Wraith. Introducción: La Herencia de la tía Agatha

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Wraith. Introducción: La Herencia de la tía Agatha

Mensaje  getrok el Vie Abr 09, 2010 2:01 am

Esta aventura está
diseñada para jugar en el
Mundo de Tinieblas, pero
por el contrario, es un
sistema mixto con
algunas incorporaciones de la Llamada
de Cthulhu. Para sorpresa de los
jugadores, la aventura comienza con
personajes humanos, que intentarán
sobrevivir a las fuerzas sobrenaturales
que quieren acabar con ellos.
Este sistema no lo he inventado
yo, ha sido tomado de la aventura de
“La Hermandad Negra” de Salvador
Pérez. Es un sistema que combina las
tiradas de Mundo de Tinieblas con la
introducción de la cordura para mortales
junto con la claustrofobia de la
ambientación de La Llamada de
Cthulhu.
El estado mental de los
jugadores será una baza constante de
inquietud, y de paso, solventa el
apartado de la salud mental en el
Mundo de Tinieblas. En el cual, para
conseguir un defecto mental en un
mortal, la humanidad debe llegar a 1, y
posteriormente perder ese punto de
humanidad... Es un método escaso e
irreal que se solventa con la
introducción de la cordura.
Muchos conservadores se me
echarán al cuello, pero yo les invito a
probar esta modificación y a disfrutar al
máximo de esta partida.
Por supuesto, los datos que aquí
se dan, son para el narrador
modificables u omisibles según su
voluntad para evitar el deterioro de la
historia o de los personajes.
Es decir, se aplica la regla de
oro, si algo no te parece bien o poco
sutil, cámbialo, aquí solo se dan las
directrices de la evolución de la historia,
los escenarios y de los personajes no
jugadores, pero el que da vida a esta
historia eres tú.
Esta partida fue ideada para ser
jugada en el sistema de La Llamada de
Cthulhu, pero su dificultad y por el poco
aprecio que le tengo a este sistema lo
adapte al Mundo de Tinieblas. De todas
formas se lo agradecería mucho a quien
pudiese redactar un anexo para que
pueda ser jugada en Cthulhu (¿Se nota
mucho que busco un colaborador?). Hay
que destacar que dada la mortalidad del
sistema de Cthulhu y la dificultad de
llevar muchas acciones a la vez, es una
partida pensada para un director y
jugadores expertos.
Por supuesto la finalidad de esta
aventura es pasar un buen rato con tus
jugadores, no excedas de tu poder de
director. Lo aconsejable es que en esta
partida sólo mueran dos o tres
personajes, entre los jugadores y los no
jugadores, para su paso a Wraith.
Por supuesto puedes hacer que
fallezcan todos, pero entonces la
historia variará en su final. Por supuesto
está todo en tus manos aunque habrá
algunos aspectos que no podrán ser
descubiertos si no hay ningún mortal
superviviente.
Como en toda buena partida de
rol, todo lo que se pone de manifiesto
sólo es mera coincidencia con la
realidad, y por supuesto alejada de ésta.
He intentado ser para esta
partida lo más original posible. Existen
multitud de películas, libros, etc... que
narran la historia de una casa encantada.
Sólo habría que echar un vistazo para
encontrarse “Los otros”, “El exorcista”,
juegos de ordenador como “Undying”,
“Alone in the dark” en toda su saga, o
incluso otras partidas como la famosa
aventura de Cthulhu “La casa Corbitt”.
Yo simplemente he intentado ser lo más
original posible. Por supuesto siempre
habrá alguien que diga que es un plagio,
pero que se le va a hacer, hoy en día es
difícil hacer una partida sin que nada
sea totalmente original, por lo menos
para mí lo es en Mundo de Tinieblas.

AMBIENTACIÓN.
UNA HISTORIA MÁS
PARA NO DORMIR.
La historia comienza con
personajes mortales,
seres humanos normales
y corrientes (dentro de lo
que cabe), con una vida y
trabajo totalmente cotidianos. Los
personajes son llamados por un abogado
de los EEUU, que les cita para reclamar
la herencia de una vieja tía rica, el 17 de
Septiembre de 1940.
¿Qué no se habrá dicho ya sobre
la Segunda Guerra Mundial y todos los
acontecimientos que convulsionaron al
mundo en esta terrible fecha?
En este año, el mundo jamás
había visto una guerra tan sangrienta y
violenta, mucho más que incluso que la
anterior guerra mundial.
Alemania e Inglaterra se debaten
en combates a muertes en toda Europa,
se ha puesto en marcha el sistema de
alianzas. Los EEUU esperan un motivo
para entrar en la guerra a favor de sus
aliados ingleses y franceses.
La sociedad y la economía del
planeta están en crisis y la situación
empeora por momentos en Europa,
donde además de la guerra, comienzan a
aflorar los movimientos patrióticos,
independentistas y la terrible sombra
roja del comunismo, expandiéndose por
los países beligerantes y neutrales.
Y es esta crisis la culpable de las
futuras desgracias y peripecias de los
jugadores. Tanto los de nacionalidad
europea como americana reciben un
telegrama desde Tallahassee, un
pequeño pueblo de la Florida profunda.
El telegrama les comunica el
fallecimiento de su pariente lejana
Agatha García Baker, citándoles a la
lectura de su testamento el día 1 de
noviembre como herederos de sus
bienes y fortuna. Este es el detonante
que les hará viajar a los EEUU para
reclamar su herencia, un hotel de lujo
abandonado, pero que guarda una gran
fortuna y algunos seres que el hombre,
jamás debería haber descubierto.
Pero poco a poco, irán
descubriendo que la herencia que les
corresponde puede costarles la vida en
la macabra historia de la familia de los
García. La intriga, el suspense y el
terror les envuelven, por lo que deberán
intentar sobrevivir ante las fuerzas
sobrenaturales que reclaman sus almas.
Aún no saben que el poderoso demonio
Y´golonac reside en lo más profundo
del hotel que van a heredar los
jugadores, y desea consumirles hasta la
muerte.
Por supuesto, la ciudad de
Tallahassee, el hotel, y sus alrededores
son totalmente inventados y
transformados para la aventura. Si
alguien desea saber de donde se ha
sacado los datos del hotel, hay que
destacar de que es un proyecto del hotel
Alfonso XIII de Sevilla del arquitecto
José Espiau (es el mismísimo Eduardo
García en esta partida) que no se llegó a
construir, pero la estética del edifico era
la más acorde con la aventura.

LOS PERSONAJES.
VÍCTIMAS DE UN
DESTINO.
os personajes jugarán con
una ficha especial
modificada que se
adjunta a este
documento, aunque como
director, deberás dejar claro de que se
tratan de simples hombres mortales.
Los personajes se gastarán los
puntos 6 / 4 / 3 en atributos, habilidades
11 / 7 / 4, trasfondos 5 puntos, 7 puntos
en virtudes, su Consciencia +
Autocontrol será su puntuación en
Humanidad, y su coraje su Fuerza de
Voluntad.
Como novedad, la puntuación en
la tabla de cordura se hará tirando
1d100 o en su defecto, un dado de 10
para las decenas y otro para las
unidades. La puntuación mínima en la
tabla es 50, si se obtiene más, ese será
su límite.
Por ejemplo, un jugador tira los
dados y obtiene 65, pues ese será su
límite de cordura, si por el contrario
hubiera sacado menos de 50, su límite
será este número. De todas formas si se
tiene dudas, añadiré un anexo con las
reglas de cordura del sistema de
Cthulhu. El gasto de 1 punto gratuito
equivale a +3 en Cordura. 1 punto de
experiencia también valdrá +3 puntos.
Hay que destacar algunas
limitaciones, todos los jugadores deben
tener el apellido García o Baker para
estar emparentados con la propia
Agatha y tener como máximo recursos
2, un hombre rico no iría normalmente a
reclamar una herencia que es calderilla
para sus bolsillos.
Los jugadores tendrán 21 puntos
gratuitos, pero para que los personajes
tengan mucho más trasfondo, pueden
opcionalmente escribir su historia en
una carilla de folio, a cambio recibirán
de 1 a 10 puntos gratuitos adicionales
que decida el narrador por la calidad de
su historia.
Se admite el talento de
Consciencia, recuérdaselo a tus
jugadores. También se añadirá otro
anexo con este talento especial
heredado del sistema Wraith. Sin
embargo hay que dejar muy claro de
que cualquier personaje con una
habilidad de 5 puntos debe de tenerlo
muy bien explicado en su historia, por
ejemplo pondré el caso de Ántrax
Baker. Este personaje tiene Armas de
Fuego 5, pocas personas en el mundo
poseen esta habilidad a este nivel, y la
mayoría están todos en la gran guerra,
su excusa es que es un militar retirado,
por lo que es admitido (dentro de lo que
cabe y después de recelosas horas de
estudio por parte del narrador). Pero sin
ninguna buena razón les dejes tener
conocimientos como Demoliciones o
técnicas como Armas Pesadas.
No hay ningún perfil definido
para los personajes, con lo que tienen
total libertad en la elección de edad y
profesión, aunque hay que tener en
cuenta la limitación de recursos 2.
By Getrok

Fuente Dreamers El Rincón del Wraith
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