Wraith. Arcanos Oscuros: Tejer la Tempestad

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Wraith. Arcanos Oscuros: Tejer la Tempestad

Mensaje  getrok el Jue Abr 08, 2010 3:54 pm

Este Arcanos Oscuro permite manipular la esencia de la Tempestad, aprendiendo a utilizar su naturaleza en provecho propio.

HABILIDADES BÁSICAS

Espiar: Este arte permite al espectro espiar a través de un nihil, ya sea escuchando lo que se dice en las Tierras de las Sombras mientras él está en la Tempestad o viceversa. El personaje debe estar cerca del nihil para poder escuchar cualquier sonido.

Sistema: El jugador tira Percepción + Tejer la Tempestad (dificultad 6). Con un éxito ya puede escuchar, lo que le da una vaga idea de lo que ocurre al otro lado. Con un fracaso confundirá un sonido con otro.

Encontrar un Nihil: Esta habilidad permite sentir la posición del nihil más cercano, ya esté en las Tierras de las Sombras o la Tempestad.

Sistema: El jugador tira Percepción + Tejer la Tempestad (dificultad 7). Un éxito permite conocer la dirección aproximada. Dos significan que se sabe la dirección exacta. Con tres sabrá la distancia aproximada y con cuatro o más sabrá la distancia exacta y el lugar al que conduce.

Navegar: El espectro puede viajar con su velocidad normal a través de la Tempestad sin tener que recurrir al Arcanos de Argos.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Tejer la Tempestad (dificultad 7) para saber la mejor forma de explotar las mareas y corrientes de la Tempestad.

· Agujero de Gusano
El espectro puede emplear cualquier nihil como atajo entre las Tierras de las Sombras y la Tempestad. Lo único que tiene que hacer es ampliar la entrada del nihil y saltar dentro. Momentos después surgirá al otro lado, sea donde sea.

Sistema: Un éxito en una tirada de Resistencia + Tejer la Tempestad (dificultad Cool indica que el camino queda abierto.

·· Cabalgar la Tormenta de Almas
A este nivel el espectro puede cabalgar los vientos de los Maelstroms, viajando sin rumbo fijo por la Tempestad y las Tierras de las Sombras.

Sistema: El personaje debe tirar Destreza + Tejer la Tempestad (dificultad 7). Cuesta un punto de Angustia iniciar el viaje mas un punto adicional por cada hora a lomos del Maelstrom.

··· Pescar en la Tempestad
El espectro introduce su mano en la Tempestad y saca lo primero que pase a su lado. Estos despojos del Mar de Almas no siempre son útiles, pero a veces son interesantes.

Sistema: El jugador tira Destreza + Tejer la Tempestad (dificultad 6), gasta un punto de Angustia y su Psique gana un punto de Serenidad.

···· Despojos Propicios
Con este Arcanos el espectro puede extraer algo de la Tempestad que resulte útil para un problema existente.

Sistema: Con una tirada de Inteligencia + Tejer la Tempestad (dificultad Cool y el pago de un punto de Angustia y otro de Ser, el espectro puede recuperar el objeto deseado de la Tempestad. La Psique ganará un punto de Serenidad.

····· Tallar el Caos
El espectro puede forzar a la Tempestad de la que está compuesta el Laberinto a adoptar la forma que desee. Este Arcanos es el empleado por los espectros para crear los Tormentos.

Sistema: El jugador debe tirar Inteligencia + Tejer la Tempestad (dificultad 9), gastar dos puntos de Angustia y otro de Ser para activarlo. Las paredes, suelo, etcétera, adoptarán cualquier forma que el espectro desee si tiene éxito. La Psique del espectro gana dos puntos de Serenidad.
By Getrok

Fuente Dreamers El Rincón del Wraith
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