Wraith. Arcanos Oscuros: Mente de Enjambre

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Wraith. Arcanos Oscuros: Mente de Enjambre

Mensaje  getrok el Jue Abr 08, 2010 3:48 pm

Este Arcanos permite al espectro acceder a los conocimientos de los espectros, aunque sean de siglos. La sabiduría permanece en la Mente de Enjambre aunque el responsable de cederla haya sucumbido al Olvido.

HABILIDADES BÁSICAS

Señal de Desastre: El espectro emite un grito de auxilio a través de la Mente de Enjambre. No se puede enviar más información que el miedo y la urgencia de la situación

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Mente de Enjambre (dificultad 6). Por cada éxito un espectro oirá la alarma, que acudirá al lugar a través de un nihil o usando un Arcanos para ofrecer su ayuda.

· Susurros Silenciosos
El personaje puede mandar un mensaje telepático a cualquier otro espectro que pueda ver. No se puede obtener respuesta a menos que el objetivo posea también Mente de Enjambre.

Sistema: Se tira Carisma + Mente de Enjambre (dificultad 7) y se gasta un punto de Angustia. Puede enviarse una frase corta por cada éxito. Con un fracaso el personaje pierde contacto con la Mente de Enjambre durante el siguiente turno.

·· Susurros Lejanos
Con este nivel de Mente de Enjambre, el espectro puede comunicarse telepáticamente con otro al que conozca personalmente, sin importar la distancia que haya entre ellos.

Sistema: El jugador tira Percepción + Mente de Enjambre (dificultad Cool. Puede decirse una frase corta por cada éxito. Con un fracaso el personaje pierde contacto con la Mente de Enjambre durante el siguiente turno.

·· Comuna Tribal [D-L]
Usando este arte, el Niño Perdido puede comunicarse directamente con cualquier miembro de su grupo. Los espectros con los que contacte tienen acceso a los sentidos del emisor que éste decida compartir. Los receptores de los sentidos pueden aceptar o rechazar la conexión sensorial si lo desean. El usuario también puede hablar en la mente de los miembros de su grupo mientras dure la Comuna Tribal.

Sistema: El usuario gasta un punto de Angustia y tira Inteligencia + Mente de Enjambre (dificultad 6). El número de éxitos indica la cantidad de minutos que los sentidos compartidos pueden ser mantenidos. Actuar mientras se experimentan dos percepciones distintas es muy difícil, por lo que los jugadores añaden un + 2 a la dificultad de todas sus tiradas mientras estén compartiendo sentidos.

··· Recordar lo Conocido
Esta habilidad permite al espectro acceder a información vagamente familiar pero que puede haberla olvidado, o haberla aprendido sólo de pasada.

Sistema: El espectro tira Inteligencia + Mente de Enjambre (dificultad Cool y gasta un punto de Angustia. Recuerda una información por cada éxito. Si fracasa perderá contacto con la Mente de Enjambre durante un número de turnos igual a los unos.

··· Conciencia de Enjambre [D-L]
Algunos espectros desarrollan un conocimiento inherente del estado de la Mente de Enjambre cercana, y pueden sentir los pensamientos susurrados en las cercanías.

Sistema: Gastando un punto de Angustia, el espectro puede añadir su puntuación de Mente de Enjambre a su reserva de Alerta o Conciencia, pero sólo con el propósito de sentir otros espectros y no sirve para otros seres no conectados a la Mente.

··· Domar la Bestia [D-L]
Con los poderes de este arte, el personaje puede domar a los espectros con aspecto animal. Obviamente es una acción larga que debe ser llevada a cabo fuera del combate.

Sistema: El espectro tira Carisma + Mente de Enjambre (dificultad Ser + 3 del objetivo). El espectro debe acumular una cantidad de éxitos igual al Ser del objetivo. Las tiradas se hacen cada hora y una tirada fallada hace que el animal pueda atacarle. La primera tirada cuesta un punto de Ser y otro de Angustia, y el resto uno de Angustia. Como siempre, la dificultad podría ser variada por la interpretación. El arte no puede emplearse sobre Barghests y otras criaturas no espectrales. Si se abandona el tratamiento deberá ser recomenzado.

··· Emisión [D-L]
Una de las habilidades manipulativas mas importantes de Mente de Enjambre es la posibilidad de emitir los pensamientos e ideas a corta distancia.

Sistema: El emisor gasta un punto de Ser y otro de Angustia. Luego tira Ser + Mente de Enjambre (dificultad Ser o Fuerza de Voluntad del objetivo). Por cada éxito, el espectro añade un dado adicional a su reserva para las interacciones sociales por el resto de la escena. Los fracasos hacen que el personaje pierda de vista sus propias opiniones y se acerque firmemente al punto de vista de un personaje cercano con mayor Ser.

···· Recordar lo Desconocido
Ahora el espectro tiene un acceso casi completo a la Mente de Enjambre. Podría "recordar" los pensamientos y memorias de sus congéneres, incluso de aquellos reclamados por el Vacío.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Inteligencia + Mente de Enjambre y gastar dos puntos de Angustia. Cada éxito indica el número de turnos que se "recuerda" la información deseada. Con un fracaso no puede contactar con la Mente de Enjambre en una escena. No se pueden recuperar conocimientos de Arcanoi.

···· Mandato [D-L]
El personaje puede dar una orden a un espectro, que deberá cumplirla al pie de la letra. Muy usado por los Aparecidos cuando mandan grupos de Apariciones, es muy útil para que te hagan caso sin discutir.

Sistema: El espectro pierde dos puntos de Angustia y otro de Ser, luego tira Manipulación + Liderazgo (dificultad Ser + Mente de Enjambre del objetivo, máximo 9). El objetivo sigue tanto la idea como la letra de la orden por un número de escenas igual a los éxitos. Los personajes bajo la influencia de Mandato pueden gastar un punto de Ser para evitar hacer una acción directamente autodestructiva.

···· Oráculo Colectivo [D-L]
El espectro puede extender su conciencia mas allá de sus cercanías y nadar por el casi infinito mar de conocimiento de la Mente de Enjambre. Normalmente es empleado para pronosticar la mejor forma de llevar a cabo una tarea en particular.

Sistema: El espectro gasta dos puntos de Angustia, uno de Ser y tira Astucia + Mente de Enjambre (dificultad variable). Por cada éxito, le jugador puede tirar un dado adicional en la tarea por la que ha consultado. Un personaje no puede consultar al Oráculo Colectivo y luego no llevar a cabo la acción. Un fracaso indica que el espectro sólo ha escuchado a su propia Psique, que podrá obligarle a aceptar todos los dados de Psique que desee en la tarea.

···· Sabiduría de Grupo [D-L]
Este arte es normalmente usado sólo por los Niños Perdidos, que viven y trabajan casi como si fuesen un solo ser. Este arte permite a un grupo usar la Mente de Enjambre para actuar a través de los Corpora de sus compañeros.

Sistema: El espectro a través del cual se va a actuar debe haber activado el arte de Mente de Enjambre Comuna Tribal, y debe consentir en dejar actuar al otro. El espectro elegido para actuar debe poseer Sabiduría de Grupo y gastar tres puntos de Angustia. Luego efectuará una tarea de una sola tirada a través del personaje objetivo.

Las Habilidades usadas son siempre las del personaje usando Sabiduría de Grupo. Los Atributos varían. Se usa la Apariencia del objetivo, el mas bajo de los dos Atributos Físicos o, en cualquier otro caso, los Atributos del espectro que usa Sabiduría de Grupo.

····· Memoria Racial
Este nivel de Mente de Enjambre permite acceder a cualquier información imaginable de la conciencia de masas de la sociedad espectral, incluidos los Arcanoi y Arcanoi Oscuros.

Sistema: El jugador tira Percepción + Mente de Enjambre (dificultad 9), gasta dos puntos de Angustia y uno de Ser, y su Psique adquiere un punto de Serenidad. Sólo se puede aprender un Arcanos o Arcanos oscuro por intento, a un nivel igual a la Percepción del personaje. Los éxitos indican el número de turnos que se retiene el conocimiento del Arcanos. Si fracasa no podrá usar sus Arcanoi ni Arcanoi Oscuros durante el resto de la escena.

····· Obligación [D-L]
El espectro puede usar su fuerza de voluntad para dominar los pensamientos a su alrededor a través de la Mente de Enjambre. Empleado por comandantes, Maquinadores y ocasionalmente Despojos, Obligación enseña la cara mas terrible de la Mente de Enjambre.

Sistema: El personaje gasta tres puntos de Angustia, dos de Ser y tira Manipulación + Mente de Enjambre (dificultad el mayor Ser + Mente de Enjambre entre los espectros comandados, máximo 9), ganando su Psique un punto de Serenidad. Todos los espectros que están a una distancia a la que pudieran oírlo deben seguir tanto la idea como la letra de la orden que el espectro les dé por tantos turnos como éxitos obtenga. Todos los espectros Obligados deben recibir la misma orden. Como en Mandato, los objetivos pueden gastar un punto de Ser para no llevar a cabo una acción suicida.

····· Unidad de Ser [D-L]
Este poder permite al personaje permanecer separado de la Mente de Enjambre. Entre que conocer el poder está penado con la disolución y que pocos espectros desean ser una entidad separada de nuevo, suele ser muy raro de ver.

Sistema: El espectro gasta un punto de Ser y gana otro de Serenidad para hacerse inmune a los efectos de Mente de Enjambre durante una escena. Esto incluye inmunidad a la lectura de mente mediante Recordar lo Desconocido, las órdenes mediante Mandato o Obligación y la detección mediante Conciencia de Enjambre. Pero el personaje no gana ningún beneficio de la Mente de Enjambre durante esa escena y no puede ser "apagado" una vez invocado.
By Getrok

Fuente Dreamers El Rincón del Wraith
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