Vampiro: el requiem

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Vampiro: el requiem

Mensaje  yokran el Mar Dic 08, 2009 4:08 am

VAMPIRO EL RÉQUIEM NO ES UNA CONTINUACIÓN DE MASCARADA
es un juego post-Gehenna ni nada por el estilo. i les ha pasado absolutamente nada a los otros clanes que los ha hecho desaparecer.
la historia y el trasfondo de Vampiro el Réquiem es absolutamente independiente de la Mascarada (aunque puedan compartir nombres).
Los Clanes y Sectas de mascarada jamás han existido en Vampiro el Réquiem. Jamás ha existido Caín, ni los Antediluvianos, ni los viejos Clanes, ni las Generaciones, ni nada por el estilo. Nada de nada. No continúa la Mascarada en ningún sentido. Es un mundo aparte, absolutamente independiente.


Cita:
Vampiro: El Réquiem, es un juego ambientado en el Mundo de Tinieblas, publicado por White Wolf. Nació en el año 2004 para reemplazar al antiguo juego, Vampiro: La Mascarada, del Viejo Mundo de Tinieblas, publicado entre 1991 y 2004.

En Vampiro: el Réquiem, interpretas a un vampiro (también llamado Vástago o Condenado), un no-muerto maldito con la inmortalidad, y condenado a alimentarse una y otra vez de la sangre de los hombres. A la vez, deberás seguir tratando de mantener tu Humanidad, y luchar para no convertirte en una Bestia sin resto alguno de conciencia humana.


Alianzas
Las Alianzas son las organizaciones políticas, filosóficas y religiosas a las que pertenecen los vampiros, y las que ofrecen a estos un sentido de ertenencia a un grupo. Son similares a las antiguas sectas de Mascarada, sólo que no están en geurar entre ellas (aunque pueden estarlo según el lugar). Las alianzas compiten entre sí para obtener el control de un territorio concreto, aunque no se trata de organizaciones centralizadas, y puede haber grandes diferencias en una misma alianza en territorios distintos (tanto a política, creencias, aliados, enemigos...

Las Alianzas en Requiem son el principal factor político en las ciudades, por encima de los clanes. No obstante, no tienen una organización central mundial, y en cada ciudad pueden organizarse de distinto modo, y a la vez, aliarse o enfrentarse entre ellas por el poder de modo local (dos alianzas pueden ser aliadas en una ciudad y enemigas a muerte en otra).

Hay cinco grandes alianzas, cuya presencia es mayoritaria y se encuentran más o menos extendida por todo el mundo occidental.
* Invictus: Alianza de vampiros que cree en el respeto a las tradiciones y en el gobierno de una élite vampírica (formada mayoritariamente por antiguos).
* Lancea Sanctum: Alianza de vampiros fundada por el centurión romano Longinos, quien se convirtió en vampiro al probar la sangre de Cristo.
* Círculo de la Bruja: Alianza de Vástagos paganos que adora a la diosa a la que llaman Bruja en sus diversas encarnaciones.
* Ordo Dracul: Alianza de vampiros fundada por Drácula, formada por Vástagos eruditos y místicos que tratan de trascender la maldición vampírica.
* Movimiento Cartiano: Alianza de vampiros que propugna un cambio en la sociedad vampírica, acabando con el poder de los antiguos y creando una sociedad más democrática.

Además, hay dos alianzas que son universalmente odiadas y/o temidas en todas partes y por todas las otras alianzas, a causa de sus actos.
* VII: Alianza cuyos miembros tratan de exterminar a todos los vampiros salvo los de que pertenecen a ella.
* Progenie de Belial: Alianza de infernalistas vampiros que realiza numerosos actos de destrucción que suponen un grave peligro para la Mascarada.


Clanes
Todos los vampiros pertenecen a un Clan, una "raza" de vampiros, que comparten ciertas características comunes, como una afinidad por ciertas Disciplinas (los poderes sobrenaturales de los vampiros), o una debilidad en particular. Los clanes representan conceptos universales de los vampiros, que se pueden encontrar en cualquier lugar del mundo.

En Réquiem los clanes no tienen tanta importancia política como las alianzas. Y aunque sus miembros comparten unas características (y en cierto modo cultura) comunes y similares dentro de un mismo clan, estos factores raramente tienen el mismo peso que el que tienen las alianzas (que son los grupos con los que un Vástago ha ELEGIDO) estar.

Tan sólo existen cinco clanes vampíricos, repartidos por todo los rincones del mundo.
* Daeva: Clan de vampiros conocidos por ser emocionales, sensuales y deseables.
* Gangrel: Clan de vampiros conocidos por ser primarios, duros y salvajes.
* Mekhet: Clan de vampiros conocidos por ser rápidos, discretos, misteriosos y sabios.
* Nosferatu: Clan de vampiros conocidos por ser sigilosos, fuertes y aterradores.
* Ventrue: Clan de vampiros conocidos por ser regios, controladores y aristocráticos.


Líneas de Sangre
Mientras que los clanes representan conceptos universales y amplios, algunos Vástagos con Potencia de la Sangre elevada son capaces de mutar su sangre y crear una Línea de Sangre, una "subraza" vampírica producto de una especialización de los clanes. No obstante, los Vástagos pertenecientes a una línea de sangre son pocos en comparación a los que sólo pertenecen a un clan. Cada clan tiene sus propias líneas de sangre, y salvo escasas excepciones, sólo los miembros de ese clan pueden pertenecer a ella. Todos los Vástagos de una línea de sangre siguen perteneciendo a su clan padre.
Ingresar en una línea de sangre (no se nace en ellas, sino que se ingresa) otorga una Disciplina adicional (que puede ser EXCLUSIVA de esa línea de sangre, de modo que nadie de fuera podrá aprenderla), pero añade una segunda debilidad además de la del clan padre.


Rasgos propios de los Vampiros
Además de las características propias de los humanos, los Vampiros adquieren toda una serie de ventajas respecto a ellos:
* Potencia de la Sangre: Es el Atributo Sobrenatural vampírico. Determina su poder potencial, su resistencia a ataques místicos, y su capacidad de almacenar y emplear su Vitae. En Requiem no hay Generación. Todos los Vástagos comienzan con Potencia de la Sangre 1, y van incrementándola a medida que se hacen viejos.
* Vitae: La Vitae es la sangre almacenada en el cuerpo de los vampiros, y mutada místicamente para permitirles realizar sus prodigiosas hazañas. Con ella, un vampiro puede curar sus heridas, hacerse mas fuerte y resistente, activar sus Disciplinas, simular que está vivo, o convertir a otros (humanos o vampiros) en sus esclavos. Incluso puede conceder parte de su poder e inmortalidad a otros humanos, a cambio de su servidumbre: son los llamados Ghouls.
* Disciplinas: Las Disciplinas son los poderes sobrenaturales de los Vástagos, que les permiten desde volvesre mucho mas fuertes, rápidos o resistentes, hasta convertirse en animales, desaparecer o manipular la mente de los otros.
* Humanidad: La Humanidad reemplaza a la Moralidad en los vampiros. Para ellos determina la fuerza de su parte humana respecto a la Bestia que todos los vampiros poseen.


Debilidades de los Vampiros
No obstante, los vampiros también sufren grandes debilidades, producto de la maldición de la inmortalidad:
* La luz del sol y el fuego les hacen daño agravado.
* Durante el día sienten un impulso sobrenatural a dormir.
* Sus tratos con los mortales se ven limitados por su Humanidad.
* Su imagen aparece borrosa en reflejos y en las fotografías o películas (aunque históricamente se ha visto como una maldición, actualmente muchos lo ven como una bendición).
* La Bestia: Su parte salvaje y natural que a veces se apodera de ellos, y que puede inducirlos a cometer actos salvajes durante un Frenesí.
* La Mancha del Predador: Relacionado con la Bestia, cuando un Vampiro se topa por primera vez con otro Vástago, puede sentir los impulsos del Frenesí para atacarlo o para huir de él, según su Potencia de la sangre sea igual/mayor o menor al otro Vástago.
* Letargo: En ciertas circunstancias (edades muy avanzadas, estaca en el corazón, falta de sangre, heridas excesivas o voluntariamente) los vampiros sienten cierta tendencia a dormir durante largos periodos de tiempo. Durante ese tiempo, su Potencia de la Sangre se diluye (lo que puede ser beneficioso), pero sus memorias se ven alteradas por la llamada "Niebla de la Eternidad".
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