencial. Un personaje con este mérito puede hacer

un contraataque cuando haya sido atacado por sorpresa y a quemarropa por un oponente de su mismo

potencial. Desventaja: El personaje tendrá que gastarse un punto de voluntad para cambiar la iniciativa del

oponente, actuando de esta manera antes haciendo un contraataque, si el oponente tuviera mayor potencial

que el personaje no se aplica esta ventaja y el punto de voluntad se pierde.

Krav Maga (Estrategia Defensiva • a •••••)

Requisitos: Fuerza ••, Destreza •••, Astucia •••,

Pelea •••

Las prácticas de Krav Maga del personaje se han

Convertido en una variante de componentes de de-

sarme defensivo sorprendente. Los puntos adquiri-

do en este mérito proporcionan el acceso a las ma-

niobras especiales de este estilo de lucha. Cada ma-

niobra es un requisito previo para la siguiente ma-

niobra. Las maniobras de Krav Maga estan basadas

en la habilidad de pelea, salvo si se indica lo contra-

rio y se realizan desarmado.

Defensa Inmediata (•) El personaje ha aprendido a

actuar con rapidez para neutralizar una amenaza y

hacer un escape rápido. El personaje gana un bono

a la iniciativa igual a su pelea + destreza en la lucha

contra los oponentes armados.

La Defensa que Desarma (••) El personaje gira el torso fuera de peligro, mientras que agarra

la muñeca del oponente, y tira de él hacia delante, desarmándolo así de esta manera. Al realizar esta maniobra

en lugar de golpear el arma a distancia el personaje toma el arma de su oponente, la cual podrá utilizar en el

siguiente turno. Esta maniobra actúa como el mérito de desarme exceptuando que utiliza la habilidad de pelea.

Defensa Impenetrable (•••) El personaje sabe que el ataque y la defensa son uno. El

personaje puede sumar su nivel de pelea a su defensa o a su esquiva contra un único ataque. Inconveniente:

El personaje debe gastar un punto de voluntad para realizar esta maniobra. Dicha maniobra es refleja, de esta

manera el personaje puede realizar una acción inmediata (como atacar), el personaje puede llevar a cabo esta

maniobra mientras no use la esquiva.

El Primer Momento (••••) El personaje ha pasado tiempo en la formación de la practica de la

reacción de la décima de segundo. Si la iniciativa del personaje es igual a la de otro personaje involucrado en

el combate, dicho personaje actuará automáticamente antes que sus oponentes y aliados. Si dos personajes

tienen esta maniobra los dos actúan al mismo tiempo, cada uno actúa como si el otro no hubiera actuado.

Esto puede dar lugar a que dos personajes se golpeen o se maten al mismo tiempo.

El Acabado de la Lucha (•••••) El personaje se mueve defensivamente, pero sabe como

atacar a un enemigo estrellándolo contra el suelo. El personaje declara una acción de esquiva obteniendo así

sus beneficios. El personaje esquivará y contraatacará al oponente cuyo ataque no supere su esquiva.

Desventaja: El personaje debe gastar un punto de voluntad para realizar esta maniobra. Después de su

contraataque pierde los beneficios de la esquiva para el resto del turno.

Nuevo Mérito: El Arma en la Mano (••)

Requisitos: Krav Maga (Percepción ••)

Kav Maga enseña que la eficacia es más importante que el estilo. Los alumnos son expuestos a duras

condiciones a propósito. Los mentores enseñan a sus alumnos a reconocer rápidamente un objeto destructivo

improvisado en su entorno inmediato, ya sea una botella, un taco de billar o una grapadora. Los resultados

pueden ser brutales. El personaje con este mérito hace una tirada de astucia + armas cuerpo a cuerpo o

armas de fuego indistintamente la que quiera el personaje como una acción refleja para saber si hay cerca un

objeto que pueda utilizar como un arma mortal. Con un éxito encuentra un arma improvisada con el penalizador

de -1. Con un éxito notable el personaje se encuentra un arma tan perfecta que no sufre el penalizador de -1

por ser un arma improvisada.

Langschwert (Espada Pesada • a •••••)

Requisitos: Fuerza •••, Armas Cuerpo a Cuerpo •••

El personaje es experto en el manejo de mandobles, espadas largas o bastones. Los puntos adquiridos en este

mérito facilitan el acceso a las ma-

niobras especiales de este estilo de lucha. Cada maniobra es un requisito previo para el siguiente. Las

maniobras de Langschwert se basan en la habilidad armas cuerpo a cuerpo.

Desviar (•) El personaje sabe como desviar los ataques a distancia con su arma. Cuando el

personaje empuña un arma compatible con este estilo de lucha añade un +1 a su defensa.

Guardia del Bufón (••) El personaje sabe como mantener su arma baja esperando el taque

del oponente, pero también sabe como elevarla rápidamente para bloquear o evitar dicho ataque. En lugar d

ofrecer una defensa normal, el personaje que utiliza esta maniobra suma su tirada de armas cuerpo a cuerpo

más fuerza. Los éxitos obtenidos son restados al ataque del oponente. Si el número de éxitos fuera mayor al

ataque del oponente, éste sufrirá una cantidad de daño letal por los éxitos que superen su ataque. El

personaje no puede utilizar su defensa en los combates que utilice la guardia del bufón.

La Mitad de la Espada (•••) El personaje usa su arma como si esta fuera una lanza

pequeña. Si su ataque tiene éxito añade un +2 al daño del arma.

Inconveniente: El utilizar esta maniobra elimina la maniobra de desviar, por lo que el personaje pierde su

bonificación de defensa.

Cortes Duplicados (••••) El personaje puede hacer dos cortes rápidos al enemigo. El

personaje puede hacer dos ataques contra un oponente en el mismo turno.

Desventaja: El personaje no puede emplear su defensa en el mismo turno que utiliza esta maniobra.

El Corte Colérico (•••••) El personaje con un golpe poderoso es capaz de vencer la defensa

de su oponente. El personaje cuando hace esta maniobra añade 4 dados a su reserva de dados.

Desventaja: El personaje no puede usar su defensa cuando utiliza esta maniobra.

Nuevo Mérito: Combate Blindado (•• a••••)

Requisitos: Fuerza •••, Resistencia •••

Los grupos que hacen hincapié en las técnicas históricas de Langschwert enseñan a pelear con armadura

completa. Estos saben como moverse y conservar su energía cuando pelean con la armadura puesta. Estas

habilidades no son exclusivas de los artistas marciales europeos. Esta también se enseña en Japón en koryu y

en los mercenarios. El personaje sabe como luchar con armadura pesada. Cada dos puntos en este mérito

reduce en uno la pelea y la velocidad.

Quinna (Controles • a •••••)

Requisitos: Destreza ••• y Pelea ••

El personaje es experto en un arte

marcial chino que hace hincapié en

Qinna o controles, u otro arte mar-

cial que se especializa en bloqueos

conjuntos, en apresar y ahogar.

Los puntos adquiridos en este méri-

to facilitan el acceso a las manio-

bras especiales en este estilo de lu-

cha. Cada maniobra es un requisito

previo para el siguiente. Las manio-

bras Quinna o de control se basan

en la habilidad de pelea.

Las maniobras Qinna o de control

Estan diseñadas para explotar los

Puntos débiles en la anatomía hu-

Mana. Los oponentes que no sien-

ten dolor, no tienen la necesidad de

respirar, ni tienen esqueleto no son

afectados por ciertas maniobras.

Esto hace que criaturas sobrenatu-

rales como los vampiros sean in-

munes al ahogamiento o a la obs-

trución de las venas.

Control Permanente (•) El perso-

naje obtiene una maniobra adicio-

nal abrumadora, llamado control

permanente. Si vence a su oponen-

te puede obligarle a través del control hecho en el cuerpo de este, a que lo acompañe a donde quiera ir.

Inconveniente: El personaje sólo puede moverse a sí mismo y a su oponente la mitad de su velocidad. El

personaje no puede volcar de forma automática por un acantilado, o en un incendio, o un entorno peligroso,

sin realizar otro ataque por separado. Pero si puede al objetivo como cobertura.

Romper los Huesos (••) El personaje tiene la capacidad de romper los huesos de su

oponente efectuando ataques en las coyunturas y otros puntos débiles de estos. Si el personaje inflige más

daño que el tamaño de la victima, este le rompe un miembro de su cuerpo. La fractura inflige un punto de

daño letal y hace la extremidad inútil. Que no se recupera hasta que la víctima cure los daños. Si el miembro

fracturado es un brazo se reduce la defensa de la victima en 1. Si el miembro es una pierna este no podrá

caminar a pie. Inconveniente: A menos que el personaje opte por un objetivo específico, el jugador defensor o

narrador decide que parte ha sido dañada.

Inmovilización de los músculos (•••) El personaje sabe como inmovilizar los músculos de su adversario a través

de llaves de agarre o inmovilizaciones. El defensor o el oponente tendrá dos puntos menos para resistirse a ser

inmovilizado.

El Sellado de la Respiración (••••) El personaje puede hacer estrangulaciones en puntos de

presión en torno a los pulmones para interferir la respiración, evitando que esta llegue a su destino. Si el

personaje tiene éxito en una tirada enfrentada de pelea + fuerza, comienza ha hacer dicho sellado en su

oponente. En el siguiente turno se vuelve ha hacer una tirada enfrentada de pelea + fuerza por parte del

estrangulador contra la fuerza del estrangulado. Si el estrangulador tuviera éxito, la victima caerá inconsciente

y sufrirá 1 punto de daño agravado. Si el personaje siguiera haciendo dicha maniobra sobre su oponente, este

seguirá sufriendo 1 punto agravado por turno. Si el personaje soltara a su oponente, este dejará de recibir

daño y se le aplica la regla de caer inconsciente.

La Interrupción de las Venas (•••••) El personaje es experto haciendo ataques en los puntos débiles

anatómicos. El personaje con sus ataques hace daño letal a sus oponentes. Desventaja: Para que el personaje

haga daño letal con sus ataques debe gastarse un punto de voluntad. Si no lo hiciera solo hará daño normal.

El punto de voluntad gastado no añade tres dados a su tirada.

Tácticas defensivas de Policía.

La policía especializada (incluyendo la policía militar, las fuerzas de seguridad y los cazadores de recompensas)

pueden aprender el estilo de Qinna o de los controles. Estos cuerpos o instituciones pueden aprender

maniobras adicionales de Quinna o de controles.

Retención de Armas de Fuego (•)

Requisitos: Destreza ••, Astucia ••, Pelea ••, Armas de Fuego ••

El personaje sabe como mantener el control de la situación cuando alguien trata de quitarle su arma. Aunque

esta esté enfundada. El oponente que intente desarmar al personaje tendrá que restar los puntos de pelea del

personaje a sus dados. Este beneficio también se aplica a los intentos de robar el arma de la funda del

personaje. Inconveniente. Este beneficio no se aplica si se intenta coger el arma con sigilo.

Inmovilización Equipada (••)

Requisitos: Destreza •••, Pelea ••, Armas Cuerpo a Cuerpo ••

El personaje sabe como usar un arma contundente como una porra o similar para efectuar inmovilizaciones con

ella. Si el personaje tiene un arma contundente en la mano, añade el tamaño del arma + su fuerza + su pelea

cada vez que intenta una inmovilización. Desventaja: Solo funciona con armas que tienen un tamaño máximo

de 3.

Espada y Escudo (• a •••••)

Requisitos: Fuerza •••, Destreza ••, Resistencia ••, Armamento ••

El personaje ha sido ampliamente instruido para luchar efectivamente con un espada y escudo. Los puntos

adquiridos en este mérito facilitan el acceso a las maniobras especiales de este estilo de lucha. Cada maniobra

es un requisito previo para el siguiente. Las maniobras de espada y escudo se basan en la habilidad de armas

cuerpo a cuerpo y funciona solo cuando el personaje posee un escudo.

Capa y Puñal (•) El personaje tiene una extensa formación de cómo utilizar un escudo, lo

que le permite utilizar escudos improvisados de una manera eficaz. De esta manera el personaje podría utilizar

un mantel para defenderse de los ataques de su oponente. Un personaje con esta maniobra duplica la

estructura de un escudo improvisado (por lo general un escudo improvisado puede desviar un número de

ataques iguales a su estructura antes de ser destruido)y sufre un penalizador de -2 a los ataques en lugar de

los estándar un -3. Esta sanción puede reducirse aún más por la maniobra de golpe blindado. Los escudos

improvisados no pueden ser utilizados para realizar el golpe de escudo, carga con escudo ni postura para

maniobras fuertes.

Golpe de Escudo (••) El personaje ha aprendido como utilizar el escudo para defenderse y

para atacar. Los intentos de golpear a otro combatiente con el escudo sufren un penalizador de -1, pero

ganan una bonificación equivalente al tamaño del escudo. Desventaja: Si el personaje utiliza su escudo para

golpear no podrá utilizarlo para defenderse.

Golpe Blindado (•••) El personaje integra o fusiona su escudo con su espada. El personaje

puede descansar la hoja de su espada en la parte superior o lateral de un escudo rectangular, empujando de

esta manera su espada hacia delante como si estuviera jugando al billar. Cuando el personaje utiliza esta

maniobra para hacer un ataque no sufre penalización. Mientras se beneficie de su escudo, este añade un +1

adicional a su defensa. Inconveniente: La concentración del personaje en la coordinación de su escudo y su

espada lo deja expuesto a los ataques desde atrás y desde los flancos, contra estos ataques pierde su

defensa.

Carga con Escudo (••••) El personaje carga con su escudo y se estrella en la línea enemiga.

El personaje hace un ataque golpe de escudo con un -2. Aunque el personaje no tenga éxito inflige daño,

desplazando al enemigo que huye. Un oponente que sufre los efectos de este ataque hace una tirada de

destreza+ atletismo, si obtiene menos éxitos que el tamaño del escudo del usuario, (si éste no ha obtenido

ningún éxito), o si obtuviera menos éxitos que los éxitos obtenidos por el atacante, el oponente se caerá por

el golpe recibido. A discreción del narrador esta maniobra puede ser utilizada contra varios oponentes, siempre

que estén lo suficientemente cerca unos de otros. Cada oponente tiene un -1 adicional a las tiradas de

ataque y el daño ocasionado se distribuye equitativamente entre los afectados. Los que no sufran ningún

daño no harán la tirada de caída, incluso si sus compañeros lo hacen. Inconveniente: El uso de esta maniobra

requiere una carga, que significa entre otras cosas que el personaje pierde su defensa. Si el personaje ha

utilizado su defensa contra un ataque de otro oponente durante el turno, no puede usar esta maniobra.

Posición Fuerte (•••••) El personaje se posiciona fuertemente con ayuda de sus piernas,

levanta su escudo y se erige como un muro humano contra una avalancha de ataques. El personaje gana el

bono de esquiva completa a su defensa, para protegerse de los ataques a partir de una sola dirección.

Además los ataques de esa dirección no disminuyen su defensa contra los ataques que se produzcan más

tarde. Para el propósito de esta maniobra, una dirección es aproximadamente un tercio de la circunferencia de

un círculo dibujado sobre el personaje (normalmente ofreciendo defensa desde la izquierda, delante o

derecha). Los ataques realizados contra el personaje desde otras direcciones causan una sanción en la

defensa, aplicándole las penas de múltiples ataques como de costumbre. Inconveniente: El uso de esta

maniobra requiere un ejercicio increíble de voluntad. Un personaje debe gastarse un punto de fuerza de

voluntad para obtener los beneficios de esta maniobra en un turno.

Maniobra Adicional.

Escudo de Accesorios: El Descanso de la Lanza (•) Algunos escudos contienen una muesca

en el lado derecho. Esto existe para guiar un arma, típicamente una lanza. El personaje que utilice esta

maniobra ignora la actuación de un personaje que actúe antes que él y su propósito sea atacar cuerpo a

cuerpo, atacando así el personaje primero que dicho oponente. Esta maniobra se puede usar con golpe

blindado.

Maniobras de Artes Marciales Mixtas.

Machacar y Golpear(••)

Requisitos: Estilos de Lucha Agresiva (Ej. Boxeo •••), Estilos de Lucha de Agarre o Lanzamiento (Ej. Grappling

••) El personaje puede utilizar la combinación de golpes, realizando así un ataque y seguidamente una

maniobra de inmovilización o de lanzamiento para desarmar a su enemigo. Si el personaje tiene éxito con la

primera maniobra, no sufre la habitual penalización de -1 para el segundo ataque en la serie de golpes de

combinación. En cambio, el personaje obtiene un bonificador +2 a golpear a su oponente en posición prona.

Manos Fuertes (•••)

Requisitos: Fuerza •••, Pelea ••

El personaje tiene unas manos fuertes. El personaje es capaz de perforar con sus nudillos cosas que la mayoría

de las personas no podrían perforar con sus nudillos. El personaje inflige un punto adicional de daño cuando

golpea con sus manos incluso llevando guantes. Inconveniente: El beneficio no se aplica cuando se ataca

armado solo cuando se ataca sin armas.

Shurikenjutsu (• a ••••)

El plan de estudios Tenshin Shoden Katori Shinto Ryu´s incluye shurikenjutsu. A pesar del estereotipo de

ninjas lanzando estrellas, la mayoria de los shuriken realmente fueron espigas (Bo shuriken), no estrellas (Hira

shuriken), y eran utilizados principalmente por samuráis que se entrenaron en una de las ramas de Koryu que

enseñaban su uso. Estos samuráis no consideraban que el abandono de armas fuera deshonroso.

Este es el estilo de lucha para arrojar armas de filo. El shurikenjutsu tradicional casi nunca se enseña fuera de

un gran plan de estudios, sin embargo hay algunas escuelas pequeñas y nuevas que enseñan exclusivamente

este estilo de lucha.

Requisitos: Destreza •••, Atletismo ••

El personaje sabe como lanzar armas de filo con una habilidad particular. Los puntos adquiridos en este mérito

facilitan el acceso a las maniobras especiales de este estilo de lucha. Cada maniobra es un requisito previo

para la siguiente.

El personaje puede usar el estilo de lucha shurikenjutsu con cualquier arma blanca que ha sido diseñada para

ser lanzada. También puede utilizar cualquier otro objeto con tamaño 1, como si tuviera un punto menos en

este mérito, o cualquier arma de tamaño 2, como si tuviera dos puntos menos en este mérito, (cualquier arma

con tamaño 3 no es compatible con este mérito).

Las ventajas de este mérito se aplican a los personajes en los intentos de lanzar un arma cualificada, no se

pueden usar en un combate a corta distancia.

Ma-ai (“Distancia” •) El personaje aprende a evaluar adecuadamente un objetivo en la

distancia y modifica su técnica para que coincida con este. Los rangos de lanzamiento del personaje se

doblan.

Kakushi Buki (“Armas Ocultas” ••) El personaje sabe como hacer un rápido lanzamiento de

un arma enfundad oculta en su manga o en otra parte de su cuerpo. El lanzamiento de un arma arrojadiza

enfundada, oculta y prearada para su lanzamiento no cuenta como una acción.

Choku Da-Ho (“Método de Golpe Directo” •••) El personaje puede lanzar con el poder de

todo su cuerpo. Esta maniobra añade dos puntos de fuerza al lanzamiento del arma. El personaje no puede

usar su defensa durante el turno que utiliza esta maniobra. Esta maniobra no se puede usar junto con la

maniobra Ikki Gokken.

IKKI Gokken (“Cinco hojas de un tirón” ••••) El personaje puede lanza en un sucesión rápida

múltiples armas en un solo turno. El personaje podrá hacer un lanzamiento adicional por cada punto de

destreza que tenga por encima de 2. Cada lanzamiento o acción extra tendrá un -1 acumulativo. De esta

forma el personaje con destreza 3 podrá hacer dos lanzamientos, en el primer lanzamiento no tendrá negativos

pero en el segundo tendrá un -1. Con destreza 4 podrá hacer tres lanzamientos, en el primer lanzamiento no

tendrá negativos, en el segundo lanzamiento tendrá un -1 y en el tercer lanzamiento tendrá un -2. Con

destreza 5 podrá hacer cuatro lanzamientos, en el primer lanzamiento no tendrá negativos, en el segundo

lanzamiento tendrá un -1, en el tercer lanzamiento tendrá un -2 y en el cuarto lanzamiento tendrá un -3.

Inconveniente: El personaje no podrá emplear su defensa durante el turno en que utiliza esta maniobra. Esta

maniobra no se puede usar en conjunto con la maniobra Choku-Da-Ho.

Estilos de Lucha Especializados.

Judo (Lanzamiento)

El judo es un deporte olímpico. Gente de todo el mundo estudia este arte marcial. Pocos artistas marciales

pueden lanzar a alguien tan fuerte como un experto en judo. Los luchadores de judo o judokas son expertos

en usar el Gi para estrangular y tirar o lanzar a sus oponentes. El Judo inventó el cinturón de color de

clasificación que se utiliza en el Karate y en decenas de artes marciales modernas. El personaje que quiera

aprender Judo tendrá que cumplir con los requisitos de los estilo de lucha de lanzamiento y además tendrá que

tener 2 o más puntos en la habilidad de Atletismo.

Maniobras Especiales de Judo.

Nage Waza (“Técnicas de Lanzamiento” ••) El personaje puede usar una maniobra de

lanzamiento para derribar a su oponente. Si el personaje decide caer encima del oponente, la víctima sufre un

punto de daño adicional, mientras esta caiga en decúbito prono. Si el oponente lleva una camiseta o similar el

personaje ganará un bono de 1 en la tirada de su maniobra. Si el oponente llevara un Gi (uniforme de Judo o

Karate) el personaje recibirá un bono de 2 a la tirada de su maniobra.

Sutemi-Waza (“Técnicas de Sacrificio” •••) El personaje utiliza su propio peso para tirar a

su oponente al suelo. Si el personaje utiliza un ataque total en vez de añadir un dos puede añadir su habilidad

de atletismo a la tirada.

Tokui-Waza (“Técnica Favorita” ••••) A través de la competencia y la práctica constante el

personaje es especialista en esta técnica. Pocas personas pueden resistirse a su técnica. Aunque el personaje

no sacara ningún éxito, el oponente caerá al suelo, aunque no sufrirá ningún daño. Ya que hubiera recibido el

daño correspondiente si el personaje hubiera obtenido éxitos.

Muay Thai.

En occidente, el Muay Thai a pasado de ser un arte de combate poco conocida a ser un estudio casi

obligatorio para los luchadores. Los artistas marciales que practican el Muay Thai son muy eficaces usando

casi todas las partes de su cuerpo para golpear. Ya que incluso utilizan su cabeza para este fin, aunque estos

golpes los han eliminado de las competiciones. Luchadores Tailandeses aprenden técnicas de boxeo occidental

para combinarlos con su estilo de lucha.

Maniobras Especiales de Muay Thai.

Patada Cortante (•) El personaje sabe como dar una ronda de patadas poderosas en las

piernas de su oponente. Si el personaje utiliza esta maniobra inflige un punto menos de daño que de

costumbre. Sin embargo, cada patada reduce en un punto la velocidad del oponente, hasta un mínimo de uno.

Si el personaje tuviera más éxitos que el tamaño del oponente, el oponente caerá por causa de un barrido o

por causa del dolor en sus piernas. El oponente podrá levantarse en su turno pero su velocidad solo se

recuperará después de la escena de combate.

Thai Clinch (“El Tailandés Ganador” ••••) El personaje coge a un enemigo por la cabeza y le

golpea en un circulo vicioso con sus codos y con sus rodillas, esta maniobra se representa con un tirada de

destreza + pelea. Al realizar esta maniobra el personaje actúa tres veces en un solo turno ya que dicha

maniobra consta de tres partes, agarre, y dos golpes consecutivos ya sean con los codos o las rodillas.

Representados en la tirada de destreza + pelea. Inconveniente: La habitual penalización de -1 para la

combinación de golpes se aplica en el intento de agarre, pero no se aplica si el combate continúa y el

oponente no se ha podido zafar.

Berserker (• a •••••)

Requisitos: Aplomo •••, Resistencia •••, Destreza •

Los luchadores que estudian este estilo de lucha tienen la habilidad de trabajar en su propia furia canalizándola

y manifestarla de una forma enloquecida en su ser. Esto requiere un ejercicio intenso de voluntad por lo cual el

personaje que use este estilo de lucha debe gastar un punto de voluntad para entrar en ese estado de furia

enloquecida. Este estilo de lucha puede combinar sus maniobras especiales entre sí o con un estilo de lucha

asociado.

Un personaje en estado de Berserker tendrá que hacer una tirada de voluntad cada dos turnos para

diferenciar a sus aliados de sus enemigos. Los personajes que son propensos a una forma de rabia

sobrenatural (tales como vampiros y hombres lobo) deberán hacer una tirada de aplomo + compostura durante

cada turno mientras usen este estilo de lucha o estado. Si fallaran caerán en frenesí y perderán los beneficios

de este estilo de lucha o estado.

El personaje permanece en un estado frenético, hasta que se gaste un segundo punto de voluntad para

calmarse, caiga inconsciente o el combate llegue a su fin. Los estilos de lucha defensivos son incompatibles

con el estilo de lucha Berserker.

Los puntos adquiridos en este mérito facilitan el acceso a las maniobras especiales se este estilo de lucha.

Cada maniobra es un requisito previo para el siguiente.

Fuerza Furiosa (•) El cuerpo de un berserker hace caso a sus acciones con mayor potencia

y velocidad. Cuando el personaje usa esta maniobra gana tres puntos adicionales en su fuerza para atacar.

Adrenalina Rápida (••) El berserker ignora el dolor y los ataques de sus enemigos. El

personaje gana un punto de armadura contra los golpes contundentes y ataques letales.

Capacidad Inhumana (•••) Los oponentes del berserker están conmocionados y asustados

por la velocidad y ferocidad de sus acciones. Haciendo de el personaje mucho más difícil de golpear. El

personaje gana dos dados adicionales para hacer una tirada de voluntad para evitar el sufrimiento de un

ataque.

Ignorando el Rostro de la muerte (••••) La rabia del berserker anula sus limitaciones físicas,

llevándolo a hazañas mayores, aún cuando los demás caerían el berserker seguiría de pié. En una forma loca y

violenta el personaje puede pasar por alto algunas o todas las penalizaciones causadas por las heridas durante

un turno. Inconveniente: El número de penalizadores que no aplique en sí se restarán a su defensa durante

ese turno.

La Mano Sangrienta Bastarda (•••••) La conducta del berserker es tan violenta que inflige

un daño duradero en sus enemigos sin la importancia de armas. Los ataques del personaje infligen daño letal

ya sea con la mano descubierta. Inconveniente: El personaje sacrifica su defensa durante el turno que utiliza

esta maniobra. Si ya se ha defendido contra un ataque durante el turno no puede usar esta maniobra.

Lucha con Arte (• a •••••)

Requisitos: Destreza •••, Resistencia ••, Compostura ••

Este estilo de lucha es un espectáculo cuidadosamente entrenado. Los movimientos del personaje son

elegantes y oportunos. Este estilo de lucha muchas veces se aprende en profesiones no asociadas con la

violencia sino con el saber, como el teatro, o el cine. Este estilo de lucha se puede practicar sin armas, con

armas cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles o de fuego.

Algunas escuelas tradicionales desaprueban este estilo de lucha pero otras muchas no. Los puntos adquiridos

en este mérito facilitan el acceso a las maniobras especiales de este estilo de lucha. Cada maniobra es un

requisito previo para el siguiente.

Florecimiento (•) El personaje realiza su estilo de lucha con el fin de amenazar más que

entretener (aunque a menudo el público se emociona al ser testigos de tal hazaña), como una acción

inmediata. El personaje gana un bono a las tiradas de intimidación igual a su nivel en lucha con Arte. Esta

bonificación dura hasta el final de la escena o si el personaje sufre un ataque con éxito de un oponente (lo

que ocurra primero). Inconveniente: La bonificación a la tirada de intimidación no se aplica con los personajes

que sepan este estilo de lucha.

Combate Organizado (••) El personaje ha entrenado para tener una coreografía de combate

perfecta. El personaje obtiene una bonificación de 2 puntos en subterfugio para saber si un oponente o un

personaje es un impostor y no sabe ningún arte marcial y además puede elegir entre pelea o subterfugio para

hacer las tiradas de ataque.

Bailando por Marte (•••) El personaje obtiene un bono igual a su nivel de lucha con arte

para las tiradas de expresión. Esto puede ser usado para ganar concursos, conseguir un trabajo, enseñar artes

marciales, o incluso intimidar a los enemigos.

Función Sigue en Forma (••••) La amplia formación del personaje le permite utilizar la gracia

que ejemplifica en el escenario y en el gimnasio. El personaje obtiene la mitad de su nivel en lucha con arte a

su tirada de ataque y esta bonificación también se le suma a su defensa (que no se duplica en el caso de una

maniobra de esquiva). Inconveniente: El personaje debe gastarse un punto de voluntad para beneficiarse de

esta maniobra. By Getrok
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