Wraith. Soñadores

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Wraith. Soñadores

Mensaje  getrok el Jue Abr 08, 2010 2:29 pm

El Gremio de los Soñadores era, hace tiempo, un lugar espléndido para trabajar. Llenos de fervor artístico y amor por lo dramático, los Soñadores esculpían escenarios del material de que están hechos los sueños e interpretaban grandes obras en los teatros de la mente.

Cuando los Gremios se separaron, los Soñadores hicieron todo lo posible para continuar el espectáculo. El Fantasma era mas que un oficio para ellos, lo hacían por amor al arte. Aun hoy, compañías ambulantes de Soñadores llevan sus espectáculos a Necrópolis alrededor del mundo. Los Soñadores se visten con telaraña, un material ligeramente incandescente tomado de los sueños. También son fácilmente reconocibles por sus ademanes y porte exageradamente dramáticos.
Fantasma es el Arcanos de los sueños. Es una buena manera de implicar a los humanos en las actividades de un wraith. Un sueño vivido puede inspirar o aterrar a una persona, haciendo que cambie su comportamiento.

Los durmientes llevados a las Tierras de las Sombras son tratados como wraiths con formas particularmente sólidas. Solamente pueden ser dañados por Artefactos especiales o ataques que causen daño agravado a los wraiths. Los durmientes atacados se deslizan instantáneamente a sus cuerpos y casi siempre despiertan ilesos.

Nota: Las artes de Fantasma pueden ser usadas con fines buenos o malos. Exceptuando Agon, cualquier arte de Fantasma que se use para dañar a otra alma, otorga un punto de Angustia al usuario. El mismo arte puede ser utilizado para la curación y el entretenimiento sin proporcionar Angustia al wraith.

FRACASOS

Los fracasos suelen tener efectos negativos sobre el durmiente (a menos que esa sea la intención del wraith). Las ilusiones pueden descontrolarse rápidamente, causando pesadillas recurrentes al objetivo. La Sombra del wraith podría tomar el control, atormentando al durmiente con su perversa imaginación. Crear visiones como estas añaden un punto de Angustia al infractor.

HABILIDADES BÁSICAS

Percibir el Sueño: El wraith puede ver los sueños del mortal o reconocer en que parte del ciclo del sueño se encuentra (sueño REM, transición o sueño profundo).

Sistema: El wraith tira Percepción + Fantasma (dificultad 6). Puede ver los sueños durante un turno por éxito.

· Eliseo
El wraith puede apoderarse suavemente del arma del durmiente, recogiéndola sin causarle daño. Cuando el alma esta libre, puede llevarla con el donde desee.

Sistema: El jugador tira Destreza + Fantasma. La dificultad depende del ciclo de sueño actual del objetivo: sueño REM (6), sueño transicional (7) o sueño profundo (Cool. El mortal puede quedarse en el paisaje de los sueños durante una escena por éxito. Este arte cuesta un punto de Pathos.

·· Lucidez
El wraith puede alterar detalles en los sueños de un mortal. Si cambia los suficientes podría convertir una pesadilla en un sueño agradable o viceversa.

Sistema: El Narrador asigna una dificultad, basada en el grado de los cambios deseados. El jugador tira Manipulación + Fantasma; resultando el cambio mas intenso y duradero por cada éxito obtenido. Cuesta dos puntos de Pathos usar Lucidez.

··· Provocar Sueño
El wraith puede hacer que otros wraiths se duerman y sueñen, como si estuvieran vivos de nuevo.

Sistema: Si el objetivo esta dispuesto el éxito es automático. Si no, el jugador tira Carisma + Fantasma (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima). El objetivo se resiste con una tirada de Inteligencia + Subterfugio. Cuesta un punto de Pathos usar este arte.

···· Fantasmagoría
El wraith puede crear ilusiones entretejiendo Pathos. Fantasmagoría afecta a los cinco sentidos, pero su duración es limitada. Estas ilusiones solamente resultan sólidas para los otros wraiths si se invierte Corpus en ellas. Si se Materializa, puede crear estas ilusiones en el mundo físico.

Sistema: El jugador tira Carisma + Fantasma (dificultad 6). El numero de éxitos equivale tanto al numero de éxitos necesarios en una tirada de Percepción + Alerta para descubrir la ilusión, como al numero de turnos que permanecerá la imagen. El wraith debe invertir al menos un punto de Corpus para hacer la ilusión casi material. La ilusión puede recibir un numero igual de niveles de Corpus de daño antes de ser destruida a los que el jugador haya querido invertir.

Si la ilusión es potencialmente dañina, el jugador puede tirar Destreza + Fantasma (dificultad 6) como tirada de ataque. La victima puede esquivar. La tirada de daño es igual a Fuerza + Fantasma, causando daño normal. Cuesta tres puntos de Pathos activar Fantasmagoría, mas un punto adicional por cada turno.

····· Agon
El wraith puede arrancar el alma de un mortal mientras duerme. Esto resulta atrozmente doloroso y a menudo debilita al durmiente.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Fantasma (dificultad Cool. El objetivo se resiste tirando Astucia + Subterfugio (dificultad Cool. Los fracasos obtenidos por cualquiera de los implicados es mejor dejarlos para la imaginación del Narrador. El numero de éxitos indica durante cuantas escenas podrá el wraith retener al alma del durmiente. Este también pierde un numero igual de niveles de salud al despertarse.

Agon cuesta 3 puntos de Pathos, y la Sombra del wraith gana 2 puntos de Angustia por uso.
By Getrok

Fuente Dreamers El Rincón del Wraith
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